Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 

(시리즈 글이 6개 있습니다.)
Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

Graphics: 17. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬로 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11637

Graphics: 18. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 Position, Rotation, Scale 값을 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11640

Graphics: 22. Unity - shader의 Camera matrix(UNITY_MATRIX_V)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11692

Graphics: 23. Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

Graphics: 25. Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11700




Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성

지난 글에서 다룬,

Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

원근 투영에 이어 이번에는 직교 투영 행렬에 대해 다뤄보겠습니다.

Main Camera의 Projection 설정을 "Orthographic"으로 바꾸고 shader를 디버깅해 보면 투영 행렬을 담은 2가지 변수에 대해 다음과 같은 decomposeProjection 값이 나옵니다.

[초기 Scene 화면의 기본값]
Size = 5
Near = 0.3
Far = 1000
카메라 위치 = (0, 1, -10)

camera.projectionMatrix.decomposeProjection
_top    5.000000000 
_bottom -5.000000000
_left   -8.911290000
_right  8.911290000 
_near   0.299959800 
_far    1000.000000000

GL.GetGPUProjectionMatrix(camera.projectionMatrix, true).decomposeProjection
_top    -5.000000000
_bottom 5.000000000 
_left   -8.911290000
_right  8.911290000 
_near   1999.700000000
_far    0.299959800

원근 투영과 달라진 점이 있다면, Unity의 Inspector 화면에서 원근 투영에 있던 FOV 옵션이 없어지고 근-평면과 원-평면의 크기를 나타내는 Size가 새로 생겼습니다. 그리고 위의 설정일 때 shader의 glstate_matrix_projection, unity_CameraWorldClipPlanes 내장 변수의 값은 다음과 같습니다.

glstate_matrix_projection = [0.112217200  0.0     0.0            0.0;
                             0.0         -0.2     0.0            0.0;
                             0.0          0.0     0.001000300    1.000300000;
                             0.0          0.0     0.0            1.0]

unity_CameraWorldClipPlanes[0]	x = 1.000000000, y = 0.000000000, z = 0.000000000, w = 8.911290000	
unity_CameraWorldClipPlanes[1]	x = -1.000000000, y = 0.000000000, z = 0.000000000, w = 8.911290000	
unity_CameraWorldClipPlanes[2]	x = 0.000000000, y = -1.000000000, z = 0.000000000, w = 6.000000000	
unity_CameraWorldClipPlanes[3]	x = 0.000000000, y = 1.000000000, z = 0.000000000, w = 4.000000000	
unity_CameraWorldClipPlanes[4]	x = 0.000000000, y = 0.000000000, z = -1.000000000, w = 1989.700000000
unity_CameraWorldClipPlanes[5]	x = 0.000000000, y = 0.000000000, z = 1.000000000, w = 9.700010000

이번에도 역시 OpenGL을 따르는 투영 행렬과 유니티가 실행하는 환경에서의 투영 행렬 공식이 달라질 수 있는데 제 테스트 환경에서는 다음과 같습니다.

[OpenGL을 따르는 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} \frac {2} {r - l} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac {2} {t - b} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \frac {-2} {f - n} & \frac {-(f + n)} {f - n} \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$

[실행 환경에 맞는 투영 행렬 - 아래는 DirectX를 사용하는 윈도우 환경에서의 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} \frac {2} {r - l} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac {-2} {t - b} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \frac {1} {f - n} & \frac {f} {f - n} \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$


실제로 camera.projectionMatrix.decomposeProjection의 값을 위의 투영 행렬 공식에 대입하면 다음과 같은 값들이 나옵니다.

[OpenGL을 따르는 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} 0.112217200 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0.2 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & -0.002000600 & -1.000600099 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$

[실행 환경에 맞는 투영 행렬 - 아래는 DirectX를 사용하는 윈도우 환경에서의 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} 0.112217200 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & -0.2 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0.001000300 & 1.000300049 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$





이것을 shader 코드에서 구현하는 방법은 투영 행렬과는 다소 다릅니다. 왜냐하면 직교 투영을 하는 경우 FOV가 아닌 단순 직육면체를 나타내는 절두체의 크기를 구해야 하기 때문입니다.

ortho_projection_1.png

다행히 이 크기는 unity_OrthoParams에서 구할 수 있습니다.

이름: unity_OrthoParams 
형식: float4 
설명:
    x is orthographic camera’s width 
    y is orthographic camera’s height
    z is unused
    w is 1.0 when camera is orthographic, 0.0 when perspective. 

