Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 
(연관된 글이 3개 있습니다.)

Unity - LightMode의 ForwardBase에 따른 _WorldSpaceLightPos0 값 변화

_WorldSpaceLightPos0 내장 변수를 사용한 지난 글들을 실습해 보면,

Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

이상한 현상이 하나 눈에 띕니다. 바로 다음과 같이 색상의 반전이 일어나는 것입니다.

[그림: 앞에서 2개는 고로 셰이딩, 제일 뒤에 있는 6면체는 unity 기본 셰이딩 적용]
unity_light_pos_0.png

위에서 볼 수 있는 것처럼, (Game 뷰 화면에서) Unity 기본 셰이딩은 정상적으로 조명값이 적용되었지만 제가 만든 shader를 적용한 앞의 2개는 조명이 반전되었습니다. 도대체 왜 이런 것인지, shader 소스 코드를 천천히 들여다봤지만 이런 현상에 대한 변수라고는 _WorldSpaceLightPos0 밖에는 없다는 판단이 들었습니다. 그래서 그 값을 확인하기 위해 다음과 같이 (디버깅을 위해) 설정하고,

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.illumination = _WorldSpaceLightPos0;

    return o;
}
			
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = _Color * i.illumination;
    return col;
}

실행 후 다음과 같은 결과를 얻었습니다.

unity_light_pos_1.png

Unity Scene 뷰와 Game 뷰의 출력이 다릅니다. 재미있는 것은, 이 상태에서 Unity 기본 shader를 적용한 물체를 가까이 끌어오면,

unity_light_pos_2.png

위와 같이 제가 만든 shader를 적용한 물체의 색상이 정상적으로 바뀌었습니다. 당연히 다른 객체에도 가까이 가져왔더니,

unity_light_pos_3.png

보는 바와 같이 정상적으로 _WorldSpaceLightPos0 값이 적용되었습니다. 테스트를 몇 번 하다 보면, Unity shader가 적용된 객체가 (화면에 보여야 하고) 제가 만든 shader의 객체보다 z-축 기준으로 카메라 방향으로 앞에 있게 되면 _WorldSpaceLightPos0가 정상적인 값을 반환한다는 것을 알 수 있습니다.

현상은 일단 그렇고, 이런 문제를 해결하려면 LightMode의 값을 "ForwardBase"로 해야 합니다.

SubShader
{
    Pass
    {
        Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

        // ...[생략]...
    }
}

Unity 문서와,

ShaderLab: Pass Tags
; https://docs.unity3d.com/Manual/SL-PassTags.html

ForwardBase: Used in Forward rendering, ambient, main directional light, vertex/SH lights and lightmaps


다음의 shader에 있는 주석을 종합해 봤을 때,

psicomante/gouraud.shader 
; https://gist.github.com/psicomante/2109b947a681804f8ba5625238895a2a#file-gouraud-shader-L70

// indicate that our pass is the "base" pass in forward
// rendering pipeline. It gets ambient and main directional
// light data set up; light direction in _WorldSpaceLightPos0
// and color in _LightColor0


_WorldSpaceLightPos0와 _LightColor0 값은 저 모드로 설정된 shader에 한해 정상적인 값을 보장받을 수 있는 것 같습니다. 그나저나 "Forward rendering"이 뭔지 검색해 보면,

[Kgc2012] deferred forward 이창희 
; https://www.slideshare.net/cagetu/kgc2012-deferred-forward

forward rendering이란, 전통적인 렌더링 파이프라인을 통해서 shading되는 방식을 말한다

- Vertex Generation
- Vertex Processing
- Primitive Generation
- Primitive Processing
- Rasterization (Fragment Generation)
- Fragment Processing
- Frame-Buffer Ops
- Frame Buffer


라고 합니다. ^^ 제가 더 이상 comment할 만한 내용의 것이 아닌 듯합니다.

