Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading [링크 복사], [링크+제목 복사]
조회: 13199
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 

(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading

플랫 셰이더(flat shader)란 것도 있었군요. ^^ 다양한 장면을 연출하다 보면 일부러 이런 효과를 주는 경우도 있을 것입니다.

Flat Shading
; https://catlikecoding.com/unity/tutorials/advanced-rendering/flat-and-wireframe-shading/

Unity flat shader?
; http://makegamessa.com/discussion/3788/unity-flat-shader

아래의 shader 코드는 빛에 따른 음영이 아닌, 상단과 하단의 색을 정해 주면 그에 따라 그레이디언트처럼 shading을 합니다.

Shader "My/flatShader"
{
    Properties
    {
        _BaseCol("Base colour", Color) = (1,1,1,1)
        _TopCol("Top colour", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag

    #include "UnityCG.cginc"

            float4 _TopCol, _BaseCol;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldPos : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;

                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float3 x = ddx(i.worldPos);
                float3 y = ddy(i.worldPos);

                float3 norm = -normalize(cross(x, y));
                float l = saturate(dot(norm, float3(0, 1, 0)));
                fixed4 col = lerp(_BaseCol, _TopCol, l);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

여기서, pixel shader에서만 사용할 수 있는 ddxddy는 각각 World 좌표계를 기준으로 x, y 좌표에 대한 편미분 값(간단히 말해 기울기 값)을 반환합니다.

float3 x = ddx(i.worldPos);
float3 y = ddy(i.worldPos);

해당 기울기 값을 vector 취급해 외적을 한 후 정규화를 시키면 결국 x, y 기울기가 반영된 정규 벡터 값을 얻을 수 있습니다.

float3 norm = -normalize(cross(x, y));

그 값을 y 축에 대해 내적을 하면, 즉 y 축과의 코사인 각으로 값을 얻어내면 그 값이 곧 삼각형 폴리곤마다 갖게 되는 법선 벡터와 다를 바가 없습니다.

float l = saturate(dot(norm, float3(0, 1, 0)));

그리고 그 값을 기준으로 Model의 상/하위에 정해진 색상 구간으로 보간을 해주면,

fixed4 col = lerp(_BaseCol, _TopCol, l);

적당한 Flat 단위 별 색상이 입혀지게 되는 것입니다. 예를 들어, 상단을 흰색, 하단을 회색 계열로 하면 다음과 같이 렌더링됩니다.

flat_shader_1.png

텍스처를 입혀본 버전은, 상단 색상만 지정하도록 바꿨는데 역시 빛에 따른 음영을 넣지 않은 코드입니다.

Shader "My/flatTextureShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _TopCol("Top colour", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

            float4 _TopCol, _BaseCol;
            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldPos : TEXCOORD0;
                float2 uv : TEXCOORD1;
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;

                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float3 x = ddx(i.worldPos);
                float3 y = ddy(i.worldPos);

                fixed4 textureColor = tex2D(_MainTex, i.uv);

                float3 norm = -normalize(cross(x, y));
                float l = saturate(dot(norm, float3(0, 1, 0)));
                fixed4 col = lerp(textureColor, _TopCol, l);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

상단만 흰색으로 지정하니 다음과 같이 렌더링되었습니다.

flat_shader_2.png




그 외에 다음의 글이 도움이 될 것입니다.

CG: Specify a variable not to be interpolated between vertex and fragment shader
; https://stackoverflow.com/questions/13876763/cg-specify-a-variable-not-to-be-interpolated-between-vertex-and-fragment-shader

참고로, 처음 소개했던 "Flat Shading" 글에서는 ddx, ddy를 이용한 방법이 아닌, geometry shader를 이용한 것으로 바꿨다고 합니다. 역시나, 가능한 shader만으로 자유로운 표현을 하려면 geometry의 힘을 종종 빌려야만 할 것 같습니다. ^^




