Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 
(연관된 글이 3개 있습니다.)

Unity - LightMode의 ForwardBase에 따른 _WorldSpaceLightPos0 값 변화

_WorldSpaceLightPos0 내장 변수를 사용한 지난 글들을 실습해 보면,

Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

이상한 현상이 하나 눈에 띕니다. 바로 다음과 같이 색상의 반전이 일어나는 것입니다.

[그림: 앞에서 2개는 고로 셰이딩, 제일 뒤에 있는 6면체는 unity 기본 셰이딩 적용]
unity_light_pos_0.png

위에서 볼 수 있는 것처럼, (Game 뷰 화면에서) Unity 기본 셰이딩은 정상적으로 조명값이 적용되었지만 제가 만든 shader를 적용한 앞의 2개는 조명이 반전되었습니다. 도대체 왜 이런 것인지, shader 소스 코드를 천천히 들여다봤지만 이런 현상에 대한 변수라고는 _WorldSpaceLightPos0 밖에는 없다는 판단이 들었습니다. 그래서 그 값을 확인하기 위해 다음과 같이 (디버깅을 위해) 설정하고,

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.illumination = _WorldSpaceLightPos0;

    return o;
}
			
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = _Color * i.illumination;
    return col;
}

실행 후 다음과 같은 결과를 얻었습니다.

unity_light_pos_1.png

Unity Scene 뷰와 Game 뷰의 출력이 다릅니다. 재미있는 것은, 이 상태에서 Unity 기본 shader를 적용한 물체를 가까이 끌어오면,

unity_light_pos_2.png

위와 같이 제가 만든 shader를 적용한 물체의 색상이 정상적으로 바뀌었습니다. 당연히 다른 객체에도 가까이 가져왔더니,

unity_light_pos_3.png

보는 바와 같이 정상적으로 _WorldSpaceLightPos0 값이 적용되었습니다. 테스트를 몇 번 하다 보면, Unity shader가 적용된 객체가 (화면에 보여야 하고) 제가 만든 shader의 객체보다 z-축 기준으로 카메라 방향으로 앞에 있게 되면 _WorldSpaceLightPos0가 정상적인 값을 반환한다는 것을 알 수 있습니다.

현상은 일단 그렇고, 이런 문제를 해결하려면 LightMode의 값을 "ForwardBase"로 해야 합니다.

SubShader
{
    Pass
    {
        Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

        // ...[생략]...
    }
}

Unity 문서와,

ShaderLab: Pass Tags
; https://docs.unity3d.com/Manual/SL-PassTags.html

ForwardBase: Used in Forward rendering, ambient, main directional light, vertex/SH lights and lightmaps


다음의 shader에 있는 주석을 종합해 봤을 때,

psicomante/gouraud.shader 
; https://gist.github.com/psicomante/2109b947a681804f8ba5625238895a2a#file-gouraud-shader-L70

// indicate that our pass is the "base" pass in forward
// rendering pipeline. It gets ambient and main directional
// light data set up; light direction in _WorldSpaceLightPos0
// and color in _LightColor0


_WorldSpaceLightPos0와 _LightColor0 값은 저 모드로 설정된 shader에 한해 정상적인 값을 보장받을 수 있는 것 같습니다. 그나저나 "Forward rendering"이 뭔지 검색해 보면,

[Kgc2012] deferred forward 이창희 
; https://www.slideshare.net/cagetu/kgc2012-deferred-forward

forward rendering이란, 전통적인 렌더링 파이프라인을 통해서 shading되는 방식을 말한다

- Vertex Generation
- Vertex Processing
- Primitive Generation
- Primitive Processing
- Rasterization (Fragment Generation)
- Fragment Processing
- Frame-Buffer Ops
- Frame Buffer


라고 합니다. ^^ 제가 더 이상 comment할 만한 내용의 것이 아닌 듯합니다.

참고로, 테스트 삼아 "ShaderLab: Pass Tags" 문서에 있는 가능한 Mode 들에 대해 테스트해보니, ForwardBase 이외의 모든 값은 정상적인 동작을 하지 않았습니다. 가령, 다음의 2개는 이 글에서 설명한 것과 동일한 현상을 발생시켰고,

  • Always
  • Vertex

다음의 모드들은 아예 객체를 화면에서 사라지게 만들었습니다.

