Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 
(연관된 글이 3개 있습니다.)

Unity - LightMode의 ForwardBase에 따른 _WorldSpaceLightPos0 값 변화

_WorldSpaceLightPos0 내장 변수를 사용한 지난 글들을 실습해 보면,

Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

이상한 현상이 하나 눈에 띕니다. 바로 다음과 같이 색상의 반전이 일어나는 것입니다.

[그림: 앞에서 2개는 고로 셰이딩, 제일 뒤에 있는 6면체는 unity 기본 셰이딩 적용]
unity_light_pos_0.png

위에서 볼 수 있는 것처럼, (Game 뷰 화면에서) Unity 기본 셰이딩은 정상적으로 조명값이 적용되었지만 제가 만든 shader를 적용한 앞의 2개는 조명이 반전되었습니다. 도대체 왜 이런 것인지, shader 소스 코드를 천천히 들여다봤지만 이런 현상에 대한 변수라고는 _WorldSpaceLightPos0 밖에는 없다는 판단이 들었습니다. 그래서 그 값을 확인하기 위해 다음과 같이 (디버깅을 위해) 설정하고,

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.illumination = _WorldSpaceLightPos0;

    return o;
}
			
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = _Color * i.illumination;
    return col;
}

실행 후 다음과 같은 결과를 얻었습니다.

unity_light_pos_1.png

Unity Scene 뷰와 Game 뷰의 출력이 다릅니다. 재미있는 것은, 이 상태에서 Unity 기본 shader를 적용한 물체를 가까이 끌어오면,

unity_light_pos_2.png

위와 같이 제가 만든 shader를 적용한 물체의 색상이 정상적으로 바뀌었습니다. 당연히 다른 객체에도 가까이 가져왔더니,

unity_light_pos_3.png

보는 바와 같이 정상적으로 _WorldSpaceLightPos0 값이 적용되었습니다. 테스트를 몇 번 하다 보면, Unity shader가 적용된 객체가 (화면에 보여야 하고) 제가 만든 shader의 객체보다 z-축 기준으로 카메라 방향으로 앞에 있게 되면 _WorldSpaceLightPos0가 정상적인 값을 반환한다는 것을 알 수 있습니다.

현상은 일단 그렇고, 이런 문제를 해결하려면 LightMode의 값을 "ForwardBase"로 해야 합니다.

SubShader
{
    Pass
    {
        Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

        // ...[생략]...
    }
}

Unity 문서와,

ShaderLab: Pass Tags
; https://docs.unity3d.com/Manual/SL-PassTags.html

ForwardBase: Used in Forward rendering, ambient, main directional light, vertex/SH lights and lightmaps


다음의 shader에 있는 주석을 종합해 봤을 때,

psicomante/gouraud.shader 
; https://gist.github.com/psicomante/2109b947a681804f8ba5625238895a2a#file-gouraud-shader-L70

// indicate that our pass is the "base" pass in forward
// rendering pipeline. It gets ambient and main directional
// light data set up; light direction in _WorldSpaceLightPos0
// and color in _LightColor0


_WorldSpaceLightPos0와 _LightColor0 값은 저 모드로 설정된 shader에 한해 정상적인 값을 보장받을 수 있는 것 같습니다. 그나저나 "Forward rendering"이 뭔지 검색해 보면,

[Kgc2012] deferred forward 이창희 
; https://www.slideshare.net/cagetu/kgc2012-deferred-forward

forward rendering이란, 전통적인 렌더링 파이프라인을 통해서 shading되는 방식을 말한다

- Vertex Generation
- Vertex Processing
- Primitive Generation
- Primitive Processing
- Rasterization (Fragment Generation)
- Fragment Processing
- Frame-Buffer Ops
- Frame Buffer


라고 합니다. ^^ 제가 더 이상 comment할 만한 내용의 것이 아닌 듯합니다.

참고로, 테스트 삼아 "ShaderLab: Pass Tags" 문서에 있는 가능한 Mode 들에 대해 테스트해보니, ForwardBase 이외의 모든 값은 정상적인 동작을 하지 않았습니다. 가령, 다음의 2개는 이 글에서 설명한 것과 동일한 현상을 발생시켰고,

  • Always
  • Vertex

다음의 모드들은 아예 객체를 화면에서 사라지게 만들었습니다.

