Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
Graphics: 24. Unity - unity_CameraWorldClipPlanes 내장 변수 의미 [링크 복사], [링크+제목 복사],
조회: 21817
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 

Unity - unity_CameraWorldClipPlanes 내장 변수 의미

Unity 도움말 문서를 보면, 내장 변수에서 left, right, bottom, top, near, far에 관한 정보를 담고 있는 unity_CameraWorldClipPlanes가 있습니다.

변수: unity_CameraWorldClipPlanes[6]
형식: float4
설명: Camera frustum plane world space equations, in this order: left, right, bottom, top, near, far.

그런데, 이 값이 C# 스크립트에서 구할 수 있는 Projection Matrix의 decomposeProjection 값은 아닙니다. 다시 도움말 문서를 자세히 보면, 이 값들은 "Camera frustum plane world space equations"라고 해서 뷰 프러스텀(View frustum)의 각 면들을 나타내는 평면 방정식(참고: http://wonjayk.tistory.com/189?category=535169)인 것입니다.

그럼 어떻게 값이 채워져 있는지 확인해 볼까요? ^^

가령, C# 스크립트에서 투영 행렬의 decomposeProjection을 shader에 전달해,

void Update () {
    Camera camera = Camera.main;

    Shader.SetGlobalFloat("_top1", camera.projectionMatrix.decomposeProjection.top);
    Shader.SetGlobalFloat("_bottom1", camera.projectionMatrix.decomposeProjection.bottom);
    Shader.SetGlobalFloat("_left1", camera.projectionMatrix.decomposeProjection.left);
    Shader.SetGlobalFloat("_right1", camera.projectionMatrix.decomposeProjection.right);
    Shader.SetGlobalFloat("_near1", camera.projectionMatrix.decomposeProjection.zNear);
    Shader.SetGlobalFloat("_far1", camera.projectionMatrix.decomposeProjection.zFar);

    Matrix4x4 projection = GL.GetGPUProjectionMatrix(camera.projectionMatrix, true);

    Shader.SetGlobalFloat("_top2", projection.decomposeProjection.top);
    Shader.SetGlobalFloat("_bottom2", projection.decomposeProjection.bottom);
    Shader.SetGlobalFloat("_left2", projection.decomposeProjection.left);
    Shader.SetGlobalFloat("_right2", projection.decomposeProjection.right);
    Shader.SetGlobalFloat("_near2", projection.decomposeProjection.zNear);
    Shader.SetGlobalFloat("_far2", projection.decomposeProjection.zFar)
}

"Visual Studio Graphics Analyzer" 디버깅 환경으로 보면 다음과 같은 결과가 나오고,

[초기 Scene 화면의 기본값]
FOV = 60
Near = 0.3
Far = 1000
카메라 위치 = (0, 1, -10)

[camera.projectionMatrix.decomposeProjection]
_top1   0.173205100 
_bottom1 -0.173205100 
_left1  -0.308696200
_right1  0.308696200
_near1  0.300000000 
_far1   1000.134000000  

[GL.GetGPUProjectionMatrix(...).decomposeProjection]
_top2   0.173309100 
_bottom2 -0.173309100 
_left2  0.308881500 
_right2 -0.308881500
_near2  -0.300180100
_far2   0.300000000 

이때의 unity_CameraWorldClipPlanes 값은 이렇게 출력됩니다.

unity_CameraWorldClipPlanes[0]  x = 0.696933500, y = 0.000000000, z = 0.717135700, w = 7.171357000  == left
unity_CameraWorldClipPlanes[1]  x = -0.696933500, y = 0.000000000, z = 0.717135700, w = 7.171357000 == right
unity_CameraWorldClipPlanes[2]  x = 0.000000000, y = -0.866025400, z = 0.500000000, w = 5.866025000 == bottom
unity_CameraWorldClipPlanes[3]  x = 0.000000000, y = 0.866025400, z = 0.500000000, w = 4.133975000  == top
unity_CameraWorldClipPlanes[4]  x = 0.000000000, y = 0.000000000, z = 1.000000000, w = 10.300180000 == near
unity_CameraWorldClipPlanes[5]  x = 0.000000000, y = 0.000000000, z = 1.000000000, w = 9.700000000  == far

camera.projectionMatrix.decomposeProjection의 값을 담고 있는 _top1, _bottom1, _left1, _right1, _near1, _far1 멤버는 월드 좌표계의 값이므로 이를 unity_CameraWorldClipPlanes 평면 방정식에 대입하면 (당연히 평면 위에 있는 점이므로) 0이 나와야 합니다.

