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<div style='display: inline'> <h1 style='font-family: Malgun Gothic, Consolas; font-size: 20pt; color: #006699; text-align: center; font-weight: bold'>Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (3) - 텍스처 매핑 예제</h1> <p> <br /> 지난번 글에 이어서.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (2) - RenderMonkey의 Shader/Model 파일 연동 ; <a target='tab' href='http://www.sysnet.pe.kr/2/0/1197'>http://www.sysnet.pe.kr/2/0/1197</a> </pre> <br /> 역시나 처음으로 "texture mapping"이라는 것도 해보게 되는군요. ^^<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > [포프의 쉐이더 입문강좌] 03. 텍스처매핑 Part 1 ; <a target='tab' href='http://kblog.popekim.com/2011/12/03-part-1.html'>http://kblog.popekim.com/2011/12/03-part-1.html</a> [포프의 쉐이더 입문강좌] 03. 텍스처매핑 Part 2 ; <a target='tab' href='http://kblog.popekim.com/2011/12/03-part-2.html'>http://kblog.popekim.com/2011/12/03-part-2.html</a> </pre> <br /> 위에서 "Part 1"의 실습을 하면 RenderMonkey 도구의 "Vertex Shader" 코드만 포함하고 있기 때문에 정상적인 결과물을 볼 수 없습니다. 그래서 "Part 2" 강좌의 초입에 나오는 "Pixel Shader" 코드를 마저 입력해 주어야 컴파일이 성공하고 "Stream Mapping"까지 완료해야만 정상적인 지구본 모양의 이미지를 볼 수 있습니다.<br /> <br /> <img alt='ch3_texture_mapping_1.png' src='/SysWebRes/bbs/ch3_texture_mapping_1.png' /><br /> <br /> 그렇게 렌더몽키 실습이 완료되었으면 본격적으로 XNAFramework 예제로 넘어가게 되는데요.<br /> <br /> 우선, 새롭게 실습한 RenderMonkey의 결과물을 각각 Sphere.x와 TextureMapping.fx 파일로 저장하고 TextureMapping의 원본으로 사용된 이미지 earth.jpg도 렌더몽키의 설치 디렉토리로부터(보통, C:\Program Files (x86)\AMD\RenderMonkey 1.82\Examples\Media\Textures) 복사해서 XNAMFramework 프로젝트에 복사합니다.<br /> <br /> 코드는 <a target='tab' href='http://www.sysnet.pe.kr/bbs/DownloadAttachment.aspx?fid=661&boardid=331301885'>지난번의 예제 프로젝트</a>를 기반으로 변경해 볼 텐데요.<br /> <br /> WindowsGame1Content 프로젝트에 있는 기존 .x, .fx 자원을 삭제하고 새롭게 Sphere.x, TextureMapping.fx, earth.jpg 파일을 추가해 준 후 코드에 적용해 주는데, Sphere.x와 TextureMapping.fx는 기존 코드에 이미 Model/Effect 타입으로 정의되어 있기 때문에 이름만 바꿔주면 되고, earth.jpg 파일에 대해서는 Texture 타입으로 로드를 해줍니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > <span style='color: blue; font-weight: bold'>Model _earthModel; Effect _textureMappingShader; Texture _earthTexture;</span> protected override void LoadContent() { spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); _spriteFont = Content.Load<SpriteFont>("Font"); _earthModel = Content.Load<Model>("<span style='color: blue; font-weight: bold'>Sphere</span>"); _textureMappingShader = Content.Load<Effect>("<span style='color: blue; font-weight: bold'>TextureMapping</span>"); <span style='color: blue; font-weight: bold'>_earthTexture = Content.Load<Texture>("Earth");</span> } </pre> <br /> 마지막으로 _earthTexture 자원을 _textureMappingShader에 연결하는 코드를 넣어주면 끝입니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); _matView = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, -200), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0)); _matProjection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(FOV, ASPECT_RATIO, NEAR_PLANE, FAR_PLANE); _matWorld = Matrix.Identity; _textureMappingShader.Parameters["gWorldMatrix"].SetValue(_matWorld); _textureMappingShader.Parameters["gViewMatrix"].SetValue(_matView); _textureMappingShader.Parameters["gProjectionMatrix"].SetValue(_matProjection); <span style='color: blue; font-weight: bold'>_textureMappingShader.Parameters["DiffuseMap_Tex"].SetValue(_earthTexture);</span> ... [생략] ... base.Draw(gameTime); } </pre> <br /> 이제 빌드하고 실행하면 ^^ 정상적으로 지구본이 출력되는 것을 확인할 수 있습니다.