따라서 shader에서는 다음과 같이 투영 행렬을 재구성할 수 있습니다.

v2f vert (appdata v)
{
    float4 pos;

    v2f o;

    float orthoWidth = unity_OrthoParams.x;
    float orthoHeight = unity_OrthoParams.y;

    float nearPlane = _ProjectionParams.y;
    float farPlane = _ProjectionParams.z;

    float top = orthoHeight;
    float bottom = -top;
    float right = orthoWidth;
    float left = -right;
                
    float p00 = 2 / (right - left);
    float p11 = -2 / (top - bottom);
    float p22 = 1 / (farPlane - nearPlane);
    float p23 = farPlane / (farPlane - nearPlane);

    float4x4 projectionMatrix;
    projectionMatrix[0] = float4(p00, 0, 0, 0);
    projectionMatrix[1] = float4(0, p11, 0, 0);
    projectionMatrix[2] = float4(0, 0, p22, p23);
    projectionMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
    pos = mul(projectionMatrix, pos);
    // pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);

    o.vertex = pos;
    return o;
}

Unity의 Scene 디자인 화면에서 정상적으로 직교 투영 변환이 되었는지는 보기 방식을 "Iso(metric)"로 바꿔야 합니다.

ortho_projection_2.png




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 9/22/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 121  122  123  124  125  126  127  128  129  130  131  132  133  134  [135]  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
1712정성태7/10/201433876.NET Framework: 450. 영문 윈도우에서 C# 콘솔 프로그램의 유니코드 출력 방법 [3]
1711정성태7/10/201438839Windows: 97. cmd.exe 창에서 사용할 폰트를 추가하는 방법 [1]
1710정성태7/8/201431519개발 환경 구성: 230. 유니코드의 Surrogate Pair, Supplementary Characters가 뭘까요?파일 다운로드2
1709정성태7/8/201428101VS.NET IDE: 91. Visual Studio에서 32/64비트 IIS Express 실행하는 방법
1708정성태7/7/201425457VS.NET IDE: 90. Visual Studio - 사용자 정의 정적 분석 규칙 만드는 방법 [3]파일 다운로드1
1707정성태7/4/201423606.NET Framework: 449. C#에서 C++로 VARIANT 넘겨주는 방법파일 다운로드1
1706정성태7/3/201422040.NET Framework: 448. .NET SmartClient 컨트롤을 윈도우 8/2012에서 활성화하는 방법파일 다운로드1
1705정성태7/2/201436448VC++: 78. 보이어-무어(Boyer-Moore) 알고리즘이 정말 빠를까? [6]파일 다운로드1
1704정성태7/2/201422907.NET Framework: 447. w3wp.exe AppPool 재생(recycle)하는 방법 정리
1703정성태7/2/201423670.NET Framework: 446. Assembly.Load를 이용해 GAC에 등록된 어셈블리를 로드하는 방법 [1]파일 다운로드1
1702정성태6/23/201423514Phone: 11. Xamarin.Forms - 2. XAML을 이용한 페이지 개발파일 다운로드1
1701정성태6/23/201435748개발 환경 구성: 229. .NET Reflector + Reflexil 도구를 이용해 DLL 코드 변경 [4]
1700정성태6/23/201422477VS.NET IDE: 89. Visual Studio에서 기본 제공되는 성능 프로파일 [2]
1699정성태6/22/201424767Phone: 10. Xamarin.Forms - 1. Forms 시작하기 [2]파일 다운로드1
1698정성태6/22/201426678.NET Framework: 445. [부연 설명] 쉬운 C# 코드를 어럽게 이해하기 [2]
1697정성태6/22/201422323VS.NET IDE: 88. Visual Studio에서 직접 컴파일하는 IL 언어 확장 도구 - IL Support
1696정성태6/22/201421749.NET Framework: 444. clojure와 C#을 통해 이해하는 Sequence와 Vector 형식의 차이점 [1]
1695정성태6/21/201420840개발 환경 구성: 228. PowerShell ISE에서 (입력 기능이 있는) 콘솔 응용 프로그램을 시작하는 방법
1694정성태6/21/201422465개발 환경 구성: 227. 닷넷 용 ClojureCLR 개발환경 설정
1693정성태6/20/201422983개발 환경 구성: 226. Clojure 언어의 윈도우 개발환경 설정
1692정성태6/19/201433421오류 유형: 231. Visual Studio 2013 한글 버전 설치 오류 - The form specified for the subject is not one supported or known by the specified trust provider
1691정성태6/18/201428795개발 환경 구성: 225. 유닉스 계열의 tail 명령어가 제공되는 PowerShell [1]
1690정성태6/18/201431541개발 환경 구성: 224. DirectShow 예제 구하는 방법 [3]
1689정성태6/18/201428465오류 유형: 230. C++ 가변 인자 사용시 va_start 파라미터 전달 방법 [2]
1688정성태6/15/201421251오류 유형: 229. 갤럭시 노트 3 환경에서 Xamarin 앱 배포 충돌
1687정성태6/15/201427828개발 환경 구성: 223. PowerShell로 Visual Studio 빌드 스크립트 작성파일 다운로드1
... 121  122  123  124  125  126  127  128  129  130  131  132  133  134  [135]  ...