가령 _top1 좌표는 (0.0, 0.173205100, 0.0) 값이 되는데, 근 평면이 카메라의 앞에 위치하므로 실제 _top1의 좌표는 카메라의 y 축 방향과 z 축 방향의 영향을 받아 월드 좌표계 상에서 (0, 1.173205100, -9.7) 위치에 해당합니다. _bottom1 좌표 역시 (0.0, -0.173205100, 0.0) 값인데, 카메라의 위치로 인해 y-축으로 +1, z-축으로 (-10 + 0.3)의 영향을 받아 (0.0 0.8267949 -9.7 1.0) 위치가 됩니다. 그리고 이것을 각각 unity_CameraWorldClipPlanes의 평면 방정식에 대입하면 결과가 0이 나와야 합니다. 이를 octave를 이용해 계산해 보면,

format long g
more off

ucPlanes = [ 0.696933500 0.0 0.71713570, 7.1713570;
            -0.69693350, 0.0, 0.71713570, 7.1713570;
            0.0 -0.86602540 0.5 5.8660250;
            0.0 0.86602540 0.5 4.1339750;
            0.0 0.0 1.0 10.300180;
            0.0 0.0 1.0 9.700000]

topPlane = ucPlanes(3,[1: 4]);
top = [0.0 1.173205100 -9.7 1.0];
printf("topPlane * top' == %.6f\n", topPlane * top')

bottomPlane = ucPlanes(4,[1: 4]);
bottom = [0.0 0.8267949 -9.7 1.0];
printf("bottomPlane * bottom' == %.6f\n", bottomPlane * bottom')

/*
출력 결과:

topPlane * top' == -0.000000
bottomPlane * bottom' == 0.000000
*/

이렇게 0.0이 나옵니다. (정밀도를 높이면 0.0에 가깝긴 해도 소수점 7자리부터 유효 숫자가 나오긴 합니다.)

마찬가지로 left와 right에 대해서도,

left = (-0.308696200, 0.0, .0.0)
     [카메라 위치 반영] => (-0.3086962 0 -9.7)

right = (0.308696200, 0.0, .0.0)
     [카메라 위치 반영] => (0.3086962 0 -9.7)

계산해 보면,

left = [-0.3086962 0 -9.7 1.0]
leftPlane = ucPlanes(1,[1:4]);
printf("leftPlane * left' == %.6f\n", leftPlane * left')

rightPlane = ucPlanes(2,[1: 4]);
right = [0.30869620 0.0 -9.7 1.0];
printf("rightPlane * right' == %.6f\n", rightPlane * right')

/*
출력 결과:

leftPlane * left' == -0.000000
rightPlane * right' == -0.000000
*/

의도한 값이 나옵니다.




그런데, 문제는 near와 far입니다.

unity_CameraWorldClipPlanes[4]  x = 0.000000000, y = 0.000000000, z = 1.000000000, w = 10.300180000 == near
unity_CameraWorldClipPlanes[5]  x = 0.000000000, y = 0.000000000, z = 1.000000000, w = 9.700000000  == far

단적으로 far의 월드 좌표계 위치가 (0.0, 1.0, 990)이 될 텐데 "z + 9.7 = 0"의 평면 방정식에 대입해 봐야 절대 0이 나올 수 없습니다. 그렇다면 아마도 저건 평면 방정식이라기보다는 다른 의미를 나타내는 것 같은데 딱히 그에 대한 도움말을 찾을 수가 없습니다.

