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<div style='display: inline'> <h1 style='font-family: Malgun Gothic, Consolas; font-size: 20pt; color: #006699; text-align: center; font-weight: bold'>Unity - LightMode의 ForwardBase에 따른 _WorldSpaceLightPos0 값 변화</h1> <p> _WorldSpaceLightPos0 내장 변수를 사용한 지난 글들을 실습해 보면,<br /> <br /> <span style='text-decoration: line-through'></span> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) ; <a target='tab' href='http://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609'>http://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609</a> Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture ; <a target='tab' href='http://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610'>http://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610</a> Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading) ; <a target='tab' href='http://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611'>http://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611</a> </pre> <br /> 이상한 현상이 하나 눈에 띕니다. 바로 다음과 같이 색상의 반전이 일어나는 것입니다.<br /> <br /> [그림: 앞에서 2개는 고로 셰이딩, 제일 뒤에 있는 6면체는 unity 기본 셰이딩 적용]<br /> <img alt='unity_light_pos_0.png' src='/SysWebRes/bbs/unity_light_pos_0.png' /><br /> <br /> 위에서 볼 수 있는 것처럼, (Game 뷰 화면에서) Unity 기본 셰이딩은 정상적으로 조명값이 적용되었지만 제가 만든 shader를 적용한 앞의 2개는 조명이 반전되었습니다. 도대체 왜 이런 것인지, shader 소스 코드를 천천히 들여다봤지만 이런 현상에 대한 변수라고는 _WorldSpaceLightPos0 밖에는 없다는 판단이 들었습니다. 그래서 그 값을 확인하기 위해 다음과 같이 (디버깅을 위해) 설정하고,<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); <span style='color: blue; font-weight: bold'>o.illumination = _WorldSpaceLightPos0;</span> return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = _Color * i.illumination; return col; } </pre> <br /> 실행 후 다음과 같은 결과를 얻었습니다.<br /> <br /> <img alt='unity_light_pos_1.png' src='/SysWebRes/bbs/unity_light_pos_1.png' /><br /> <br /> Unity Scene 뷰와 Game 뷰의 출력이 다릅니다. 재미있는 것은, 이 상태에서 Unity 기본 shader를 적용한 물체를 가까이 끌어오면,<br /> <br /> <img alt='unity_light_pos_2.png' src='/SysWebRes/bbs/unity_light_pos_2.png' /><br /> <br /> 위와 같이 제가 만든 shader를 적용한 물체의 색상이 정상적으로 바뀌었습니다. 당연히 다른 객체에도 가까이 가져왔더니,<br /> <br /> <img alt='unity_light_pos_3.png' src='/SysWebRes/bbs/unity_light_pos_3.png' /><br /> <br /> 보는 바와 같이 정상적으로 _WorldSpaceLightPos0 값이 적용되었습니다. 테스트를 몇 번 하다 보면, Unity shader가 적용된 객체가 (화면에 보여야 하고) 제가 만든 shader의 객체보다 z-축 기준으로 카메라 방향으로 앞에 있게 되면 _WorldSpaceLightPos0가 정상적인 값을 반환한다는 것을 알 수 있습니다.<br /> <br /> 현상은 일단 그렇고, 이런 문제를 해결하려면 LightMode의 값을 "ForwardBase"로 해야 합니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > SubShader { Pass { <span style='color: blue; font-weight: bold'>Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }</span> // ...[생략]... } } </pre> <br /> Unity 문서와,<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > ShaderLab: Pass Tags ; <a target='tab' href='https://docs.unity3d.com/Manual/SL-PassTags.html'>https://docs.unity3d.com/Manual/SL-PassTags.html</a> </pre> <br /> <div style='BACKGROUND-COLOR: #ccffcc; padding: 10px 10px 5px 10px; MARGIN: 0px 10px 10px 10px; FONT-FAMILY: Malgun Gothic, Consolas, Verdana; COLOR: #005555'> ForwardBase: Used in Forward rendering, ambient, main directional light, vertex/SH lights and lightmaps<br /> </div><br /> <br /> 다음의 shader에 있는 주석을 종합해 봤을 때,<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > psicomante/gouraud.shader ; <a target='tab' href='https://gist.github.com/psicomante/2109b947a681804f8ba5625238895a2a#file-gouraud-shader-L70'>https://gist.github.com/psicomante/2109b947a681804f8ba5625238895a2a#file-gouraud-shader-L70</a> </pre> <br /> <div style='BACKGROUND-COLOR: #ccffcc; padding: 10px 10px 5px 10px; MARGIN: 0px 10px 10px 10px; FONT-FAMILY: Malgun Gothic, Consolas, Verdana; COLOR: #005555'> // indicate that our pass is the "base" pass in forward <br /> // rendering pipeline. It gets ambient and main directional <br /> // light data set up; light direction in _WorldSpaceLightPos0 <br /> // and color in _LightColor0 <br /> </div><br /> <br /> _WorldSpaceLightPos0와 _LightColor0 값은 저 모드로 설정된 shader에 한해 정상적인 값을 보장받을 수 있는 것 같습니다. 그나저나 "Forward rendering"이 뭔지 검색해 보면,<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > [Kgc2012] deferred forward 이창희 ; <a target='tab' href='https://www.slideshare.net/cagetu/kgc2012-deferred-forward'>https://www.slideshare.net/cagetu/kgc2012-deferred-forward</a> </pre> <br /> <div style='BACKGROUND-COLOR: #ccffcc; padding: 10px 10px 5px 10px; MARGIN: 0px 10px 10px 10px; FONT-FAMILY: Malgun Gothic, Consolas, Verdana; COLOR: #005555'> forward rendering이란, 전통적인 렌더링 파이프라인을 통해서 shading되는 방식을 말한다<br /> <br /> - Vertex Generation<br /> - Vertex Processing<br /> - Primitive Generation<br /> - Primitive Processing<br /> - Rasterization (Fragment Generation)<br /> - Fragment Processing<br /> - Frame-Buffer Ops<br /> - Frame Buffer<br /> </div><br /> <br /> 라고 합니다. ^^ 제가 더 이상 comment할 만한 내용의 것이 아닌 듯합니다.<br /> <br /> 참고로, 테스트 삼아 "<a target='tab' href='https://docs.unity3d.com/Manual/SL-PassTags.html'>ShaderLab: Pass Tags</a>" 문서에 있는 가능한 Mode 들에 대해 테스트해보니, ForwardBase 이외의 모든 값은 정상적인 동작을 하지 않았습니다. 가령, 다음의 2개는 이 글에서 설명한 것과 동일한 현상을 발생시켰고,<br /> <br /> <ul> <li>Always</li> <li>Vertex</li> </ul> <br /> 다음의 모드들은 아예 객체를 화면에서 사라지게 만들었습니다.<br /> <br /> <ul> <li>ForwardAdd</li> <li>Deferred</li> <li>MotionVectors</li> <li>PrepassBase</li> <li>PrepassFinal</li> <li>VertexLMRGBM</li> <li>VertexLM</li> </ul> <br /> 암튼... 모르는 저 너머의 것들이 너무나 많군요. ^^<br /> </p><br /> <br /><hr /><span style='color: Maroon'>[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]</span> </div>
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