Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 
(연관된 글이 3개 있습니다.)

Unity - LightMode의 ForwardBase에 따른 _WorldSpaceLightPos0 값 변화

_WorldSpaceLightPos0 내장 변수를 사용한 지난 글들을 실습해 보면,

Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

이상한 현상이 하나 눈에 띕니다. 바로 다음과 같이 색상의 반전이 일어나는 것입니다.

[그림: 앞에서 2개는 고로 셰이딩, 제일 뒤에 있는 6면체는 unity 기본 셰이딩 적용]
unity_light_pos_0.png

위에서 볼 수 있는 것처럼, (Game 뷰 화면에서) Unity 기본 셰이딩은 정상적으로 조명값이 적용되었지만 제가 만든 shader를 적용한 앞의 2개는 조명이 반전되었습니다. 도대체 왜 이런 것인지, shader 소스 코드를 천천히 들여다봤지만 이런 현상에 대한 변수라고는 _WorldSpaceLightPos0 밖에는 없다는 판단이 들었습니다. 그래서 그 값을 확인하기 위해 다음과 같이 (디버깅을 위해) 설정하고,

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.illumination = _WorldSpaceLightPos0;

    return o;
}
			
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = _Color * i.illumination;
    return col;
}

실행 후 다음과 같은 결과를 얻었습니다.

unity_light_pos_1.png

Unity Scene 뷰와 Game 뷰의 출력이 다릅니다. 재미있는 것은, 이 상태에서 Unity 기본 shader를 적용한 물체를 가까이 끌어오면,

unity_light_pos_2.png

위와 같이 제가 만든 shader를 적용한 물체의 색상이 정상적으로 바뀌었습니다. 당연히 다른 객체에도 가까이 가져왔더니,

unity_light_pos_3.png

보는 바와 같이 정상적으로 _WorldSpaceLightPos0 값이 적용되었습니다. 테스트를 몇 번 하다 보면, Unity shader가 적용된 객체가 (화면에 보여야 하고) 제가 만든 shader의 객체보다 z-축 기준으로 카메라 방향으로 앞에 있게 되면 _WorldSpaceLightPos0가 정상적인 값을 반환한다는 것을 알 수 있습니다.

현상은 일단 그렇고, 이런 문제를 해결하려면 LightMode의 값을 "ForwardBase"로 해야 합니다.

SubShader
{
    Pass
    {
        Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

        // ...[생략]...
    }
}

Unity 문서와,

ShaderLab: Pass Tags
; https://docs.unity3d.com/Manual/SL-PassTags.html

ForwardBase: Used in Forward rendering, ambient, main directional light, vertex/SH lights and lightmaps


다음의 shader에 있는 주석을 종합해 봤을 때,

psicomante/gouraud.shader 
; https://gist.github.com/psicomante/2109b947a681804f8ba5625238895a2a#file-gouraud-shader-L70

// indicate that our pass is the "base" pass in forward
// rendering pipeline. It gets ambient and main directional
// light data set up; light direction in _WorldSpaceLightPos0
// and color in _LightColor0


_WorldSpaceLightPos0와 _LightColor0 값은 저 모드로 설정된 shader에 한해 정상적인 값을 보장받을 수 있는 것 같습니다. 그나저나 "Forward rendering"이 뭔지 검색해 보면,

[Kgc2012] deferred forward 이창희 
; https://www.slideshare.net/cagetu/kgc2012-deferred-forward

forward rendering이란, 전통적인 렌더링 파이프라인을 통해서 shading되는 방식을 말한다

- Vertex Generation
- Vertex Processing
- Primitive Generation
- Primitive Processing
- Rasterization (Fragment Generation)
- Fragment Processing
- Frame-Buffer Ops
- Frame Buffer


라고 합니다. ^^ 제가 더 이상 comment할 만한 내용의 것이 아닌 듯합니다.

참고로, 테스트 삼아 "ShaderLab: Pass Tags" 문서에 있는 가능한 Mode 들에 대해 테스트해보니, ForwardBase 이외의 모든 값은 정상적인 동작을 하지 않았습니다. 가령, 다음의 2개는 이 글에서 설명한 것과 동일한 현상을 발생시켰고,

  • Always
  • Vertex

다음의 모드들은 아예 객체를 화면에서 사라지게 만들었습니다.

