성태의 닷넷 이야기
홈 주인
모아 놓은 자료
프로그래밍
질문/답변
사용자 관리
사용자
메뉴
아티클
외부 아티클
유용한 코드
온라인 기능
MathJax 입력기
최근 덧글
[정성태] 질문이 잘 이해가 안 됩니다. 우선, 해당 소스코드에서 ILis...
[양승조
] var대신 dinamic으로 선언해서 해결은 했습니다. 맞는 해...
[양승조
] 또 막혔습니다. ㅠㅠ var list = props[i].Ge...
[양승조
] 아. 감사합니다. 어제는 안됐던것 같은데....정신을 차려야겠네...
[정성태] "props[i].GetValue(props[i])" 코드에서 ...
[정성태] 저렇게 조각 코드 말고, 실제로 재현이 되는 예제 프로젝트를 압...
[정성태] Modules 창(Ctrl+Shift+U)을 띄워서, 해당 Op...
[정성태] 만드실 수 있습니다. 단지, Unity 엔진 내의 스크립트와 W...
[공진영] 안녕하세요 좋은글 감사합니다. 현재 제가 wpf로 관제 모...
[정성태] The Windows Registry Adventure #1: ...
글쓰기
제목
이름
암호
전자우편
HTML
홈페이지
유형
제니퍼 .NET
닷넷
COM 개체 관련
스크립트
VC++
VS.NET IDE
Windows
Team Foundation Server
디버깅 기술
오류 유형
개발 환경 구성
웹
기타
Linux
Java
DDK
Math
Phone
Graphics
사물인터넷
부모글 보이기/감추기
내용
<div style='display: inline'> <h1 style='font-family: Malgun Gothic, Consolas; font-size: 20pt; color: #006699; text-align: center; font-weight: bold'>C# - Unity에서 캐릭터가 바라보는 방향을 기준으로 카메라의 위치 이동 및 회전하는 방법</h1> <p> shader 실습을 하다 보면 카메라를 움직이고 싶을 때가 좀 있습니다. ^^<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > Unity로 실습하는 Shader ; <a target='tab' href='http://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607'>http://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607</a> </pre> <br /> 이를 위해 화면의 Main Camera 객체에 C# 스크립트 코드를 얹는 것으로 시작할 수 있습니다.<br /> <br /> 카메라가 이동한다는 것은, 예를 들어 MMORPG 같은 게임에서 사용자가 움직이는 것과 같은 효과를 내고 싶은 것입니다. 가령, 다음과 같이 하면 키보드에서 좌측 화살표 키를 눌렀을 때 좌측으로 이동하는 것과 같습니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > float speed = 30.0f; float offset = Time.deltaTime * speed; // (Unity 세계를 기준으로) 좌로 이동 this.transform.position += (Vector3.left * offset); // Vector3.left == (-1, 0, 0); </pre> <br /> 하지만, 위와 같은 움직임은 뭔가 어색합니다. 왜냐하면, Vector3.left가 Unity 월드의 좌표계를 기준으로 x축 방향에 대해 변화를 주는 것이기 때문에 캐릭터가 카메라를 이용해 세계를 바라본다고 했을 때의 이동과는 차이가 있습니다.<br /> <br /> 예를 들어, 카메라가 다음과 같이 바라보고 있을 때에는 (원하는 데로) 좌측으로 움직이겠지만,<br /> <br /> [그림 1: 녹색 - 캐릭터가 바라보는 방향, 파란색 - 좌측 화살표 키로 이동 방향]<br /> <img alt='camera_move_1.png' src='/SysWebRes/bbs/camera_move_1.png' /><br /> <br /> 바라보는 방향이 달라진 경우에도 원칙을 고수하며 다음과 같이 순수 x축 방향으로만 움직이게 됩니다.<br /> <br /> [그림 2: 녹색 - 캐릭터가 바라보는 방향, 파란색 - 좌측 화살표 키로 이동 방향]<br /> <img alt='camera_move_2.png' src='/SysWebRes/bbs/camera_move_2.png' /><br /> <br /> 보는 바와 같이 원하는 처리가 아닙니다. 따라서 대부분의 이동에 대해 다음과 같은 식의 연산은 Unity 세계의 좌표 체계에 묶인 움직임을 하기 때문에 문제가 있습니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > // (Unity 세계를 기준으로) 우로 이동 this.transform.position += (Vector3.right * offset); // Vector3.right == (1, 0, 0); // (Unity 세계를 기준으로) 앞으로 이동 this.transform.position += (Vector3.forward * offset); // Vector3.forward == (0, 0, 1); // (Unity 세계를 기준으로) 뒤로 이동 this.transform.position += (Vector3.back * offset); // Vector3.back == (0, 0, -1); // (Unity 세계를 기준으로) 위로 이동 this.transform.position += (Vector3.up * offset); // Vector3.up == (0, 1, 0); // (Unity 세계를 기준으로) 아래로 이동 this.transform.position += (Vector3.down * offset); // Vector3.down == (0, -1, 0); </pre> <br /> 즉, 우리가 원하는 것은 "그림 2"와 같은 상황에서 카메라를 바라보는 방향을 기준으로 다음과 같이 좌측으로 움직이고 싶은 것입니다.