Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading [링크 복사], [링크+제목 복사]
조회: 13437
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 

(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading

flat shading에 이어,

Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

모자이크(mosaic)도 가능하지 않을까...라는 생각이 들어 검색해 봤습니다.

fragment shader of mosaic filter 
; https://gist.github.com/ykob/08f335981f2f95dcf8d8d525a9a9e7b6

uniform vec2 resolution;
uniform sampler2D texture;

varying vec2 vUv;

const float mosaic = 12.0;

void main() {
  vec4 color = vec4(0.0);
  vec2 offset = vec2(mod(gl_FragCoord.x, mosaic), mod(gl_FragCoord.y, mosaic));

  for (float x = 0.0; x < mosaic; x++){
    for (float y = 0.0; y < mosaic; y++){
      color += texture2D(texture, vUv - (offset + vec2(x, y)) / resolution);
    }
  }
  gl_FragColor = color / pow(mosaic, 2.0);
}

위의 코드를 분석해 볼까요? 우선 gl_FragCoord 변수는,

gl_FragCoord ? contains the window-relative coordinates of the current fragment
; https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/gl_FragCoord.xhtml

gl_FragCoord assumes a lower-left origin for window coordinates and assumes pixel centers are located at half-pixel centers.


라고 설명하는데, 원점 위치가 다음과 같이 좌하단이 (0,0)이라고 합니다.

mosaic_shader_0.png

따라서 위의 경우 점 A는 (2, 3)이지만 gl_FragCoord로는 (2.5, 3.5)라는 것이고, pixel_center_integer 모드인 경우 (2.0, 3.0)이 됩니다. 그다음, mod 함수와 floor 함수를 익혀 두고,

mod ? compute value of one parameter modulo another
; https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/mod.xhtml

mod(x, y) == x - y * floor(x/y)

floor ? find the nearest integer less than or equal to the parameter
; https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/floor.xhtml

mosaic 변수의 값이 5라는 가정으로 offset 변수의 값을,

vec2 offset = vec2(mod(gl_FragCoord.x, mosaic), mod(gl_FragCoord.y, mosaic));

추적해 보면 다음과 같이 정리됩니다.

gl_FragCoord             offset

(0,0) 0 - 5 * floor(0/5)  (0,0)
(1,0) 1 - 5 * floor(1/5)  (1,0)
(2,0) 2 - 5 * floor(2/5)  (2,0)
(3,0) 3 - 5 * floor(3/5)  (3,0)
(4,0) 4 - 5 * floor(4/5)  (4,0)
(5,0) 5 - 5 * floor(5/5)  (0,0)
(6,0) 6 - 5 * floor(6/5)  (1,0)

그리고 위의 offset을 for 루프에 적용하면,

for (float x = 0.0; x < 5; x++)
{
  vec2 uvOffset = (offset + vec2(x, 0)) / resolution;
  color += texture2D(texture, vUv - uvOffset);
}

아래의 값들이 나열됩니다.

gl_FragCoord == (0,0)
uvOffset((0,0) + (0,0)) / resolution = (+x0 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (1,0)) / resolution = (+x1 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (2,0)) / resolution = (+x2 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (3,0)) / resolution = (+x3 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (4,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)

gl_FragCoord == (1,0)
uvOffset((1,0) + (0,0)) / resolution = (+x1 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (1,0)) / resolution = (+x2 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (2,0)) / resolution = (+x3 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (3,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (4,0)) / resolution = (+x5 pixel 위치의 uv 값,0)

...[생략]...

gl_FragCoord == (4,0)
uvOffset((4,0) + (0,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((4,0) + (1,0)) / resolution = (+x5 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((4,0) + (2,0)) / resolution = (+x6 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((4,0) + (3,0)) / resolution = (+x7 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((4,0) + (4,0)) / resolution = (+x8 pixel 위치의 uv 값,0)

gl_FragCoord == (5,0)
uvOffset((0,0) + (0,0)) / resolution = (+x0 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (1,0)) / resolution = (+x1 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (2,0)) / resolution = (+x2 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (3,0)) / resolution = (+x3 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (4,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)

gl_FragCoord == (6,0)
uvOffset((1,0) + (0,0)) / resolution = (+x1 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (1,0)) / resolution = (+x2 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (2,0)) / resolution = (+x3 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (3,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (4,0)) / resolution = (+x5 pixel 위치의 uv 값,0)

대충 분석이 끝났군요. 위와 같이 구해진 uv 값을 vUv 값에서 빼는 형식이기 때문에 mosaic 값의 범위마다 같은 값을 갖게 됩니다.