<br /> <br /> 부가적으로, Part 2 강좌를 보면 지구본을 돌려주는 효과를 내도록 코드를 추가하고 있는데요. XNA에서도 다음과 같이 _matWorld 코드를 초기화하도록 변경해 주면 됩니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > float _rotationY = 0.0f; protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); _matView = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, -200), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0)); _matProjection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(FOV, ASPECT_RATIO, NEAR_PLANE, FAR_PLANE); _rotationY += 0.4f * PI / 180.0f; if (_rotationY > 2 * PI) { _rotationY -= 2 * PI; } <span style='color: blue; font-weight: bold'>_matWorld = Matrix.CreateRotationY(_rotationY);</span> ... [생략] ... } </pre> <br /> 다시 F5 키를 눌러서 실행하면, ^^ 와~~~ 지구본이 정말로 회전합니다.<br /> <br /> <img onclick='toggle_img(this)' class='imgView' alt='ch3_texture_mapping_2.png' src='/SysWebRes/bbs/ch3_texture_mapping_2.png' /><br /> <br /> <a target='tab' href='http://www.sysnet.pe.kr/bbs/DownloadAttachment.aspx?fid=669&boardid=331301885'>첨부된 파일은 위의 코드를 포함한 예제 프로젝트</a>입니다.<br /> <br /> <hr style='width: 50%' /><br /> <br /> 참고로, 위의 글을 읽다 보면 UV 좌표라는 말이 나오는데요. 생소해서 찾아보니 다음과 같이 잘 설명된 글이 있습니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > 각종 3D 좌표 체계 정리 ; <a target='tab' href='http://bklist.egloos.com/tag/UV좌표/page/1'>http://bklist.egloos.com/tag/UV좌표/page/1</a> </pre> (위의 글을 보면, DirectX와 OpenGL의 z 좌표값이 반대로 된 것을 볼 수 있습니다. 개발자들 편하게 좀... 저런 건 맞춰주면 좋지 않았을까요? ^^;)<br /> <br /> 어쨌든 ^^ 잘 모르지만 이런 식으로 가랑비에 옷 젖듯 배워나가는 것도 좋겠지요.<br /> <br /> 마지막으로, 제 경우에 RenderMonkey 작업 시에 빌드를 했을 때 다음과 같은 오류가 발생해서 애를 먹었습니다.<br /> <br /> <div style='BACKGROUND-COLOR: #ccffcc; padding: 10px 10px 5px 10px; MARGIN: 0px 10px 10px 10px; FONT-FAMILY: Malgun Gothic, Consolas, Verdana; COLOR: #005555'> Compiling vertex shader API(D3D) /../TextureMapping/Pass 0/Vertex Shader/ <br /> COMPILE ERROR: API(D3D) /../TextureMapping/Pass 0/Vertex Shader/ c:\program files (x86)\amd\rendermonkey 1.82\memory<span style='color: blue; font-weight: bold'>(17,11): error X3000: invalid target or usage string</span> RENDERING ERROR(s): <br /> Vertex shader 'Vertex Shader' failed to compile in pass 'Pass 0'. See Output window for details<br /> </div><br /> <br /> 처음엔 에러가 발생했다는 것만으로 당황해서 어찌할 줄 몰랐는데 "COMPILE ERROR"에 보면 (17,11)이라고 라인 수가 17에서 "invalid target or usage string"에 해당하는 오류가 났다는 것을 알게 되었습니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > 01: float4x4 gWorldMatrix; 02: float4x4 gViewMatrix; 03: float4x4 gProjectionMatrix; 04: 05: struct VS_INPUT 06: { 07: float4 mPosition : POSITION; 08: float2 mTexCoord : TEXCOORD0; 09: }; 10: 11: struct VS_OUPUT 12: { 13: float4 mPosition : POSITION; 14: float2 mTexCoord : TEXCOORD0; 15: }; 16: <span style='color: blue; font-weight: bold'>17: VS_OUTPUT vs_main(VS_INPUT Input)</span> 18: { </pre> <br /> VS_OUTPUT으로 되어 있는데, 11행에 보면 VS_OUPUT으로 실수했기 때문에 그런 에러가 발생한 것입니다. 나름, 오류가 발생한 위치를 알려주기 때문에 다음부터는 RenderMonkey의 컴파일 오류에 당황하지 않게 될 것 같습니다. ^^<br /> </p><br /> <br /><hr /><span style='color: Maroon'>[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]</span> </div>
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