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 7/18/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 31  32  33  34  [35]  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
12749정성태8/2/20215615개발 환경 구성: 590. Visual Studio 2017부터 단위 테스트에 DataRow 특성 지원
12748정성태8/2/20216229개발 환경 구성: 589. Azure Active Directory - tenant의 관리자(admin) 계정 로그인 방법
12747정성태8/1/20216826오류 유형: 748. 오류 기록 - MICROSOFT GRAPH – HOW TO IMPLEMENT IAUTHENTICATIONPROVIDER파일 다운로드1
12746정성태7/31/20218833개발 환경 구성: 588. 네트워크 장비 환경을 시뮬레이션하는 Packet Tracer 프로그램 소개
12745정성태7/31/20216662개발 환경 구성: 587. Azure Active Directory - tenant의 관리자 계정 로그인 방법
12744정성태7/30/20217279개발 환경 구성: 586. Azure Active Directory에 연결된 App 목록을 확인하는 방법?
12743정성태7/30/20217969.NET Framework: 1083. Azure Active Directory - 외부 Token Cache 저장소를 사용하는 방법파일 다운로드1
12742정성태7/30/20217256개발 환경 구성: 585. Azure AD 인증을 위한 사용자 인증 유형
12741정성태7/29/20218436.NET Framework: 1082. Azure Active Directory - Microsoft Graph API 호출 방법파일 다운로드1
12740정성태7/29/20217123오류 유형: 747. SharePoint - InvalidOperationException 0x80131509
12739정성태7/28/20217083오류 유형: 746. Azure Active Directory - IDW10106: The 'ClientId' option must be provided.
12738정성태7/28/20217653오류 유형: 745. Azure Active Directory - Client credential flows must have a scope value with /.default suffixed to the resource identifier (application ID URI).
12737정성태7/28/20216638오류 유형: 744. Azure Active Directory - The resource principal named api://...[client_id]... was not found in the tenant
12736정성태7/28/20217126오류 유형: 743. Active Azure Directory에서 "API permissions"의 권한 설정이 "Not granted for ..."로 나오는 문제
12735정성태7/27/20217641.NET Framework: 1081. C# - Azure AD 인증을 지원하는 데스크톱 애플리케이션 예제(Windows Forms) [2]파일 다운로드1
12734정성태7/26/202123643스크립트: 20. 특정 단어로 시작하거나/끝나는 문자열을 포함/제외하는 정규 표현식 - Look-around
12733정성태7/23/202110998.NET Framework: 1081. Self-Contained/SingleFile 유형의 .NET Core/5+ 실행 파일을 임베딩한다면? [1]파일 다운로드2
12732정성태7/23/20216316오류 유형: 742. SharePoint - The super user account utilized by the cache is not configured.
12731정성태7/23/20217384개발 환경 구성: 584. Add Internal URLs 화면에서 "Save" 버튼이 비활성화 된 경우
12730정성태7/23/20218933개발 환경 구성: 583. Visual Studio Code - Go 코드에서 입력을 받는 경우
12729정성태7/22/20217907.NET Framework: 1080. xUnit 단위 테스트에 메서드/클래스 수준의 문맥 제공 - Fixture
12728정성태7/22/20217361.NET Framework: 1079. MSTestv2 단위 테스트에 메서드/클래스/어셈블리 수준의 문맥 제공
12727정성태7/21/20218312.NET Framework: 1078. C# 단위 테스트 - MSTestv2/NUnit의 Assert.Inconclusive 사용법(?) [1]
12726정성태7/21/20218130VS.NET IDE: 169. 비주얼 스튜디오 - 단위 테스트 선택 시 MSTestv2 외의 xUnit, NUnit 사용법 [1]
12725정성태7/21/20216900오류 유형: 741. Failed to find the "go" binary in either GOROOT() or PATH
12724정성태7/21/20219568개발 환경 구성: 582. 윈도우 환경에서 Visual Studio Code + Go (Zip) 개발 환경 [1]
... 31  32  33  34  [35]  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  ...