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<div style='display: inline'> <h1 style='font-family: Malgun Gothic, Consolas; font-size: 20pt; color: #006699; text-align: center; font-weight: bold'>Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (2) - RenderMonkey의 Shader/Model 파일 연동</h1> <p> <br /> 지난번 글에 이어서.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (1) - 기초 프로그램 구조 ; <a target='tab' href='http://www.sysnet.pe.kr/2/0/1196'>http://www.sysnet.pe.kr/2/0/1196</a> </pre> <br /> 이번에는 다음의 글에 실려 있는 Visual C++ 소스 코드를 XNA 프로젝트로 변환해 보겠습니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > [포프의 쉐이더 입문강좌] 02. 진짜 쉬운 빨강쉐이더 Part 1 ; <a target='tab' href='http://kblog.popekim.com/2011/12/02-part-1.html'>http://kblog.popekim.com/2011/12/02-part-1.html</a> [포프의 쉐이더 입문강좌] 02. 진짜 쉬운 빨강쉐이더 Part 2 ; <a target='tab' href='http://kblog.popekim.com/2011/12/02-part-2.html'>http://kblog.popekim.com/2011/12/02-part-2.html</a> </pre> <br /> 실습을 위해 저도 RenderMonkey 프로그램을 다운로드했는데요.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > RenderMonkey™ Toolsuite ; <a target='tab' href='http://developer.amd.com/archive/gpu/rendermonkey/pages/default.aspx'>http://developer.amd.com/archive/gpu/rendermonkey/pages/default.aspx</a> </pre> <br /> RenderMonkey 1.82를 실행하자마자 프로그램이 비정상 종료되는 현상이 Vista/Win7에서 나타날 수 있습니다. 그런 경우에는 "C:\Program Files (x86)\AMD\RenderMonkey 1.82" 폴더에 "Error.txt" 파일을 추가하고 일반 사용자 권한으로 읽기/쓰기가 가능하도록 설정해 주시면 그런 현상은 사라집니다.<br /> <br /> 자, 이제 본격적으로 코드 변환을 해볼까요? ^^<br /> <br /> 우선, 본문에 나온 #define 상수 먼저 C#에서 다음과 같이 추가해 줍니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > <span style='color: blue; font-weight: bold'>public const float PI = 3.14159265f; public const float FOV = (PI / 4.0f); public readonly float ASPECT_RATIO; public const int NEAR_PLANE = 1; public const int FAR_PLANE = 10000; </span> public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 800; this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 600; <span style='color: blue; font-weight: bold'>ASPECT_RATIO = (this.graphics.PreferredBackBufferWidth / (float)this.graphics.PreferredBackBufferHeight);</span> } </pre> <br /> 그다음은 Sphere.x와 ColorShader.fx 파일을 로드해야 하는데요. 이 부분은 도움을 받아야겠습니다. ^^<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > Working with Shaders in XNA ; <a target='tab' href='http://rbwhitaker.wikidot.com/shaders-in-xna'>http://rbwhitaker.wikidot.com/shaders-in-xna</a> </pre> <br /> 위의 글을 읽으니 대강 감이 오는 군요.<br /> <br /> 2개의 파일을 WindowsGame1Content 프로젝트에 추가시키면, Visual Studio가 파일 확장자에 따라 .fx인 경우 "Effect - XNA Framework"으로, .x인 경우 "Model - XNA Framework"으로 알아서 "Content Processor"에 대응시켜줍니다.<br /> <br /> 그다음은 코드에서 이를 활용해야 할 텐데요. 복잡한 Visual C++ 소스 코드와는 달리 XNA에서는 다음과 같이 간단하게 끝납니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > Model _modelSphere; Effect _colorShader; protected override void LoadContent() { spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); _spriteFont = Content.Load<SpriteFont>("Font"); <span style='color: blue; font-weight: bold'> _modelSphere = Content.Load<Model>("Sphere"); _colorShader = Content.Load<Effect>("ColorShader");</span> } </pre> <br /> Shader를 로드했으니, 이제 Shader 내부의 전역 변수에 값을 설정해야 하는데 이 부분은 Visual C++과 어느 정도 대응되는 면이 있습니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > === Visual C++ === D3DXMATRIXA16 matView; D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f, -200.0f ); D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f); D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f); D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec); D3DXMATRIXA16 matProjection; D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection, FOV, ASPECT_RATIO, NEAR_PLANE, FAR_PLANE); D3DXMATRIXA16 matWorld; D3DXMatrixIdentity(&matWorld); gpColorShader->SetMatrix("gWorldMatrix", &matWorld); gpColorShader->SetMatrix("gViewMatrix", &matView); gpColorShader->SetMatrix("gProjectionMatrix", &matProjection); === Visual C# === _matView = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, -200), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0)); _matProjection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(FOV, ASPECT_RATIO, NEAR_PLANE, FAR_PLANE); _matWorld = Matrix.Identity; _colorShader.Parameters["gWorldMatrix"].SetValue(_matWorld); _colorShader.Parameters["gViewMatrix"].SetValue(_matView); _colorShader.Parameters["gProjectionMatrix"].SetValue(_matProjection); </pre> <br /> 마지막으로 Shader를 그려 봐야 하는데요. 사실 이 부분의 작업에 애를 먹긴 했습니다. 처음엔, Effect 타입에서 Begin/End 메서드를 정의해 주는 식으로 Visual C++ 소스 코드와 거의 동일할 거라고 생각해서 나름대로 유사한 함수와 속성을 찾아 보았는데요. 결국 포기하고 ^^ 다음의 글을 검색해서 도움을 받았습니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > Game Creation with XNA/3D Development/Shaders and Effects ; <a target='tab' href='http://en.wikibooks.org/wiki/Game_Creation_with_XNA/3D_Development/Shaders_and_Effects'>http://en.wikibooks.org/wiki/Game_Creation_with_XNA/3D_Development/Shaders_and_Effects</a> </pre> <br /> 아래는 최종 반영된 코드!<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > foreach (ModelMesh mesh in _modelSphere.Meshes) { foreach (ModelMeshPart part in mesh.MeshParts) { part.Effect = _colorShader; } mesh.Draw(); } </pre> <br /> 실행하니, 정말 Visual C++ 소스 코드처럼 동일하게 결과물이 나왔습니다. (신기하네요. ^^)<br /> <br /> <img onclick='toggle_img(this)' class='imgView' alt='how_to_draw_shader_1.png' src='/SysWebRes/bbs/how_to_draw_shader_1.png' /><br /> <br /> 참고로, Shader가 XNA 내부적으로도 몇 가지 제공되는 것 같습니다.<br /> <br /> 가령, "<a target='tab' href='http://rbwhitaker.wikidot.com/shaders-in-xna'>Working with Shaders in XNA</a>" 글에 보면 다음과 같이 BasicEffect를 사용하는 것을 볼 수 있습니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > foreach (ModelMesh mesh in _modelSphere.Meshes) { foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) { effect.EnableDefaultLighting(); effect.PreferPerPixelLighting = true; effect.World = _matWorld * mesh.ParentBone.Transform; effect.View = _matView; effect.Projection = _matProjection; } } </pre> <br /> 위와 같이 하면, Sphere.x 모델에다 BasicEffect를 적용하는 것이므로 다음과 같이 렌더링이 됩니다.<br /> <br /> <img onclick='toggle_img(this)' class='imgView' alt='how_to_draw_shader_2.png' src='/SysWebRes/bbs/how_to_draw_shader_2.png' /><br /> <br /> 그나저나... 단순히 '구' 하나 그리는 것도 저렇게 힘든데... Lineage2 / WOW 같은 3D MMORPG를 만드는 게임 프로그래머들은... 3차원 공간에 대해 머릿속에서 수학적으로 바라볼 수 있는 회로가 만들어진 천재들이 아닌가... 하는 생각이 듭니다. ^^;<br /> <br /> 첨부 파일:<br /> <br /> <a target='tab' href='http://www.sysnet.pe.kr/bbs/DownloadAttachment.aspx?fid=660&boardid=331301885'>01_DxFramework.zip: 원 강좌에서 공개된 소스 코드의 Unicode 버전</a><br /> <a target='tab' href='http://www.sysnet.pe.kr/bbs/DownloadAttachment.aspx?fid=661&boardid=331301885'>WindowsGame1.zip: XNA로 변환된 C# 프로젝트</a><br /> </p><br /> <br /><hr /><span style='color: Maroon'>[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]</span> </div>
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