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<div style='display: inline'> <h1 style='font-family: Malgun Gothic, Consolas; font-size: 20pt; color: #006699; text-align: center; font-weight: bold'>Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading</h1> <p> flat shading에 이어,<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading ; <a target='tab' href='http://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613'>http://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613</a> </pre> <br /> 모자이크(mosaic)도 가능하지 않을까...라는 생각이 들어 검색해 봤습니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > fragment shader of mosaic filter ; <a target='tab' href='https://gist.github.com/ykob/08f335981f2f95dcf8d8d525a9a9e7b6'>https://gist.github.com/ykob/08f335981f2f95dcf8d8d525a9a9e7b6</a> </pre> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > uniform vec2 resolution; uniform sampler2D texture; varying vec2 vUv; const float mosaic = 12.0; void main() { vec4 color = vec4(0.0); vec2 offset = vec2(mod(gl_FragCoord.x, mosaic), mod(gl_FragCoord.y, mosaic)); for (float x = 0.0; x < mosaic; x++){ for (float y = 0.0; y < mosaic; y++){ color += texture2D(texture, vUv - (offset + vec2(x, y)) / resolution); } } gl_FragColor = color / pow(mosaic, 2.0); } </pre> <br /> 위의 코드를 분석해 볼까요? 우선 gl_FragCoord 변수는,<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > gl_FragCoord ? contains the window-relative coordinates of the current fragment ; <a target='tab' href='https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/gl_FragCoord.xhtml'>https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/gl_FragCoord.xhtml</a> </pre> <br /> <div style='BACKGROUND-COLOR: #ccffcc; padding: 10px 10px 5px 10px; MARGIN: 0px 10px 10px 10px; FONT-FAMILY: Malgun Gothic, Consolas, Verdana; COLOR: #005555'> gl_FragCoord assumes a lower-left origin for window coordinates and assumes pixel centers are located at half-pixel centers.<br /> </div><br /> <br /> 라고 설명하는데, 원점 위치가 다음과 같이 좌하단이 (0,0)이라고 합니다.<br /> <br /> <img alt='mosaic_shader_0.png' src='/SysWebRes/bbs/mosaic_shader_0.png' /><br /> <br /> 따라서 위의 경우 점 A는 (2, 3)이지만 gl_FragCoord로는 (2.5, 3.5)라는 것이고, pixel_center_integer 모드인 경우 (2.0, 3.0)이 됩니다. 그다음, mod 함수와 floor 함수를 익혀 두고,<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > mod ? compute value of one parameter modulo another ; <a target='tab' href='https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/mod.xhtml'>https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/mod.xhtml</a> mod(x, y) == x - y * floor(x/y) floor ? find the nearest integer less than or equal to the parameter ; <a target='tab' href='https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/floor.xhtml'>https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/floor.xhtml</a> </pre> <br /> mosaic 변수의 값이 5라는 가정으로 offset 변수의 값을,<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > vec2 offset = vec2(mod(gl_FragCoord.x, mosaic), mod(gl_FragCoord.y, mosaic)); </pre> <br /> 추적해 보면 다음과 같이 정리됩니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > gl_FragCoord offset (0,0) 0 - 5 * floor(0/5) (0,0) (1,0) 1 - 5 * floor(1/5) (1,0) (2,0) 2 - 5 * floor(2/5) (2,0) (3,0) 3 - 5 * floor(3/5) (3,0) (4,0) 4 - 5 * floor(4/5) (4,0) (5,0) 5 - 5 * floor(5/5) (0,0) (6,0) 6 - 5 * floor(6/5) (1,0) </pre> <br /> 그리고 위의 offset을 for 루프에 적용하면,<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > for (float x = 0.0; x < 5; x++) { vec2 uvOffset = (offset + vec2(x, 0)) / resolution; color += texture2D(texture, vUv - uvOffset); } </pre> <br /> 아래의 값들이 나열됩니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > gl_FragCoord == (0,0) uvOffset((0,0) + (0,0)) / resolution = (+x<sub>0</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((0,0) + (1,0)) / resolution = (+x<sub>1</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((0,0) + (2,0)) / resolution = (+x<sub>2</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((0,0) + (3,0)) / resolution = (+x<sub>3</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((0,0) + (4,0)) / resolution = (+x<sub>4</sub> pixel 위치의 uv 값,0) gl_FragCoord == (1,0) uvOffset((1,0) + (0,0)) / resolution = (+x<sub>1</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((1,0) + (1,0)) / resolution = (+x<sub>2</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((1,0) + (2,0)) / resolution = (+x<sub>3</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((1,0) + (3,0)) / resolution = (+x<sub>4</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((1,0) + (4,0)) / resolution = (+x<sub>5</sub> pixel 위치의 uv 값,0) ...[생략]... gl_FragCoord == (4,0) uvOffset((4,0) + (0,0)) / resolution = (+x<sub>4</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((4,0) + (1,0)) / resolution = (+x<sub>5</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((4,0) + (2,0)) / resolution = (+x<sub>6</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((4,0) + (3,0)) / resolution = (+x<sub>7</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((4,0) + (4,0)) / resolution = (+x<sub>8</sub> pixel 위치의 uv 값,0) gl_FragCoord == (5,0) uvOffset((0,0) + (0,0)) / resolution = (+x<sub>0</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((0,0) + (1,0)) / resolution = (+x<sub>1</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((0,0) + (2,0)) / resolution = (+x<sub>2</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((0,0) + (3,0)) / resolution = (+x<sub>3</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((0,0) + (4,0)) / resolution = (+x<sub>4</sub> pixel 위치의 uv 값,0) gl_FragCoord == (6,0) uvOffset((1,0) + (0,0)) / resolution = (+x<sub>1</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((1,0) + (1,0)) / resolution = (+x<sub>2</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((1,0) + (2,0)) / resolution = (+x<sub>3</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((1,0) + (3,0)) / resolution = (+x<sub>4</sub> pixel 위치의 uv 값,0) uvOffset((1,0) + (4,0)) / resolution = (+x<sub>5</sub> pixel 위치의 uv 값,0) </pre> <br /> 대충 분석이 끝났군요. 