Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 6개 있습니다.)
Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

Graphics: 17. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬로 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11637

Graphics: 18. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 Position, Rotation, Scale 값을 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11640

Graphics: 22. Unity - shader의 Camera matrix(UNITY_MATRIX_V)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11692

Graphics: 23. Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

Graphics: 25. Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11700




Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬을 복원하는 방법

지난 글에서,

Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

unity_ObjectToWorld 행렬을 직접 구성해 봤습니다.

월드 행렬은 T(Translate), R(Rotation), S(Scale) 연산으로 이뤄지는데요, 지난 글에서는 unity_ObjectToWorld로부터 Translate 값들만 복원하는 법을 설명했습니다.

moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m03);
moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, unity_ObjectToWorld._m13);
moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, unity_ObjectToWorld._m23);
moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m33);

그럼, 혹시 회전과 크기 연산에 대해서도 가져올 수 있지 않을까요? 다시 말해, Unity 에디터의 Inspector 창에서 설정한 Transform 설정들을 그대로 활용해 unity_ObjectToWorld를 다시 재구성해 보는 것입니다.

다행히, 이에 대해 아래의 글에서 공식을 설명하고 있습니다.

Given this transformation matrix, how do I decompose it into translation, rotation and scale matrices?
; https://math.stackexchange.com/questions/237369/given-this-transformation-matrix-how-do-i-decompose-it-into-translation-rotati

덧글에 따라 Scale의 경우 다음과 같이 복원할 수 있고,

float4x4 scaleMatrix; // Scale 행렬

vector sx = vector(unity_ObjectToWorld._m00, unity_ObjectToWorld._m10, unity_ObjectToWorld._m20, 0);
vector sy = vector(unity_ObjectToWorld._m01, unity_ObjectToWorld._m11, unity_ObjectToWorld._m21, 0);
vector sz = vector(unity_ObjectToWorld._m02, unity_ObjectToWorld._m12, unity_ObjectToWorld._m22, 0);

float scaleX = length(sx);
float scaleY = length(sy);
float scaleZ = length(sz);

scaleMatrix[0] = float4(scaleX, 0, 0, 0);
scaleMatrix[1] = float4(0, scaleY, 0, 0);
scaleMatrix[2] = float4(0, 0, scaleZ, 0);
scaleMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

Rotation은 이렇게 복원할 수 있습니다.

float4x4 rotationMatrix;

rotationMatrix[0] = float4(unity_ObjectToWorld._m00 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m01 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m02 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[1] = float4(unity_ObjectToWorld._m10 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m11 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m12 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[2] = float4(unity_ObjectToWorld._m20 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m21 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m22 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

그래서 최종적으로 다음과 같은 유형으로 unity_ObjectToWorld를 분해 후 재구성할 수 있습니다.

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;

    float4 pos = v.vertex;

    float4x4 scaleMatrix;

    vector sx = vector(unity_ObjectToWorld._m00, unity_ObjectToWorld._m10, unity_ObjectToWorld._m20, 0);
    vector sy = vector(unity_ObjectToWorld._m01, unity_ObjectToWorld._m11, unity_ObjectToWorld._m21, 0);
    vector sz = vector(unity_ObjectToWorld._m02, unity_ObjectToWorld._m12, unity_ObjectToWorld._m22, 0);

    float scaleX = length(sx);
    float scaleY = length(sy);
    float scaleZ = length(sz);

    scaleMatrix[0] = float4(scaleX, 0, 0, 0);
    scaleMatrix[1] = float4(0, scaleY, 0, 0);
    scaleMatrix[2] = float4(0, 0, scaleZ, 0);
    scaleMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    float4x4 rotationMatrix;

    rotationMatrix[0] = float4(unity_ObjectToWorld._m00 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m01 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m02 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[1] = float4(unity_ObjectToWorld._m10 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m11 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m12 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[2] = float4(unity_ObjectToWorld._m20 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m21 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m22 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);
                
    float4x4 moveMatrix;

    moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m03);
    moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, unity_ObjectToWorld._m13);
    moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, unity_ObjectToWorld._m23);
    moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m33);

    float4x4 transformMatrix = mul(mul(moveMatrix, rotationMatrix), scaleMatrix);
    pos = mul(transformMatrix, pos);

    pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
    o.vertex = pos;

    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    return o;
}

이렇게 shader를 구성하고 Unity 에디터의 Transform 영역에서 Position, Rotation, Scale 값을 변경하면 그대로 값이 반영되는 것을 확인할 수 있습니다. (물론, 부동 소수점 연산의 특성상 미세한 오차는 있습니다.)