  • ForwardAdd
  • Deferred
  • MotionVectors
  • PrepassBase
  • PrepassFinal
  • VertexLMRGBM
  • VertexLM

암튼... 모르는 저 너머의 것들이 너무나 많군요. ^^




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/3/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 16  17  [18]  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
13178정성태12/1/20224849Windows: 215. Win32 API 금지된 함수 - IsBadXxxPtr 유의 함수들이 안전하지 않은 이유파일 다운로드1
13177정성태11/30/20225574오류 유형: 829. uwsgi 설치 시 fatal error: Python.h: No such file or directory
13176정성태11/29/20224504오류 유형: 828. gunicorn - ModuleNotFoundError: No module named 'flask'
13175정성태11/29/20226118오류 유형: 827. Python - ImportError: cannot import name 'html5lib' from 'pip._vendor'
13174정성태11/28/20224684.NET Framework: 2073. C# - VMMap처럼 스택 메모리의 reserve/guard/commit 상태 출력파일 다운로드1
13173정성태11/27/20225372.NET Framework: 2072. 닷넷 응용 프로그램의 스레드 스택 크기 변경
13172정성태11/25/20225181.NET Framework: 2071. 닷넷에서 ESP/RSP 레지스터 값을 구하는 방법파일 다운로드1
13171정성태11/25/20224794Windows: 214. 윈도우 - 스레드 스택의 "red zone"
13170정성태11/24/20225100Windows: 213. 윈도우 - 싱글 스레드는 컨텍스트 스위칭이 없을까요?
13169정성태11/23/20225685Windows: 212. 윈도우의 Protected Process (Light) 보안 [1]파일 다운로드2
13168정성태11/22/20224977제니퍼 .NET: 31. 제니퍼 닷넷 적용 사례 (9) - DB 서비스에 부하가 걸렸다?!
13167정성태11/21/20225019.NET Framework: 2070. .NET 7 - Console.ReadKey와 리눅스의 터미널 타입
13166정성태11/20/20224742개발 환경 구성: 651. Windows 사용자 경험으로 WSL 환경에 dotnet 런타임/SDK 설치 방법
13165정성태11/18/20224644개발 환경 구성: 650. Azure - "scm" 프로세스와 엮인 서비스 모음
13164정성태11/18/20225544개발 환경 구성: 649. Azure - 비주얼 스튜디오를 이용한 AppService 원격 디버그 방법
13163정성태11/17/20225486개발 환경 구성: 648. 비주얼 스튜디오에서 안드로이드 기기 인식하는 방법
13162정성태11/15/20226568.NET Framework: 2069. .NET 7 - AOT(ahead-of-time) 컴파일
13161정성태11/14/20225791.NET Framework: 2068. C# - PublishSingleFile로 배포한 이미지의 역어셈블 가능 여부 (난독화 필요성) [4]
13160정성태11/11/20225741.NET Framework: 2067. C# - PublishSingleFile 적용 시 native/managed 모듈 통합 옵션
13159정성태11/10/20228945.NET Framework: 2066. C# - PublishSingleFile과 관련된 옵션 [3]
13158정성태11/9/20225222오류 유형: 826. Workload definition 'wasm-tools' in manifest 'microsoft.net.workload.mono.toolchain' [...] conflicts with manifest 'microsoft.net.workload.mono.toolchain.net7'
13157정성태11/8/20225878.NET Framework: 2065. C# - Mutex의 비동기 버전파일 다운로드1
13156정성태11/7/20226774.NET Framework: 2064. C# - Mutex와 Semaphore/SemaphoreSlim 차이점파일 다운로드1
13155정성태11/4/20226279디버깅 기술: 183. TCP 동시 접속 (연결이 아닌) 시도를 1개로 제한한 서버
13154정성태11/3/20225752.NET Framework: 2063. .NET 5+부터 지원되는 GC.GetGCMemoryInfo파일 다운로드1
13153정성태11/2/20227036.NET Framework: 2062. C# - 코드로 재현하는 소켓 상태(SYN_SENT, SYN_RECV)
... 16  17  [18]  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  ...