위의 코드에서 resolution은 지난번의 글에 따라,

Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

_MainTex_TexelSize 변수를 이용하면 됩니다. 따라서 "fragment shader of mosaic filter" 코드는 Unity로 대략 다음과 같이 포팅할 수 있습니다.

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    float mosaic = 24.0; // 외부 변수 처리
    float2 texelSize = _MainTex_TexelSize;

    float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

    float2 offset = fmod(UVtoXY(i.uv, texelSize), mosaic);

    for (float x = 0.0; x < mosaic; x++) {
        for (float y = 0.0; y < mosaic; y++) {
            color += tex2D(_MainTex, i.uv -
                XYtoUV(offset + float2(x, y), texelSize)
            );
        }
    }

    color = color / pow(mosaic, 2.0);

    return (color * i.diffuse) + i.specular;
}

위의 코드를 지난번 고로 셰이딩과 합쳐 보면,

Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

다음과 같이 코딩할 수 있고,

Shader "My/mosaicShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Ka("Ambient Reflectance", Float) = 1.0
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        #include "UnityCG.cginc"
        #include "Lighting.cginc"

            uniform float _Ka;
            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 diffuse : COLOR0;
                float4 specular : COLOR1;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;

                // 주변광
                float4 ambientReflection = 1.0 * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

                // 확산광
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0); /* float4 _WorldSpaceLightPos0; */
                float3 diffuseReflection = 1.0 * _LightColor0.rgb * saturate(dot(worldNormal, lightDir));

                // 반사광
                float3 reflectedDir = reflect(-lightDir, worldNormal);
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - worldNormal); /* float3 _WorldSpaceCameraPos; */
                float reflectIntensity = saturate(dot(reflectedDir, viewDir));

                float n = 4.0;
                reflectIntensity = pow(reflectIntensity, n);
                float3 specularReflection = 1.0 * _LightColor0 * reflectIntensity;

                o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
                o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

                return o;
            }

            float4 _Color;
            float2 _MainTex_TexelSize;

            float2 UVtoXY(float2 uv, float2 texelSize)
            {
                return float2(uv.x / texelSize.x, uv.y / texelSize.y);
            }

            float2 XYtoUV(float2 pos, float2 texelSize)
            {
                return float2(pos.x * texelSize.x, pos.y * texelSize.y);
            }

            float2 imod(float2 xyPos, float mosaic)
            {
                return xyPos - mosaic * floor(xyPos / mosaic);
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float mosaic = 24.0;
                float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
                float2 texelSize = _MainTex_TexelSize;

                float2 offset = fmod(UVtoXY(i.uv, texelSize), mosaic);

                for (float x = 0.0; x < mosaic; x++) {
                    for (float y = 0.0; y < mosaic; y++) {
                        color += tex2D(_MainTex, i.uv -
                            XYtoUV(offset + float2(x, y), texelSize)
                        );
                    }
                }
                color = color / pow(mosaic, 2.0);

                return (color * i.diffuse) + i.specular;
            }

            ENDCG
        }
    }
}

적용 후의 렌더링 결과는 다음과 같습니다.

mosaic_shader_1.png




그런데, 사실 mosaic에 for 루프가 쓰였다는 것이 걸립니다. mosaic 자체가 그다지 정밀하게 보여줄 필요는 없으므로 for 루프에 따른 평균 색을 출력하기보다 그냥 단순하게 그 구획의 색상 하나를 대표색으로 출력해도 괜찮은 상황이 더 많을 것 같기 때문입니다. 그래서 다음과 같이 for 루프를 없앨 수 있습니다.

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    float mosaic = 24.0; // 외부 변수 처리
    float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    float2 texelSize = _MainTex_TexelSize;

    float2 offset = fmod(UVtoXY(i.uv, texelSize), mosaic);
    color = tex2D(_MainTex, i.uv + XYtoUV(offset, texelSize));

    return (color * i.diffuse) + i.specular;
}

실제로 이 결과를 적용하면 평균을 낸 이전 예제보다 크게 차이가 나지 않습니다.

mosaic_shader_2.png

위의 화면에서 왼쪽은 구간 평균이고, 오른쪽은 대표 색입니다.