unity_CameraWorldClipPlanes을 사용하는 shader 코드를 검색해 봤는데,

VoxelGame / Assets / Shaders / CGIncludes / Tessellation.cginc 
; https://github.com/joetex/VoxelGame/blob/master/Assets/Shaders/CGIncludes/Tessellation.cginc

float UnityDistanceFromPlane (float3 pos, float4 plane)
{
    float d = dot (float4(pos,1.0f), plane);
    return d;
}

bool UnityWorldViewFrustumCull (float3 wpos0, float3 wpos1, float3 wpos2, float cullEps)
{
    float4 planeTest;
    
    // left
    planeTest.x = (( UnityDistanceFromPlane(wpos0, unity_CameraWorldClipPlanes[0]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ) +
                  (( UnityDistanceFromPlane(wpos1, unity_CameraWorldClipPlanes[0]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ) +
                  (( UnityDistanceFromPlane(wpos2, unity_CameraWorldClipPlanes[0]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f );

    ...[생략]...
        
    // has to pass all 4 plane tests to be visible
    return !all (planeTest);
}

float4 UnityEdgeLengthBasedTessCull (float4 v0, float4 v1, float4 v2, float edgeLength, float maxDisplacement)
{
    float3 pos0 = mul(_Object2World,v0).xyz;
    float3 pos1 = mul(_Object2World,v1).xyz;
    float3 pos2 = mul(_Object2World,v2).xyz;
    float4 tess;

    if (UnityWorldViewFrustumCull(pos0, pos1, pos2, maxDisplacement))
    ...[생략]...
}

보는 바와 같이 _Object2World로 변환한 3개의 vertex를 절두체 평면 중 left, right, top, bottom까지만 비교하고 있습니다. 즉, unity_CameraWorldClipPlanes[4]와 unity_CameraWorldClipPlanes[5]에 대한 계산은 하지 않고 있는 것입니다.

한 가지 재미있는 점은, camera.projectionMatrix와 GL.GetGPUProjectionMatrix로부터 넘겨받은 decomposeProjection의 값에서,

[camera.projectionMatrix.decomposeProjection]
_top1   0.173205100 
_bottom1 -0.173205100 
_left1  -0.308696200
_right1  0.308696200
_near1  0.300000000 
_far1   1000.134000000  

[GL.GetGPUProjectionMatrix(...).decomposeProjection]
_top2   0.173309100 
_bottom2 -0.173309100 
_left2  0.308881500 
_right2 -0.308881500
_near2  -0.300180100
_far2   0.300000000 

_near1, _far1의 값이 _near2와 _far2로 변경된 것을 unity_CameraWorldClipPlanes로도 구할 수 있다는 점입니다. unity_CameraWorldClipPlanes의 near와 far에 해당하는 평면 방정식을 그냥 좌표라고 보고,

near (x = 0.000000000, y = 0.000000000, z = 1.000000000, w = 10.300180000)
far  (x = 0.000000000, y = 0.000000000, z = 1.000000000, w = 9.700000000)

View matrix, 즉 shader 내에서 UNITY_MATRIX_V(unity_MatrixV)와 곱하면 (부호가 반대지만) _near2와 _far2의 값을 구할 수 있습니다.

[이때의 view matrix]

matV = [1.0 0.0  0.0   0.0;
        0.0 1.0  0.0  -1.0;
        0.0 0.0 -1.0 -10.0;
        0.0 0.0  0.0   1.0];

ucPlanes(5, [1:4]) * matV(:,4) == 0.300180000
ucPlanes(6, [1:4]) * matV(:,4) == -0.300000000

혹시 ^^ unity_CameraWorldClipPlanes[4], unity_CameraWorldClipPlanes[5]에 대한 정체를 아시는 분은 덧글 부탁드립니다.




참고로 Unity 도움말에 보면 C# 스크립트에서도 절두체를 구할 수 있는 메서드가 있습니다.

GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes
; https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes.html

이 메서드가 반환하는 값은 unity_CameraWorldClipPlanes 값과는 다르게 Unity 월드에서 바로 사용할 수 있는 Plane 3D 객체입니다. 그래서 도움말의 예제 코드를 보면 이를 이용해 평면을 보이도록 하는 코드가 있습니다.

void Start () {
    Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(Camera.main);
    for (int i = 0; i < 6; ++i)
    {
        GameObject p = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
        p.name = "Plane " + i.ToString();
        p.transform.position = -planes[i].normal * planes[i].distance;
        p.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, planes[i].normal);
    } 
}




마지막으로 shader에서 디버깅할 때 변숫값을 알아내기 편하도록 하는 팁을 하나 적겠습니다. ^^ 가령, 이번 예제에서처럼 C# 스크립트에서 shader에 값을 전달할 때 다음과 같이만 처리하면,

float _top1;
float _bottom1;
float _left1;
float _right1;
float _near1;
float _far1;
            
float _top2;
float _bottom2;
float _left2;
float _right2;
float _near2;
float _far2;
            
v2f vert (appdata v)
{
    float4 pos;

    v2f o;

    pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);

    o.vertex = pos;
    return o;
}

shader 빌드 과정에서 모두 사라져 버려 디버깅 단계에서는 _top1, ... , _far2의 값들을 전혀 볼 수 없습니다. 그나마 변수를 사용하겠다고 해서 다음과 같은 식으로만 값을 추출한 후,

float n = _ProjectionParams.y;

n을 사용하는 코드가, 다시 말해 실질적으로 vertex shader의 수행 결과에 반영되지 않는 값이면 shader 빌드 과정 중에 저 값들도 모두 없애 버리므로 역시 디버깅 중에 값을 확인할 수 없습니다. 그래서 제 경우에 다음과 같은 식으로 vertex output 인자에 임의 변수를 추가하고 그 값의 출력에 기여를 하도록 일부러 코드를 넣어 둡니다.

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float p : TEXCOORD0;
    float temp : TEXCOORD1;
};

float _top1;
float _bottom1;
float _left1;
float _right1;
float _near1;
float _far1;
            
float _top2;
float _bottom2;
float _left2;
float _right2;
float _near2;
float _far2;

float vectorTest(float m1, float4 m2)
{
    if (m1 > m2.x || m1 > m2.y || m1 > m2.z || m1 > m2.w)
    {
        return m1;
    }

    return m2.x;
}

float floatTest(float m1, float m2)
{
    if (m1 > m2)
    {
        return m1;
    }
                
    return m2;
}
            
v2f vert (appdata v)
{
    float4 pos;

    v2f o;

    o.p = floatTest(o.p, _top1);
    o.p = floatTest(o.p, _bottom1);
    o.p = floatTest(o.p, _left1);
    o.p = floatTest(o.p, _right1);
    o.p = floatTest(o.p, _near1);
    o.p = floatTest(o.p, _far1);

    o.p = floatTest(o.p, _top2);
    o.p = floatTest(o.p, _bottom2);
    o.p = floatTest(o.p, _left2);
    o.p = floatTest(o.p, _right2);
    o.p = floatTest(o.p, _near2);
    o.p = floatTest(o.p, _far2);

    o.p = vectorTest(o.p, unity_CameraWorldClipPlanes[0]);
    o.p = vectorTest(o.p, unity_CameraWorldClipPlanes[1]);
    o.p = vectorTest(o.p, unity_CameraWorldClipPlanes[2]);
    o.p = vectorTest(o.p, unity_CameraWorldClipPlanes[3]);
    o.p = vectorTest(o.p, unity_CameraWorldClipPlanes[4]);
    o.p = vectorTest(o.p, unity_CameraWorldClipPlanes[5]);

    pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);

    o.vertex = pos;
    o.temp = unity_CameraWorldClipPlanes[1].x;
    return o;
}

이런 식으로 해주면 디버깅 중에 다음과 같이 "Locals" 창에서 값을 잘 확인할 수 있습니다.

