Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 6개 있습니다.)
Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

Graphics: 17. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬로 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11637

Graphics: 18. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 Position, Rotation, Scale 값을 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11640

Graphics: 22. Unity - shader의 Camera matrix(UNITY_MATRIX_V)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11692

Graphics: 23. Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

Graphics: 25. Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11700




Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬을 복원하는 방법

지난 글에서,

Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

unity_ObjectToWorld 행렬을 직접 구성해 봤습니다.

월드 행렬은 T(Translate), R(Rotation), S(Scale) 연산으로 이뤄지는데요, 지난 글에서는 unity_ObjectToWorld로부터 Translate 값들만 복원하는 법을 설명했습니다.

moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m03);
moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, unity_ObjectToWorld._m13);
moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, unity_ObjectToWorld._m23);
moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m33);

그럼, 혹시 회전과 크기 연산에 대해서도 가져올 수 있지 않을까요? 다시 말해, Unity 에디터의 Inspector 창에서 설정한 Transform 설정들을 그대로 활용해 unity_ObjectToWorld를 다시 재구성해 보는 것입니다.

다행히, 이에 대해 아래의 글에서 공식을 설명하고 있습니다.

Given this transformation matrix, how do I decompose it into translation, rotation and scale matrices?
; https://math.stackexchange.com/questions/237369/given-this-transformation-matrix-how-do-i-decompose-it-into-translation-rotati

덧글에 따라 Scale의 경우 다음과 같이 복원할 수 있고,

float4x4 scaleMatrix; // Scale 행렬

vector sx = vector(unity_ObjectToWorld._m00, unity_ObjectToWorld._m10, unity_ObjectToWorld._m20, 0);
vector sy = vector(unity_ObjectToWorld._m01, unity_ObjectToWorld._m11, unity_ObjectToWorld._m21, 0);
vector sz = vector(unity_ObjectToWorld._m02, unity_ObjectToWorld._m12, unity_ObjectToWorld._m22, 0);

float scaleX = length(sx);
float scaleY = length(sy);
float scaleZ = length(sz);

scaleMatrix[0] = float4(scaleX, 0, 0, 0);
scaleMatrix[1] = float4(0, scaleY, 0, 0);
scaleMatrix[2] = float4(0, 0, scaleZ, 0);
scaleMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

Rotation은 이렇게 복원할 수 있습니다.

float4x4 rotationMatrix;

rotationMatrix[0] = float4(unity_ObjectToWorld._m00 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m01 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m02 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[1] = float4(unity_ObjectToWorld._m10 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m11 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m12 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[2] = float4(unity_ObjectToWorld._m20 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m21 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m22 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

그래서 최종적으로 다음과 같은 유형으로 unity_ObjectToWorld를 분해 후 재구성할 수 있습니다.

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;

    float4 pos = v.vertex;

    float4x4 scaleMatrix;

    vector sx = vector(unity_ObjectToWorld._m00, unity_ObjectToWorld._m10, unity_ObjectToWorld._m20, 0);
    vector sy = vector(unity_ObjectToWorld._m01, unity_ObjectToWorld._m11, unity_ObjectToWorld._m21, 0);
    vector sz = vector(unity_ObjectToWorld._m02, unity_ObjectToWorld._m12, unity_ObjectToWorld._m22, 0);

    float scaleX = length(sx);
    float scaleY = length(sy);
    float scaleZ = length(sz);

    scaleMatrix[0] = float4(scaleX, 0, 0, 0);
    scaleMatrix[1] = float4(0, scaleY, 0, 0);
    scaleMatrix[2] = float4(0, 0, scaleZ, 0);
    scaleMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    float4x4 rotationMatrix;

    rotationMatrix[0] = float4(unity_ObjectToWorld._m00 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m01 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m02 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[1] = float4(unity_ObjectToWorld._m10 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m11 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m12 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[2] = float4(unity_ObjectToWorld._m20 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m21 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m22 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);
                
    float4x4 moveMatrix;

    moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m03);
    moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, unity_ObjectToWorld._m13);
    moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, unity_ObjectToWorld._m23);
    moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m33);

    float4x4 transformMatrix = mul(mul(moveMatrix, rotationMatrix), scaleMatrix);
    pos = mul(transformMatrix, pos);

    pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
    o.vertex = pos;

    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    return o;
}

이렇게 shader를 구성하고 Unity 에디터의 Transform 영역에서 Position, Rotation, Scale 값을 변경하면 그대로 값이 반영되는 것을 확인할 수 있습니다. (물론, 부동 소수점 연산의 특성상 미세한 오차는 있습니다.)