<br /> <br /> [그림 3: 녹색 - 캐릭터가 바라보는 방향, 파란색 - 좌측 화살표 키로 이동 방향]<br /> <img alt='camera_move_3.png' src='/SysWebRes/bbs/camera_move_3.png' /><br /> <br /> 이런 움직임을 하려면 Camera가 바라보는(즉, 스크립트가 연결한 객체가 향하는) 방향 벡터를 기준으로 연산을 해야 하는데, 이를 위해 다음과 같이 코딩할 수 있습니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > // (카메라가 바라보는 방향을 기준으로) 우로 이동 this.transform.position += (this.transform.right * -offset); </pre> <br /> 이동의 경우는 그렇지만, 회전이라면 바라보는 방향을 계산할 필요 없이 현재 상태에서 회전을 하면 되므로 다음과 같이 간단하게 끝낼 수 있습니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > // 좌로 회전 transform.Rotate(Vector3.down * offset); // Vector3.down (0, -1, 0): y 축을 기준으로 반대 방향으로 회전 </pre> <br /> <hr style='width: 50%' /><br /> <br /> 이와 같은 연산을 종합해 각각 아래와 같은 키 배치에 따라,<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > left arrow: 좌로 이동(x축) right arrow: 우로 이동(x축) up arrow: 앞으로 이동(z축) down arrow: 뒤로 이동(z축) ctrl + up arrow: 위로 이동 (y축) ctrl + down arrow: 아래로 이동 (y축) shift + left arrow: 시선을 좌로 이동 shift + right arrow: 시선을 우로 이동 shift + up arrow: 시선을 위로 이동 shift + down arrow: 시선을 아래로 이동 </pre> <br /> 코드는 이렇게 만들어 줄 수 있습니다.<br /> <br /> <pre style='height: 400px; margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class cameraMove : MonoBehaviour { Vector3 _startPosition; Quaternion _startRotate; // Use this for initialization void Start() { _startPosition = this.transform.position; _startRotate = this.transform.rotation; } // Update is called once per frame void Update() { float speed = 30.0f; float offset = Time.deltaTime * speed; if (Input.GetKey(KeyCode.Escape) == true) { this.transform.position = _startPosition; this.transform.rotation = _startRotate; return; } if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) == true) { if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) == true) { transform.Rotate(Vector3.left * offset); } else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) == true) { this.transform.position += (this.transform.up * offset); // transform.up: The green axis of the transform in world space. } else { this.transform.position += (this.transform.forward * offset); // transform.forward: The blue axis of the transform in world space. } } else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) == true) { if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) == true) { transform.Rotate(Vector3.right * offset); } else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) == true) { this.transform.position += (this.transform.up * -offset); // transform.up: The green axis of the transform in world space. } else { this.transform.position += (-this.transform.forward * offset); // transform.forward: The blue axis of the transform in world space. } } if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) == true) { if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) == true) { transform.Rotate(Vector3.down * offset); } else { this.transform.position += (this.transform.right * -offset); // this.transform.right: The red axis of the transform in world space. } } else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) == true) { if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) == true) { transform.Rotate(Vector3.up * offset); } else { this.transform.position += (this.transform.right * offset); // this.transform.right: The red axis of the transform in world space. } } } } </pre> <br /> 우와~~~ 이제 Unity 세계 안에서 마음껏 돌아다닐 수 있게 되었습니다. ^^<br /> </p><br /> <br /><hr /><span style='color: Maroon'>[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]</span> </div>
첨부파일
스팸 방지용 인증 번호
1027
(왼쪽의 숫자를 입력해야 합니다.)