(첨부 파일은 이 글의 shader를 포함합니다.)




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/2/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 136  137  138  139  140  141  142  143  144  145  [146]  147  148  149  150  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
1438정성태4/17/201328930.NET Framework: 366. 다른 프로세스에 환경 변수 설정하는 방법 - 두 번째 이야기 [1]파일 다운로드1
1437정성태4/17/201329100VC++: 67. CRT(C Runtime DLL: msvcr...dll)에 대한 의존성 제거
1436정성태4/17/201334104.NET Framework: 365. Local SYSTEM 권한으로 코드를 실행하는 방법파일 다운로드1
1435정성태4/15/201343364Windows: 71. ad-hoc 보다 더 편리한 "가상 Wifi" 를 이용한 인터넷 공유 [2]
1434정성태4/9/201324570오류 유형: 173. TFS 서버의 이벤트 로그 오류 - WebHost failed to process a request. Parameter name: certificate
1433정성태4/9/201324897개발 환경 구성: 189. TFS에 설치된 SharePoint 의 PowerShell 콘솔 띄우는 방법
1432정성태4/5/201325764오류 유형: 172. System.Web.PipelineModuleStepContainer.GetEventCount 에서 NullReferenceException 이 발생한다면?
1431정성태4/5/201326499기타: 29. 부팅 가능한 (외장) HDD를 기존 부팅 메뉴에 추가하는 방법
1430정성태4/4/201328518제니퍼 .NET: 23. 모바일용 웹 사이트에서 발생하는 응답 시간 지연 현상 [5]파일 다운로드1
1429정성태3/29/201324779개발 환경 구성: 188. SCOM 2012 - ASP.NET 모니터링 방법
1428정성태3/29/201325687개발 환경 구성: 187. SCOM 2012 환경 구성 - Management Packs
1427정성태3/29/201322737오류 유형: 171. SCOM 2012 - 원격 에이전트 설치 오류
1426정성태3/29/201325509개발 환경 구성: 186. SCOM 2012 환경 구성 - 관리 대상 추가
1424정성태3/21/201327519개발 환경 구성: 185. System Center 2012 Operations Manager 설치
1423정성태3/18/201322517오류 유형: 170. The specified domain either does not exist or could not be contacted.
1422정성태3/14/201324741오류 유형: 169. Windows 8/2012에 .NET 3.5가 설치되지 않는 경우
1421정성태3/13/201341866.NET Framework: 364. WCF RIA 서비스 + Silverlight 사용 예제
1420정성태3/12/201326081오류 유형: 168. ORA-12514: TNS:listener does not currently know of service requested in connect descriptor
1419정성태3/12/201323034Windows: 70. 관리 도구에서 "Windows Server Backup" 항목이 없는 경우
1418정성태2/28/201332990오류 유형: 167. Internet Explorer 10 설치 후 Flash 객체의 메서드/속성 접근 오류가 발생한다면?
1417정성태2/25/201329100.NET Framework: 363. ASP.NET AJAX PageMethods - ASPX.cs의 static 메서드를 AJAX로 호출파일 다운로드1
1416정성태2/22/201331187개발 환경 구성: 184. Xamarin 2.0 - Visual Studio에서 Android 앱을 폰으로 직접 배포하는 방법
1415정성태2/21/201339068개발 환경 구성: 183. Xamarin 2.0 - 윈도우 환경의 Visual Studio에서 C#으로 iOS/Android 응용 프로그램 개발 [4]파일 다운로드1
1414정성태2/21/201334011개발 환경 구성: 182. JMeter로 XML 웹 서비스 호출에 대한 부하 테스트 방법파일 다운로드2
1413정성태2/19/201333505VC++: 66. Chromium 컴파일하는 방법 - 두 번째 이야기 [3]
1412정성태2/6/201335443VC++: 65. Python 소스코드를 Visual C++로 빌드하는 방법 [3]
... 136  137  138  139  140  141  142  143  144  145  [146]  147  148  149  150  ...