Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 

(시리즈 글이 6개 있습니다.)
Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

Graphics: 17. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬로 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11637

Graphics: 18. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 Position, Rotation, Scale 값을 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11640

Graphics: 22. Unity - shader의 Camera matrix(UNITY_MATRIX_V)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11692

Graphics: 23. Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

Graphics: 25. Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11700




Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성

지난 글에서 다룬,

Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

원근 투영에 이어 이번에는 직교 투영 행렬에 대해 다뤄보겠습니다.

Main Camera의 Projection 설정을 "Orthographic"으로 바꾸고 shader를 디버깅해 보면 투영 행렬을 담은 2가지 변수에 대해 다음과 같은 decomposeProjection 값이 나옵니다.

[초기 Scene 화면의 기본값]
Size = 5
Near = 0.3
Far = 1000
카메라 위치 = (0, 1, -10)

camera.projectionMatrix.decomposeProjection
_top    5.000000000 
_bottom -5.000000000
_left   -8.911290000
_right  8.911290000 
_near   0.299959800 
_far    1000.000000000

GL.GetGPUProjectionMatrix(camera.projectionMatrix, true).decomposeProjection
_top    -5.000000000
_bottom 5.000000000 
_left   -8.911290000
_right  8.911290000 
_near   1999.700000000
_far    0.299959800

원근 투영과 달라진 점이 있다면, Unity의 Inspector 화면에서 원근 투영에 있던 FOV 옵션이 없어지고 근-평면과 원-평면의 크기를 나타내는 Size가 새로 생겼습니다. 그리고 위의 설정일 때 shader의 glstate_matrix_projection, unity_CameraWorldClipPlanes 내장 변수의 값은 다음과 같습니다.

glstate_matrix_projection = [0.112217200  0.0     0.0            0.0;
                             0.0         -0.2     0.0            0.0;
                             0.0          0.0     0.001000300    1.000300000;
                             0.0          0.0     0.0            1.0]

unity_CameraWorldClipPlanes[0]	x = 1.000000000, y = 0.000000000, z = 0.000000000, w = 8.911290000	
unity_CameraWorldClipPlanes[1]	x = -1.000000000, y = 0.000000000, z = 0.000000000, w = 8.911290000	
unity_CameraWorldClipPlanes[2]	x = 0.000000000, y = -1.000000000, z = 0.000000000, w = 6.000000000	
unity_CameraWorldClipPlanes[3]	x = 0.000000000, y = 1.000000000, z = 0.000000000, w = 4.000000000	
unity_CameraWorldClipPlanes[4]	x = 0.000000000, y = 0.000000000, z = -1.000000000, w = 1989.700000000
unity_CameraWorldClipPlanes[5]	x = 0.000000000, y = 0.000000000, z = 1.000000000, w = 9.700010000

이번에도 역시 OpenGL을 따르는 투영 행렬과 유니티가 실행하는 환경에서의 투영 행렬 공식이 달라질 수 있는데 제 테스트 환경에서는 다음과 같습니다.

[OpenGL을 따르는 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} \frac {2} {r - l} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac {2} {t - b} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \frac {-2} {f - n} & \frac {-(f + n)} {f - n} \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$

[실행 환경에 맞는 투영 행렬 - 아래는 DirectX를 사용하는 윈도우 환경에서의 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} \frac {2} {r - l} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac {-2} {t - b} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \frac {1} {f - n} & \frac {f} {f - n} \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$


실제로 camera.projectionMatrix.decomposeProjection의 값을 위의 투영 행렬 공식에 대입하면 다음과 같은 값들이 나옵니다.

[OpenGL을 따르는 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} 0.112217200 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0.2 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & -0.002000600 & -1.000600099 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$

[실행 환경에 맞는 투영 행렬 - 아래는 DirectX를 사용하는 윈도우 환경에서의 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} 0.112217200 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & -0.2 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0.001000300 & 1.000300049 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$





이것을 shader 코드에서 구현하는 방법은 투영 행렬과는 다소 다릅니다. 왜냐하면 직교 투영을 하는 경우 FOV가 아닌 단순 직육면체를 나타내는 절두체의 크기를 구해야 하기 때문입니다.

ortho_projection_1.png

다행히 이 크기는 unity_OrthoParams에서 구할 수 있습니다.

이름: unity_OrthoParams 
형식: float4 
설명:
    x is orthographic camera’s width 
    y is orthographic camera’s height
    z is unused
    w is 1.0 when camera is orthographic, 0.0 when perspective. 