shader_debug_helper_code.png

그렇습니다, shader의 값을 눈으로 확인하는 것은 굉장히 번거로운 절차를 요구하지만 그래도 공부하는 용도로는 딱입니다. ^^





[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 9/20/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 61  62  63  64  65  66  67  68  69  70  71  72  73  74  [75]  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
12153정성태2/23/202024452.NET Framework: 898. Trampoline을 이용한 후킹의 한계파일 다운로드1
12152정성태2/23/202021443.NET Framework: 897. 실행 시에 메서드 가로채기 - CLR Injection: Runtime Method Replacer 개선 - 세 번째 이야기(Trampoline 후킹)파일 다운로드1
12151정성태2/22/202024077.NET Framework: 896. C# - Win32 API를 Trampoline 기법을 이용해 C# 메서드로 가로채는 방법 - 두 번째 이야기 (원본 함수 호출)파일 다운로드1
12150정성태2/21/202024192.NET Framework: 895. C# - Win32 API를 Trampoline 기법을 이용해 C# 메서드로 가로채는 방법 [1]파일 다운로드1
12149정성태2/20/202021084.NET Framework: 894. eBEST C# XingAPI 래퍼 - 연속 조회 처리 방법 [1]
12148정성태2/19/202025776디버깅 기술: 163. x64 환경에서 구현하는 다양한 Trampoline 기법 [1]
12147정성태2/19/202021067디버깅 기술: 162. x86/x64의 기계어 코드 최대 길이
12146정성태2/18/202022265.NET Framework: 893. eBEST C# XingAPI 래퍼 - 로그인 처리파일 다운로드1
12145정성태2/18/202023872.NET Framework: 892. eBEST C# XingAPI 래퍼 - Sqlite 지원 추가파일 다운로드1
12144정성태2/13/202024063.NET Framework: 891. 실행 시에 메서드 가로채기 - CLR Injection: Runtime Method Replacer 개선 - 두 번째 이야기파일 다운로드1
12143정성태2/13/202018489.NET Framework: 890. 상황별 GetFunctionPointer 반환값 정리 - x64파일 다운로드1
12142정성태2/12/202022442.NET Framework: 889. C# 코드로 접근하는 MethodDesc, MethodTable파일 다운로드1
12141정성태2/10/202021411.NET Framework: 888. C# - ASP.NET Core 웹 응용 프로그램의 출력 가로채기 [2]파일 다운로드1
12140정성태2/10/202022745.NET Framework: 887. C# - ASP.NET 웹 응용 프로그램의 출력 가로채기파일 다운로드1
12139정성태2/9/202022433.NET Framework: 886. C# - Console 응용 프로그램에서 UI 스레드 구현 방법
12138정성태2/9/202028642.NET Framework: 885. C# - 닷넷 응용 프로그램에서 SQLite 사용 [6]파일 다운로드1
12137정성태2/9/202020306오류 유형: 592. [AhnLab] 경고 - 디버거 실행을 탐지했습니다.
12136정성태2/6/202021971Windows: 168. Windows + S(또는 Q)로 뜨는 작업 표시줄의 검색 바가 동작하지 않는 경우
12135정성태2/6/202027745개발 환경 구성: 468. Nuget 패키지의 로컬 보관 폴더를 옮기는 방법 [2]
12134정성태2/5/202024990.NET Framework: 884. eBEST XingAPI의 C# 래퍼 버전 - XingAPINet Nuget 패키지 [5]파일 다운로드1
12133정성태2/5/202022777디버깅 기술: 161. Windbg 환경에서 확인해 본 .NET 메서드 JIT 컴파일 전과 후 - 두 번째 이야기
12132정성태1/28/202025875.NET Framework: 883. C#으로 구현하는 Win32 API 후킹(예: Sleep 호출 가로채기) [1]파일 다운로드1
12131정성태1/27/202024515개발 환경 구성: 467. LocaleEmulator를 이용해 유니코드를 지원하지 않는(한글이 깨지는) 프로그램을 실행하는 방법 [1]
12130정성태1/26/202022061VS.NET IDE: 142. Visual Studio에서 windbg의 "Open Executable..."처럼 EXE를 직접 열어 디버깅을 시작하는 방법
12129정성태1/26/202029082.NET Framework: 882. C# - 키움 Open API+ 사용 시 Registry 등록 없이 KHOpenAPI.ocx 사용하는 방법 [3]
12128정성태1/26/202023207오류 유형: 591. The code execution cannot proceed because mfc100.dll was not found. Reinstalling the program may fix this problem.
... 61  62  63  64  65  66  67  68  69  70  71  72  73  74  [75]  ...