Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 

(시리즈 글이 6개 있습니다.)
Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

Graphics: 17. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬로 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11637

Graphics: 18. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 Position, Rotation, Scale 값을 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11640

Graphics: 22. Unity - shader의 Camera matrix(UNITY_MATRIX_V)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11692

Graphics: 23. Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

Graphics: 25. Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11700




Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성

지난 글에서 다룬,

Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

원근 투영에 이어 이번에는 직교 투영 행렬에 대해 다뤄보겠습니다.

Main Camera의 Projection 설정을 "Orthographic"으로 바꾸고 shader를 디버깅해 보면 투영 행렬을 담은 2가지 변수에 대해 다음과 같은 decomposeProjection 값이 나옵니다.

[초기 Scene 화면의 기본값]
Size = 5
Near = 0.3
Far = 1000
카메라 위치 = (0, 1, -10)

camera.projectionMatrix.decomposeProjection
_top    5.000000000 
_bottom -5.000000000
_left   -8.911290000
_right  8.911290000 
_near   0.299959800 
_far    1000.000000000

GL.GetGPUProjectionMatrix(camera.projectionMatrix, true).decomposeProjection
_top    -5.000000000
_bottom 5.000000000 
_left   -8.911290000
_right  8.911290000 
_near   1999.700000000
_far    0.299959800

원근 투영과 달라진 점이 있다면, Unity의 Inspector 화면에서 원근 투영에 있던 FOV 옵션이 없어지고 근-평면과 원-평면의 크기를 나타내는 Size가 새로 생겼습니다. 그리고 위의 설정일 때 shader의 glstate_matrix_projection, unity_CameraWorldClipPlanes 내장 변수의 값은 다음과 같습니다.

glstate_matrix_projection = [0.112217200  0.0     0.0            0.0;
                             0.0         -0.2     0.0            0.0;
                             0.0          0.0     0.001000300    1.000300000;
                             0.0          0.0     0.0            1.0]

unity_CameraWorldClipPlanes[0]	x = 1.000000000, y = 0.000000000, z = 0.000000000, w = 8.911290000	
unity_CameraWorldClipPlanes[1]	x = -1.000000000, y = 0.000000000, z = 0.000000000, w = 8.911290000	
unity_CameraWorldClipPlanes[2]	x = 0.000000000, y = -1.000000000, z = 0.000000000, w = 6.000000000	
unity_CameraWorldClipPlanes[3]	x = 0.000000000, y = 1.000000000, z = 0.000000000, w = 4.000000000	
unity_CameraWorldClipPlanes[4]	x = 0.000000000, y = 0.000000000, z = -1.000000000, w = 1989.700000000
unity_CameraWorldClipPlanes[5]	x = 0.000000000, y = 0.000000000, z = 1.000000000, w = 9.700010000

이번에도 역시 OpenGL을 따르는 투영 행렬과 유니티가 실행하는 환경에서의 투영 행렬 공식이 달라질 수 있는데 제 테스트 환경에서는 다음과 같습니다.

[OpenGL을 따르는 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} \frac {2} {r - l} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac {2} {t - b} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \frac {-2} {f - n} & \frac {-(f + n)} {f - n} \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$

[실행 환경에 맞는 투영 행렬 - 아래는 DirectX를 사용하는 윈도우 환경에서의 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} \frac {2} {r - l} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac {-2} {t - b} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \frac {1} {f - n} & \frac {f} {f - n} \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$


실제로 camera.projectionMatrix.decomposeProjection의 값을 위의 투영 행렬 공식에 대입하면 다음과 같은 값들이 나옵니다.

[OpenGL을 따르는 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} 0.112217200 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0.2 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & -0.002000600 & -1.000600099 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$

[실행 환경에 맞는 투영 행렬 - 아래는 DirectX를 사용하는 윈도우 환경에서의 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} 0.112217200 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & -0.2 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0.001000300 & 1.000300049 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$





이것을 shader 코드에서 구현하는 방법은 투영 행렬과는 다소 다릅니다. 왜냐하면 직교 투영을 하는 경우 FOV가 아닌 단순 직육면체를 나타내는 절두체의 크기를 구해야 하기 때문입니다.

ortho_projection_1.png

다행히 이 크기는 unity_OrthoParams에서 구할 수 있습니다.

이름: unity_OrthoParams 
형식: float4 
설명:
    x is orthographic camera’s width 
    y is orthographic camera’s height
    z is unused
    w is 1.0 when camera is orthographic, 0.0 when perspective. 

