Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 

(시리즈 글이 6개 있습니다.)
Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

Graphics: 17. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬로 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11637

Graphics: 18. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 Position, Rotation, Scale 값을 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11640

Graphics: 22. Unity - shader의 Camera matrix(UNITY_MATRIX_V)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11692

Graphics: 23. Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

Graphics: 25. Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11700




Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성

지난 글에서 다룬,

Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

원근 투영에 이어 이번에는 직교 투영 행렬에 대해 다뤄보겠습니다.

Main Camera의 Projection 설정을 "Orthographic"으로 바꾸고 shader를 디버깅해 보면 투영 행렬을 담은 2가지 변수에 대해 다음과 같은 decomposeProjection 값이 나옵니다.

[초기 Scene 화면의 기본값]
Size = 5
Near = 0.3
Far = 1000
카메라 위치 = (0, 1, -10)

camera.projectionMatrix.decomposeProjection
_top    5.000000000 
_bottom -5.000000000
_left   -8.911290000
_right  8.911290000 
_near   0.299959800 
_far    1000.000000000

GL.GetGPUProjectionMatrix(camera.projectionMatrix, true).decomposeProjection
_top    -5.000000000
_bottom 5.000000000 
_left   -8.911290000
_right  8.911290000 
_near   1999.700000000
_far    0.299959800

원근 투영과 달라진 점이 있다면, Unity의 Inspector 화면에서 원근 투영에 있던 FOV 옵션이 없어지고 근-평면과 원-평면의 크기를 나타내는 Size가 새로 생겼습니다. 그리고 위의 설정일 때 shader의 glstate_matrix_projection, unity_CameraWorldClipPlanes 내장 변수의 값은 다음과 같습니다.

glstate_matrix_projection = [0.112217200  0.0     0.0            0.0;
                             0.0         -0.2     0.0            0.0;
                             0.0          0.0     0.001000300    1.000300000;
                             0.0          0.0     0.0            1.0]

unity_CameraWorldClipPlanes[0]	x = 1.000000000, y = 0.000000000, z = 0.000000000, w = 8.911290000	
unity_CameraWorldClipPlanes[1]	x = -1.000000000, y = 0.000000000, z = 0.000000000, w = 8.911290000	
unity_CameraWorldClipPlanes[2]	x = 0.000000000, y = -1.000000000, z = 0.000000000, w = 6.000000000	
unity_CameraWorldClipPlanes[3]	x = 0.000000000, y = 1.000000000, z = 0.000000000, w = 4.000000000	
unity_CameraWorldClipPlanes[4]	x = 0.000000000, y = 0.000000000, z = -1.000000000, w = 1989.700000000
unity_CameraWorldClipPlanes[5]	x = 0.000000000, y = 0.000000000, z = 1.000000000, w = 9.700010000

이번에도 역시 OpenGL을 따르는 투영 행렬과 유니티가 실행하는 환경에서의 투영 행렬 공식이 달라질 수 있는데 제 테스트 환경에서는 다음과 같습니다.

[OpenGL을 따르는 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} \frac {2} {r - l} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac {2} {t - b} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \frac {-2} {f - n} & \frac {-(f + n)} {f - n} \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$

[실행 환경에 맞는 투영 행렬 - 아래는 DirectX를 사용하는 윈도우 환경에서의 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} \frac {2} {r - l} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac {-2} {t - b} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \frac {1} {f - n} & \frac {f} {f - n} \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$


실제로 camera.projectionMatrix.decomposeProjection의 값을 위의 투영 행렬 공식에 대입하면 다음과 같은 값들이 나옵니다.

[OpenGL을 따르는 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} 0.112217200 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0.2 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & -0.002000600 & -1.000600099 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$

[실행 환경에 맞는 투영 행렬 - 아래는 DirectX를 사용하는 윈도우 환경에서의 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} 0.112217200 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & -0.2 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0.001000300 & 1.000300049 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$





이것을 shader 코드에서 구현하는 방법은 투영 행렬과는 다소 다릅니다. 왜냐하면 직교 투영을 하는 경우 FOV가 아닌 단순 직육면체를 나타내는 절두체의 크기를 구해야 하기 때문입니다.

ortho_projection_1.png

다행히 이 크기는 unity_OrthoParams에서 구할 수 있습니다.

이름: unity_OrthoParams 
형식: float4 
설명:
    x is orthographic camera’s width 
    y is orthographic camera’s height
    z is unused
    w is 1.0 when camera is orthographic, 0.0 when perspective. 