참고로, 테스트 삼아 "ShaderLab: Pass Tags" 문서에 있는 가능한 Mode 들에 대해 테스트해보니, ForwardBase 이외의 모든 값은 정상적인 동작을 하지 않았습니다. 가령, 다음의 2개는 이 글에서 설명한 것과 동일한 현상을 발생시켰고,

  • Always
  • Vertex

다음의 모드들은 아예 객체를 화면에서 사라지게 만들었습니다.

  • ForwardAdd
  • Deferred
  • MotionVectors
  • PrepassBase
  • PrepassFinal
  • VertexLMRGBM
  • VertexLM

암튼... 모르는 저 너머의 것들이 너무나 많군요. ^^




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/3/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 166  167  168  169  170  171  172  173  174  175  176  177  178  179  [180]  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
484정성태3/17/200719479오류 유형: 31. SQL Compact Edition 설치 후 오류
483정성태3/17/200740882오류 유형: 30. x64 환경: .NET + COM 프로젝트 실행 시 오류 - 80040154 [2]
482정성태3/17/200730351Team Foundation Server: 17. 팀 프로젝트 접속 및 사용
481정성태3/17/200724279Team Foundation Server: 16. 팀 프로젝트 읽기 전용 사용자 등록
480정성태3/14/200722392.NET Framework: 86. GC(Garbage Collector)의 변화
479정성태3/14/200726395개발 환경 구성: 25. D820 - ReadyBoost 구동
478정성태3/14/200725732개발 환경 구성: 24. D820 고주파음 문제
477정성태3/14/200735024개발 환경 구성: 23. 비스타 x64 버전에서 서명되지 않은 드라이버 사용 [4]
476정성태3/9/200730412개발 환경 구성: 22. D820 노트북 - 설치 및 BitLocker 구성 [1]
475정성태3/6/200724829.NET Framework: 85. 공용 프로퍼티 자동 생성
474정성태3/5/200723013.NET Framework: 84. Lambda 표현식 응용 사례 [1]
473정성태3/4/200730130디버깅 기술: 14. TFS 오류 추적(TF53010, TF14105)
472정성태3/3/200729234디버깅 기술: 13. 예외 발생 시 Minidump 생성 - WinDBG [3]파일 다운로드1
471정성태3/1/200718423디버깅 기술: 12. Managed Method에 Break Point 걸기
469정성태2/28/200729972디버깅 기술: 11. (Managed) Main Method에 Break Point 걸기 [3]파일 다운로드1
470정성태3/1/200721344    답변글 디버깅 기술: 11.1. (Managed) Main Method에 Break Point 걸기 - 내용 보강
468정성태2/25/200731196COM 개체 관련: 20. 탭 브라우저의 윈도우 핸들 구하기 [3]
466정성태2/22/200722907Windows: 23. 롱혼 서버 코어 버전 [2]
465정성태2/21/200721882오류 유형: 29. TFS 관련 스케줄 작업 실패
464정성태2/25/200723060오류 유형: 28. TF10217, TF53010, TF14105 오류
463정성태2/21/200716094Team Foundation Server: 15. 포탈 사이트의 보고서 주소를 도메인 명으로 적용
462정성태2/13/200743376.NET Framework: 83. 라이브러리에 다국어 리소스 추가 방법 [4]파일 다운로드1
461정성태2/13/200721089오류 유형: 27. DLinq 예제 오류 : error: 26 - Error Locating Server/Instance Specified
460정성태2/13/200721302.NET Framework: 82. Orcas 1월 CTP에서 Linq 소스 컴파일 방법
459정성태2/17/200725322오류 유형: 26. "Automatic Updates" 서비스 CPU 100% 점유 현상 - 두 번째 이야기 [3]
458정성태2/12/200721781.NET Framework: 81. LINQ 개발 환경 설정 [1]
... 166  167  168  169  170  171  172  173  174  175  176  177  178  179  [180]  ...