따라서 shader에서는 다음과 같이 투영 행렬을 재구성할 수 있습니다.

v2f vert (appdata v)
{
    float4 pos;

    v2f o;

    float orthoWidth = unity_OrthoParams.x;
    float orthoHeight = unity_OrthoParams.y;

    float nearPlane = _ProjectionParams.y;
    float farPlane = _ProjectionParams.z;

    float top = orthoHeight;
    float bottom = -top;
    float right = orthoWidth;
    float left = -right;
                
    float p00 = 2 / (right - left);
    float p11 = -2 / (top - bottom);
    float p22 = 1 / (farPlane - nearPlane);
    float p23 = farPlane / (farPlane - nearPlane);

    float4x4 projectionMatrix;
    projectionMatrix[0] = float4(p00, 0, 0, 0);
    projectionMatrix[1] = float4(0, p11, 0, 0);
    projectionMatrix[2] = float4(0, 0, p22, p23);
    projectionMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
    pos = mul(projectionMatrix, pos);
    // pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);

    o.vertex = pos;
    return o;
}

Unity의 Scene 디자인 화면에서 정상적으로 직교 투영 변환이 되었는지는 보기 방식을 "Iso(metric)"로 바꿔야 합니다.

ortho_projection_2.png




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 9/22/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 106  107  108  109  110  111  112  113  114  115  [116]  117  118  119  120  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
11057정성태10/8/201618442오류 유형: 358. Windows 10 bash shell - sudo: unable to resolve host ...
11056정성태10/8/201622235개발 환경 구성: 302. Windows 10 bash shell 시작 시 [...] packages can be updated.
11055정성태10/8/201623274.NET Framework: 608. double 값을 구할 때는 반드시 피연산자를 double로 형변환! [6]
11054정성태10/5/201627270개발 환경 구성: 301. "Let's Encrypt" SSL 인증서를 Azure Cloud Services(classic)에 업데이트하는 방법
11053정성태10/5/201621959.NET Framework: 607. C# try/catch/finally의 IL 코드 표현
11052정성태9/27/201635890개발 환경 구성: 300. C# DLL에서 Win32 C/C++처럼 dllexport 함수를 제공하는 방법 [7]파일 다운로드1
11051정성태9/25/201623023개발 환경 구성: 299. docker - c:\programdata\docker\windowsfilter 폴더 정리하는 방법파일 다운로드1
11050정성태9/24/201627778VC++: 101. 반올림하지 않고 double 변수 값 출력하는 방법 [3]
11049정성태9/24/201622223오류 유형: 357. 윈도우 백업 시 오류 - 0x81000037
11048정성태9/24/201623296VC++: 100. 전역 변수 유형별 실행 파일 크기 차이점
11047정성태9/21/201627191기타: 61. algospot.com - 양자화(Quantization) 문제 [2]파일 다운로드1
11046정성태9/15/201628887개발 환경 구성: 298. Windows 10 - bash 실행 시 시작 디렉터리 자동 변경
11045정성태9/15/201621519Windows: 119. Windows 10 - bash 명령어 창을 실행했는데 바로 닫히는 경우
11044정성태9/15/201621738VS.NET IDE: 112. Visual Studio 확장 - 편집 화면 내에서 링크를 누르면 외부 웹 브라우저에서 열기
11043정성태9/15/201622491.NET Framework: 606. .NET 스레드 콜 스택 덤프 (7) - ClrMD(Microsoft.Diagnostics.Runtime)를 이용한 방법 [1]파일 다운로드1
11042정성태9/14/201620574오류 유형: 356. Unknown custom metadata item kind: 6
11041정성태9/10/201620698.NET Framework: 605. CLR4 보안 - yield 구문 내에서 SecurityCritical 메서드 사용 불가 - 2번째 이야기
11040정성태9/10/201628163.NET Framework: 604. C# Windows Forms - Drag & Drop 예제 코드 [2]파일 다운로드1
11039정성태9/9/201624006오류 유형: 355. Visual Studio 빌드 오류 - error CS0122: '__ComObject' is inaccessible due to its protection level
11038정성태9/9/201626648VC++: 99. 서로 다른 프로세스에서 WM_DROPFILES 메시지를 전송하는 방법파일 다운로드1
11037정성태9/8/201629786.NET Framework: 603. socket - shutdown 호출이 필요한 사례파일 다운로드1
11036정성태8/29/201625650개발 환경 구성: 297. 소스 코드가 없는 닷넷 어셈블리를 디버깅할 때 지역 변숫값을 확인하는 방법
11035정성태8/29/201621519오류 유형: 354. .NET Reflector - PDB 생성 화면에서 "Clear Store"를 하면 "Index and length must refer to a location within the string" 예외 발생
11034정성태8/25/201625502개발 환경 구성: 296. .NET Core 프로젝트를 NuGet Gallery에 배포하는 방법 [2]
11033정성태8/24/201623424오류 유형: 353. coreclr 빌드 시 error C3249: illegal statement or sub-expression for 'constexpr' function
11032정성태8/23/201622591개발 환경 구성: 295. 최신의 Visual C++ 컴파일러 도구를 사용하는 방법 [1]
... 106  107  108  109  110  111  112  113  114  115  [116]  117  118  119  120  ...