따라서 shader에서는 다음과 같이 투영 행렬을 재구성할 수 있습니다.

v2f vert (appdata v)
{
    float4 pos;

    v2f o;

    float orthoWidth = unity_OrthoParams.x;
    float orthoHeight = unity_OrthoParams.y;

    float nearPlane = _ProjectionParams.y;
    float farPlane = _ProjectionParams.z;

    float top = orthoHeight;
    float bottom = -top;
    float right = orthoWidth;
    float left = -right;
                
    float p00 = 2 / (right - left);
    float p11 = -2 / (top - bottom);
    float p22 = 1 / (farPlane - nearPlane);
    float p23 = farPlane / (farPlane - nearPlane);

    float4x4 projectionMatrix;
    projectionMatrix[0] = float4(p00, 0, 0, 0);
    projectionMatrix[1] = float4(0, p11, 0, 0);
    projectionMatrix[2] = float4(0, 0, p22, p23);
    projectionMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
    pos = mul(projectionMatrix, pos);
    // pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);

    o.vertex = pos;
    return o;
}

Unity의 Scene 디자인 화면에서 정상적으로 직교 투영 변환이 되었는지는 보기 방식을 "Iso(metric)"로 바꿔야 합니다.

ortho_projection_2.png




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 9/22/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 106  107  108  109  110  111  112  113  114  115  [116]  117  118  119  120  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
11024정성태8/12/201621573오류 유형: 350. "nProtect GameMon" 실행 중에는 Visual Studio 디버깅이 안됩니다! [1]
11023정성태8/10/201623023개발 환경 구성: 293. Azure 구독 후 PaaS 서비스 만들어 보기
11022정성태8/10/201623702개발 환경 구성: 292. Azure Cloud Service 배포시 사용자 정의 작업을 추가하는 방법
11021정성태8/10/201620850오류 유형: 349. System.Runtime.Remoting.RemotingException - Type '..., ..., Version=..., Culture=neutral, PublicKeyToken=null' is not registered for activation [2]
11020정성태8/10/201623524VC++: 98. 원본과 대상 버퍼가 같은 경우 memcpy, wmemcpy 주의점
11019정성태8/10/201640160기타: 60. 도서: 시작하세요! C# 6.0 프로그래밍: 기본 문법부터 실전 예제까지 (2쇄 정오표)
11018정성태8/9/201624660.NET Framework: 600. 단일 메서드 내에서의 할당으로 알아보는 자바와 닷넷의 GC 차이점 [1]
11017정성태8/9/201626778웹: 33. HTTP 쿠키에 한글 값을 설정하는 방법
11016정성태8/7/201623906개발 환경 구성: 291. Windows Server Containers 소개
11015정성태8/7/201622178오류 유형: 348. Windows Server 2016 TP5에서 Windows Containers의 docker run 실행 시 encountered an error during Start failed in Win32
11014정성태8/6/201622964오류 유형: 347. Hyper-V Virtual Machine Management service Account does not have permission to open attachment
11013정성태8/6/201633707개발 환경 구성: 290. Windows 10에서 경험해 보는 Windows Containers와 docker [4]
11012정성태8/6/201623769오류 유형: 346. Windows 10에서 Windows Containers의 docker run 실행 시 encountered an error during CreateContainer failed in Win32 발생
11011정성태8/6/201625391기타: 59. outlook.live.com 메일 서비스의 아웃룩 POP3 설정하는 방법
11010정성태8/6/201622789기타: 58. Outlook에 설정한 SMTP/POP3(예:천리안 메일) 계정 암호를 잊어버린 경우
11009정성태8/3/201627961개발 환경 구성: 289. 2016-08-02부터 시작된 윈도우 10 1주년 업데이트에서 Bash Shell 사용 [8]
11008정성태8/1/201621778오류 유형: 345. 2의 30승 이상의 원소를 갖는 경우 버그가 발생하는 이진 검색(Binary Search) 코드
11007정성태8/1/201623528오류 유형: 344. RDP ActiveX 컨트롤로 특정 PC에 연결할 수 없을 때, 오류 상황을 해결하기 위한 팁파일 다운로드1
11006정성태7/22/201626499개발 환경 구성: 288. SSL 인증서를 Azure Cloud Service에 적용하는 방법
11005정성태7/22/201625154개발 환경 구성: 287. Let's Encrypt 인증서 업데이트 주기: 90일
11004정성태7/22/201619975오류 유형: 343. Invalid service definition or service configuration. Please see the Error List for more details.
11003정성태7/20/201627229VS.NET IDE: 110. Visual Studio 2015에서 .NET Core 응용 프로그램 개발 [1]
11002정성태7/20/201620694개발 환경 구성: 286. Microsoft Azure 서비스의 구독은 반드시 IE로!
11001정성태7/19/201631715.NET Framework: 599. .NET Core/SDK 설치 및 기본 사용법 [6]
11000정성태7/16/201620398오류 유형: 342. Microsoft Visual Studio 2010 Tools for Office Runtime (x86 and x64) 설치 시 오류
10999정성태7/16/201622006오류 유형: 341. .NET Framework 4.5.2가 설치 안 되는 경우
... 106  107  108  109  110  111  112  113  114  115  [116]  117  118  119  120  ...