  • ForwardAdd
  • Deferred
  • MotionVectors
  • PrepassBase
  • PrepassFinal
  • VertexLMRGBM
  • VertexLM

암튼... 모르는 저 너머의 것들이 너무나 많군요. ^^




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/3/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 106  107  108  109  110  111  112  113  [114]  115  116  117  118  119  120  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
11109정성태11/17/201623039.NET Framework: 625. ASP.NET에서 System.Web.HttpApplication 인스턴스는 다중으로 생성됩니다.
11108정성태11/13/201622102.NET Framework: 624. WPF - Line 요소를 Canvas에 위치시켰을 때 흐림(blur) 현상파일 다운로드1
11107정성태11/9/201626413오류 유형: 371. Post cache substitution is not compatible with modules in the IIS integrated pipeline that modify the response buffers.파일 다운로드1
11106정성태11/8/201626654.NET Framework: 623. C# - PeerFinder를 이용한 Wi-Fi Direct 데이터 통신 예제 [2]파일 다운로드1
11105정성태11/8/201621144.NET Framework: 622. PeerFinder Wi-Fi Direct 통신 시 Read/Write/Dispose 문제
11104정성태11/8/201620020개발 환경 구성: 305. PeerFinder로 Wi-Fi Direct 연결 시 방화벽 문제
11103정성태11/8/201620497오류 유형: 370. PeerFinder.ConnectAsync의 결과 값인 Task.Result를 호출할 때 System.AggregateException 예외 발생
11102정성태11/8/201620572오류 유형: 369. PeerFinder.FindAllPeersAsync 호출 시 System.UnauthorizedAccessException 예외 발생
11101정성태11/8/201622778.NET Framework: 621. 닷넷 프로파일러의 오류 코드 - 0x80131363
11100정성태11/7/201630393개발 환경 구성: 304. Wi-Fi Direct 지원 여부 확인 방법 [1]
11099정성태11/7/201632265.NET Framework: 620. C#에서 C/C++ 함수로 콜백 함수를 전달하는 예제 코드파일 다운로드1
11098정성태11/7/201621512오류 유형: 368. 빌드 이벤트에서 robocopy 사용 시 $(TargetDir) 매크로를 지정하는 경우 오류 발생
11097정성태11/7/201624528오류 유형: 367. go install: no install location for directory [...경로...] outside GOPATH
11096정성태11/6/201627971디버깅 기술: 83. PDB 파일을 수동으로 다운로드하는 방법
11095정성태11/6/201624641.NET Framework: 619. C# - Cognitive Services 중의 하나인 Face API를 사용해 얼굴 인식 및 흐림(blur) 효과 적용 [1]파일 다운로드1
11094정성태11/5/201626321VC++: 105. Visual Studio 2013/2015 - Ceemple OpenCV 확장을 이용한 웹캠 영상 출력
11093정성태11/4/201626186웹: 34. Edge 브라우저도 지원하는 클립보드 복사를 위한 자바스크립트 코드
11092정성태11/3/201633271.NET Framework: 618. C# - NAudio를 이용한 MP3 파일 재생 [5]파일 다운로드1
11091정성태11/3/201627079VC++: 104. std::call_once를 이용해 thread-safe한 Singleton 객체 생성파일 다운로드1
11090정성태11/1/201628624VC++: 103. C++ CreateTimerQueue, CreateTimerQueueTimer 예제 코드 [9]파일 다운로드1
11089정성태11/1/201628421디버깅 기술: 82. Windows 10을 위한 Symbol(PDB) 파일 내려받는 방법 [2]
11088정성태11/1/201631609.NET Framework: 617. C# - AForge.NET을 이용한 MP4 동영상 파일 재생 [7]파일 다운로드1
11087정성태11/1/201625927.NET Framework: 616. AForge.Video.FFMPEG를 최신 버전의 ffmpeg 파일로 의존성을 변경하는 방법파일 다운로드1
11086정성태11/1/201620299오류 유형: 366. The Microsoft Passport Container service terminated with the following error: General access denied error
11085정성태10/27/201635120.NET Framework: 615. C# - AForge.NET을 이용한 웹캠 영상 출력 [2]파일 다운로드1
11084정성태10/26/201622884오류 유형: 365. The User Profile Service service failed to the sign-in.
... 106  107  108  109  110  111  112  113  [114]  115  116  117  118  119  120  ...