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 7/21/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 16  17  18  [19]  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
13148정성태10/26/20225656오류 유형: 824. msbuild 에러 - error NETSDK1005: Assets file '...\project.assets.json' doesn't have a target for 'net5.0'. Ensure that restore has run and that you have included 'net5.0' in the TargetFramew
13147정성태10/25/20224767오류 유형: 823. Visual Studio 2022 - Unable to attach to CoreCLR. The debugger's protocol is incompatible with the debuggee.
13146정성태10/24/20225612.NET Framework: 2060. C# - Java의 Xmx와 유사한 힙 메모리 최댓값 제어 옵션 HeapHardLimit
13145정성태10/21/20225874오류 유형: 822. db2 - Password validation for user db2inst1 failed with rc = -2146500508
13144정성태10/20/20225715.NET Framework: 2059. ClrMD를 이용해 윈도우 환경의 메모리 덤프로부터 닷넷 모듈을 추출하는 방법파일 다운로드1
13143정성태10/19/20226227오류 유형: 821. windbg/sos - Error code - 0x000021BE
13142정성태10/18/20224962도서: 시작하세요! C# 12 프로그래밍
13141정성태10/17/20226711.NET Framework: 2058. [in,out] 배열을 C#에서 C/C++로 넘기는 방법 - 세 번째 이야기파일 다운로드1
13140정성태10/11/20226094C/C++: 159. C/C++ - 리눅스 환경에서 u16string 문자열을 출력하는 방법 [2]
13139정성태10/9/20225925.NET Framework: 2057. 리눅스 환경의 .NET Core 3/5+ 메모리 덤프로부터 모든 닷넷 모듈을 추출하는 방법파일 다운로드1
13138정성태10/8/20227214.NET Framework: 2056. C# - await 비동기 호출을 기대한 메서드가 동기로 호출되었을 때의 부작용 [1]
13137정성태10/8/20225602.NET Framework: 2055. 리눅스 환경의 .NET Core 3/5+ 메모리 덤프로부터 닷넷 모듈을 추출하는 방법
13136정성태10/7/20226175.NET Framework: 2054. .NET Core/5+ SDK 설치 없이 dotnet-dump 사용하는 방법
13135정성태10/5/20226405.NET Framework: 2053. 리눅스 환경의 .NET Core 3/5+ 메모리 덤프를 분석하는 방법 - 두 번째 이야기
13134정성태10/4/20225136오류 유형: 820. There is a problem with AMD Radeon RX 5600 XT device. For more information, search for 'graphics device driver error code 31'
13133정성태10/4/20225455Windows: 211. Windows - (commit이 아닌) reserved 메모리 사용량 확인 방법 [1]
13132정성태10/3/20225328스크립트: 42. 파이썬 - latexify-py 패키지 소개 - 함수를 mathjax 식으로 표현
13131정성태10/3/20227992.NET Framework: 2052. C# - Windows Forms의 데이터 바인딩 지원(DataBinding, DataSource) [2]파일 다운로드1
13130정성태9/28/20225095.NET Framework: 2051. .NET Core/5+ - 에러 로깅을 위한 Middleware가 동작하지 않는 경우파일 다운로드1
13129정성태9/27/20225391.NET Framework: 2050. .NET Core를 IIS에서 호스팅하는 경우 .NET Framework CLR이 함께 로드되는 환경
13128정성태9/23/20227969C/C++: 158. Visual C++ - IDL 구문 중 "unsigned long"을 인식하지 못하는 #import파일 다운로드1
13127정성태9/22/20226419Windows: 210. WSL에 systemd 도입
13126정성태9/15/20227030.NET Framework: 2049. C# 11 - 정적 메서드에 대한 delegate 처리 시 cache 적용
13125정성태9/14/20227240.NET Framework: 2048. C# 11 - 구조체 필드의 자동 초기화(auto-default structs)
13124정성태9/13/20226979.NET Framework: 2047. Golang, Python, C#에서의 CRC32 사용
13123정성태9/8/20227416.NET Framework: 2046. C# 11 - 멤버(속성/필드)에 지정할 수 있는 required 예약어 추가
... 16  17  18  [19]  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  ...