따라서 shader에서는 다음과 같이 투영 행렬을 재구성할 수 있습니다.

v2f vert (appdata v)
{
    float4 pos;

    v2f o;

    float orthoWidth = unity_OrthoParams.x;
    float orthoHeight = unity_OrthoParams.y;

    float nearPlane = _ProjectionParams.y;
    float farPlane = _ProjectionParams.z;

    float top = orthoHeight;
    float bottom = -top;
    float right = orthoWidth;
    float left = -right;
                
    float p00 = 2 / (right - left);
    float p11 = -2 / (top - bottom);
    float p22 = 1 / (farPlane - nearPlane);
    float p23 = farPlane / (farPlane - nearPlane);

    float4x4 projectionMatrix;
    projectionMatrix[0] = float4(p00, 0, 0, 0);
    projectionMatrix[1] = float4(0, p11, 0, 0);
    projectionMatrix[2] = float4(0, 0, p22, p23);
    projectionMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
    pos = mul(projectionMatrix, pos);
    // pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);

    o.vertex = pos;
    return o;
}

Unity의 Scene 디자인 화면에서 정상적으로 직교 투영 변환이 되었는지는 보기 방식을 "Iso(metric)"로 바꿔야 합니다.

ortho_projection_2.png




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 9/22/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... [16]  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
13222정성태1/20/20233932개발 환경 구성: 657. WSL - DockerDesktop.vhdx 파일 위치를 옮기는 방법
13221정성태1/19/20234164Linux: 57. C# - 리눅스 프로세스 메모리 정보파일 다운로드1
13220정성태1/19/20234316오류 유형: 837. NETSDK1045 The current .NET SDK does not support targeting .NET ...
13219정성태1/18/20233875Windows: 220. 네트워크의 인터넷 접속 가능 여부에 대한 판단 기준
13218정성태1/17/20233808VS.NET IDE: 178. Visual Studio 17.5 (Preview 2) - 포트 터널링을 이용한 웹 응용 프로그램의 외부 접근 허용
13217정성태1/13/20234402디버깅 기술: 185. windbg - 64비트 운영체제에서 작업 관리자로 뜬 32비트 프로세스의 덤프를 sos로 디버깅하는 방법
13216정성태1/12/20234655디버깅 기술: 184. windbg - 32비트 프로세스의 메모리 덤프인 경우 !peb 명령어로 나타나지 않는 환경 변수
13215정성태1/11/20236162Linux: 56. 리눅스 - /proc/pid/stat 정보를 이용해 프로세스의 CPU 사용량 구하는 방법 [1]
13214정성태1/10/20235733.NET Framework: 2087. .NET 6부터 SourceGenerator와 통합된 System.Text.Json [1]파일 다운로드1
13213정성태1/9/20235270오류 유형: 836. docker 이미지 빌드 시 "RUN apt install ..." 명령어가 실패하는 이유
13212정성태1/8/20235029기타: 85. 단정도/배정도 부동 소수점의 정밀도(Precision)에 따른 형변환 손실
13211정성태1/6/20235112웹: 42. (https가 아닌) http 다운로드를 막는 웹 브라우저
13210정성태1/5/20234132Windows: 219. 윈도우 x64의 경우 0x00000000`7ffe0000 아래의 주소는 왜 사용하지 않을까요?
13209정성태1/4/20234033Windows: 218. 왜 윈도우에서 가상 메모리 공간은 64KB 정렬이 된 걸까요?
13208정성태1/3/20233965.NET Framework: 2086. C# - Windows 운영체제의 2MB Large 페이지 크기 할당 방법파일 다운로드1
13207정성태12/26/20224270.NET Framework: 2085. C# - gpedit.msc의 "User Rights Assignment" 특권을 코드로 설정/해제하는 방법파일 다운로드1
13206정성태12/24/20224476.NET Framework: 2084. C# - GetTokenInformation으로 사용자 SID(Security identifiers) 구하는 방법 [3]파일 다운로드1
13205정성태12/24/20224872.NET Framework: 2083. C# - C++과의 연동을 위한 구조체의 fixed 배열 필드 사용 (2)파일 다운로드1
13204정성태12/22/20224152.NET Framework: 2082. C# - (LSA_UNICODE_STRING 예제로) CustomMarshaler 사용법파일 다운로드1
13203정성태12/22/20224313.NET Framework: 2081. C# Interop 예제 - (LSA_UNICODE_STRING 예제로) 구조체를 C++에 전달하는 방법파일 다운로드1
13202정성태12/21/20224705기타: 84. 직렬화로 설명하는 Little/Big Endian파일 다운로드1
13201정성태12/20/20225330오류 유형: 835. PyCharm 사용 시 C 드라이브 용량 부족
13200정성태12/19/20224204오류 유형: 834. 이벤트 로그 - SSL Certificate Settings created by an admin process for endpoint
13199정성태12/19/20224492개발 환경 구성: 656. Internal Network 유형의 스위치로 공유한 Hyper-V의 VM과 호스트가 통신이 안 되는 경우
13198정성태12/18/20224370.NET Framework: 2080. C# - Microsoft.XmlSerializer.Generator 처리 없이 XmlSerializer 생성자를 예외 없이 사용하고 싶다면?파일 다운로드1
13197정성태12/17/20224308.NET Framework: 2079. .NET Core/5+ 환경에서 XmlSerializer 사용 시 System.IO.FileNotFoundException 예외 발생하는 경우파일 다운로드1
... [16]  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  ...