(첨부 파일은 이 글의 shader를 포함합니다.)




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/2/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... [76]  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
12070정성태12/9/201924310오류 유형: 581. resize2fs: Bad magic number in super-block while trying to open /dev/.../root
12069정성태12/2/201921244디버깅 기술: 139. windbg - x64 덤프 분석 시 메서드의 인자 또는 로컬 변수의 값을 확인하는 방법
12068정성태11/28/201929681디버깅 기술: 138. windbg와 Win32 API로 알아보는 Windows Heap 정보 분석 [3]파일 다운로드2
12067정성태11/27/201921208디버깅 기술: 137. 실제 사례를 통해 Debug Diagnostics 도구가 생성한 닷넷 웹 응용 프로그램의 성능 장애 보고서 설명 [1]파일 다운로드1
12066정성태11/27/201920775디버깅 기술: 136. windbg - C# PInvoke 호출 시 마샬링을 담당하는 함수 분석 - OracleCommand.ExecuteReader에서 OpsSql.Prepare2 PInvoke 호출 분석
12065정성태11/25/201918664디버깅 기술: 135. windbg - C# PInvoke 호출 시 마샬링을 담당하는 함수 분석파일 다운로드1
12064정성태11/25/201922086오류 유형: 580. HTTP Error 500.0/500.33 - ANCM In-Process Handler Load Failure
12063정성태11/21/201921022디버깅 기술: 134. windbg - RtlReportCriticalFailure로부터 parameters 정보 찾는 방법
12062정성태11/21/201920100디버깅 기술: 133. windbg - CoTaskMemFree/FreeCoTaskMem에서 발생한 덤프 분석 사례 - 두 번째 이야기
12061정성태11/20/201920292Windows: 167. CoTaskMemAlloc/CoTaskMemFree과 윈도우 Heap의 관계
12060정성태11/20/201922665디버깅 기술: 132. windbg/Visual Studio - HeapFree x64의 동작 분석
12059정성태11/20/201921855디버깅 기술: 131. windbg/Visual Studio - HeapFree x86의 동작 분석
12058정성태11/19/201922495디버깅 기술: 130. windbg - CoTaskMemFree/FreeCoTaskMem에서 발생한 덤프 분석 사례
12057정성태11/18/201917708오류 유형: 579. Visual Studio - Memory 창에서 유효한 주소 영역임에도 "Unable to evaluate the expression." 오류 출력
12056정성태11/18/201923981개발 환경 구성: 464. "Microsoft Visual Studio Installer Projects" 프로젝트로 EXE 서명 및 MSI 파일 서명 방법파일 다운로드1
12055정성태11/17/201917962개발 환경 구성: 463. Visual Studio의 Ctrl + Alt + M, 1 (Memory 1) 등의 단축키가 동작하지 않는 경우
12054정성태11/15/201919622.NET Framework: 869. C# - 일부러 GC Heap을 깨뜨려 GC 수행 시 비정상 종료시키는 예제
12053정성태11/15/201920709Windows: 166. 윈도우 10 - 명령행 창(cmd.exe) 속성에 (DotumChe, GulimChe, GungsuhChe 등의) 한글 폰트가 없는 경우
12052정성태11/15/201919624오류 유형: 578. Azure - 일정(schedule)에 등록한 runbook이 1년 후 실행이 안 되는 문제(Reason - The key used is expired.)
12051정성태11/14/201923848개발 환경 구성: 462. 시작하자마자 비정상 종료하는 프로세스의 메모리 덤프 - procdump [1]
12050정성태11/14/201921227Windows: 165. AcLayers의 API 후킹과 FaultTolerantHeap
12049정성태11/13/201921816.NET Framework: 868. (닷넷 프로세스를 대상으로) 디버거 방식이 아닌 CLR Profiler를 이용해 procdump.exe 기능 구현
12048정성태11/12/201921627Windows: 164. GUID 이름의 볼륨에 해당하는 파티션을 찾는 방법
12047정성태11/12/201924108Windows: 163. 안전하게 eject시킨 USB 장치를 물리적인 재연결 없이 다시 인식시키는 방법
12046정성태10/29/201918187오류 유형: 577. windbg - The call to LoadLibrary(...\sos.dll) failed, Win32 error 0n193
12045정성태10/27/201918633오류 유형: 576. mstest.exe 실행 시 "Visual Studio Enterprise is required to execute the test." 오류 - 두 번째 이야기
... [76]  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  ...