  • ForwardAdd
  • Deferred
  • MotionVectors
  • PrepassBase
  • PrepassFinal
  • VertexLMRGBM
  • VertexLM

암튼... 모르는 저 너머의 것들이 너무나 많군요. ^^




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/3/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  [59]  60  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
12157정성태2/25/202010301디버깅 기술: 164. C# - Marshal.GetNativeVariantForObject 사용 시 메모리 누수(Memory Leak) 발생 및 해결 방법파일 다운로드1
12156정성태2/25/20209624오류 유형: 595. LINK : warning LNK4098: defaultlib 'nafxcw.lib' conflicts with use of other libs; use /NODEFAULTLIB:library
12155정성태2/25/20208892오류 유형: 594. Warning NU1701 - This package may not be fully compatible with your project
12154정성태2/25/20208712오류 유형: 593. warning LNK4070: /OUT:... directive in .EXP differs from output filename
12153정성태2/23/202011415.NET Framework: 898. Trampoline을 이용한 후킹의 한계파일 다운로드1
12152정성태2/23/202011158.NET Framework: 897. 실행 시에 메서드 가로채기 - CLR Injection: Runtime Method Replacer 개선 - 세 번째 이야기(Trampoline 후킹)파일 다운로드1
12151정성태2/22/202011704.NET Framework: 896. C# - Win32 API를 Trampoline 기법을 이용해 C# 메서드로 가로채는 방법 - 두 번째 이야기 (원본 함수 호출)파일 다운로드1
12150정성태2/21/202011560.NET Framework: 895. C# - Win32 API를 Trampoline 기법을 이용해 C# 메서드로 가로채는 방법 [1]파일 다운로드1
12149정성태2/20/202011330.NET Framework: 894. eBEST C# XingAPI 래퍼 - 연속 조회 처리 방법 [1]
12148정성태2/19/202012578디버깅 기술: 163. x64 환경에서 구현하는 다양한 Trampoline 기법 [1]
12147정성태2/19/202011182디버깅 기술: 162. x86/x64의 기계어 코드 최대 길이
12146정성태2/18/202011413.NET Framework: 893. eBEST C# XingAPI 래퍼 - 로그인 처리파일 다운로드1
12145정성태2/18/202010642.NET Framework: 892. eBEST C# XingAPI 래퍼 - Sqlite 지원 추가파일 다운로드1
12144정성태2/13/202010666.NET Framework: 891. 실행 시에 메서드 가로채기 - CLR Injection: Runtime Method Replacer 개선 - 두 번째 이야기파일 다운로드1
12143정성태2/13/20208715.NET Framework: 890. 상황별 GetFunctionPointer 반환값 정리 - x64파일 다운로드1
12142정성태2/12/202010465.NET Framework: 889. C# 코드로 접근하는 MethodDesc, MethodTable파일 다운로드1
12141정성태2/10/202010035.NET Framework: 888. C# - ASP.NET Core 웹 응용 프로그램의 출력 가로채기 [2]파일 다운로드1
12140정성태2/10/20209891.NET Framework: 887. C# - ASP.NET 웹 응용 프로그램의 출력 가로채기파일 다운로드1
12139정성태2/9/202011273.NET Framework: 886. C# - Console 응용 프로그램에서 UI 스레드 구현 방법
12138정성태2/9/202014050.NET Framework: 885. C# - 닷넷 응용 프로그램에서 SQLite 사용 [6]파일 다운로드1
12137정성태2/9/20209235오류 유형: 592. [AhnLab] 경고 - 디버거 실행을 탐지했습니다.
12136정성태2/6/20209631Windows: 168. Windows + S(또는 Q)로 뜨는 작업 표시줄의 검색 바가 동작하지 않는 경우
12135정성태2/6/202013289개발 환경 구성: 468. Nuget 패키지의 로컬 보관 폴더를 옮기는 방법 [2]
12134정성태2/5/202013421.NET Framework: 884. eBEST XingAPI의 C# 래퍼 버전 - XingAPINet Nuget 패키지 [5]파일 다운로드1
12133정성태2/5/202010672디버깅 기술: 161. Windbg 환경에서 확인해 본 .NET 메서드 JIT 컴파일 전과 후 - 두 번째 이야기
12132정성태1/28/202012243.NET Framework: 883. C#으로 구현하는 Win32 API 후킹(예: Sleep 호출 가로채기)파일 다운로드1
... 46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  [59]  60  ...