위와 같이 구해진 uv 값을 vUv 값에서 빼는 형식이기 때문에 mosaic 값의 범위마다 같은 값을 갖게 됩니다.<br /> <br /> <hr style='width: 50%' /><br /> <br /> 위의 코드에서 resolution은 지난번의 글에 따라,<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표 ; <a target='tab' href='http://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614'>http://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614</a> </pre> <br /> _MainTex_TexelSize 변수를 이용하면 됩니다. 따라서 "<a target='tab' href='https://gist.github.com/ykob/08f335981f2f95dcf8d8d525a9a9e7b6'>fragment shader of mosaic filter</a>" 코드는 Unity로 대략 다음과 같이 포팅할 수 있습니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { float mosaic = 24.0; // 외부 변수 처리 float2 texelSize = _MainTex_TexelSize; float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); float2 offset = <a target='tab' href='https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-fmod'>fmod</a>(UVtoXY(i.uv, texelSize), mosaic); for (float x = 0.0; x < mosaic; x++) { for (float y = 0.0; y < mosaic; y++) { color += tex2D(_MainTex, i.uv - XYtoUV(offset + float2(x, y), texelSize) ); } } color = color / pow(mosaic, 2.0); return (color * i.diffuse) + i.specular; } </pre> <br /> 위의 코드를 지난번 고로 셰이딩과 합쳐 보면,<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) ; <a target='tab' href='http://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609'>http://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609</a> </pre> <br /> 다음과 같이 코딩할 수 있고,<br /> <br /> <pre style='height: 400px; margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > Shader "My/mosaicShader" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Ka("Ambient Reflectance", Float) = 1.0 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" uniform float _Ka; sampler2D _MainTex; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float4 diffuse : COLOR0; float4 specular : COLOR1; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; // 주변광 float4 ambientReflection = 1.0 * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; // 확산광 float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0); /* float4 _WorldSpaceLightPos0; */ float3 diffuseReflection = 1.0 * _LightColor0.rgb * saturate(dot(worldNormal, lightDir)); // 반사광 float3 reflectedDir = reflect(-lightDir, worldNormal); float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - worldNormal); /* float3 _WorldSpaceCameraPos; */ float reflectIntensity = saturate(dot(reflectedDir, viewDir)); float n = 4.0; reflectIntensity = pow(reflectIntensity, n); float3 specularReflection = 1.0 * _LightColor0 * reflectIntensity; o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0); o.specular = float4(specularReflection, 1.0); return o; } float4 _Color; float2 _MainTex_TexelSize; float2 UVtoXY(float2 uv, float2 texelSize) { return float2(uv.x / texelSize.x, uv.y / texelSize.y); } float2 XYtoUV(float2 pos, float2 texelSize) { return float2(pos.x * texelSize.x, pos.y * texelSize.y); } float2 imod(float2 xyPos, float mosaic) { return xyPos - mosaic * floor(xyPos / mosaic); } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { float mosaic = 24.0; float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); float2 texelSize = _MainTex_TexelSize; float2 offset = fmod(UVtoXY(i.uv, texelSize), mosaic); for (float x = 0.0; x < mosaic; x++) { for (float y = 0.0; y < mosaic; y++) { color += tex2D(_MainTex, i.uv - XYtoUV(offset + float2(x, y), texelSize) ); } } color = color / pow(mosaic, 2.0); return (color * i.diffuse) + i.specular; } ENDCG } } } </pre> <br /> 적용 후의 렌더링 결과는 다음과 같습니다.<br /> <br /> <img alt='mosaic_shader_1.png' src='/SysWebRes/bbs/mosaic_shader_1.png' /><br /> <br /> <hr style='width: 50%' /><br /> <br /> 그런데, 사실 mosaic에 for 루프가 쓰였다는 것이 걸립니다. mosaic 자체가 그다지 정밀하게 보여줄 필요는 없으므로 for 루프에 따른 평균 색을 출력하기보다 그냥 단순하게 그 구획의 색상 하나를 대표색으로 출력해도 괜찮은 상황이 더 많을 것 같기 때문입니다. 그래서 다음과 같이 for 루프를 없앨 수 있습니다.<br /> <br /> <pre style='margin: 10px 0px 10px 10px; padding: 10px 0px 10px 10px; background-color: #fbedbb; overflow: auto; font-family: Consolas, Verdana;' > fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { float mosaic = 24.0; // 외부 변수 처리 float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); float2 texelSize = _MainTex_TexelSize; float2 offset = fmod(UVtoXY(i.uv, texelSize), mosaic); color = tex2D(_MainTex, i.uv + XYtoUV(offset, texelSize)); return (color * i.diffuse) + i.specular; } </pre> <br /> 실제로 이 결과를 적용하면 평균을 낸 이전 예제보다 크게 차이가 나지 않습니다.<br /> <br /> <img alt='mosaic_shader_2.png' src='/SysWebRes/bbs/mosaic_shader_2.png' /><br /> <br /> 위의 화면에서 왼쪽은 구간 평균이고, 오른쪽은 대표 색입니다.<br /> </p><br /> <br /><hr /><span style='color: Maroon'>[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]</span> </div>
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