Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
Graphics: 34. .NET으로 구현하는 OpenGL (11) - Per-Pixel Lighting [링크 복사], [링크+제목 복사],
조회: 19166
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일

(시리즈 글이 8개 있습니다.)
Graphics: 27. .NET으로 구현하는 OpenGL (1) - OpenGL.Net 라이브러리
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11770

Graphics: 28. .NET으로 구현하는 OpenGL (2) - VAO, VBO
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11772

Graphics: 29. .NET으로 구현하는 OpenGL (3) - Index Buffer
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11773

Graphics: 30. .NET으로 구현하는 OpenGL (4), (5) - Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11774

Graphics: 31. .NET으로 구현하는 OpenGL (6) - Texturing
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11775

Graphics: 32. .NET으로 구현하는 OpenGL (7), (8) - Matrices and Uniform Variables, Model, View & Projection Matrices
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11784

Graphics: 33. .NET으로 구현하는 OpenGL (9), (10) - OBJ File Format, Loading 3D Models
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11787

Graphics: 34. .NET으로 구현하는 OpenGL (11) - Per-Pixel Lighting
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11792




.NET으로 구현하는 OpenGL (11) - Per-Pixel Lighting

아래의 글에 이어,

.NET으로 구현하는 OpenGL (9), (10)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11787

11회 강좌는,

OpenGL 3D Game Tutorial 11: Per-Pixel Lighting
; https://youtu.be/bcxX0R8nnDs

확산광(Diffuse lighting)에 대한 조명 연산을 다룹니다. (예제를 위한 리소스 파일(dragon.obj)을 다운로드합니다.)

그다음은 코드 변경인데요, 우선 조명 객체를 정의하고,

// Light.cs

namespace GameApp.Entities
{
    public class Light
    {
        Vertex3f _position;
        public Vertex3f Position
        {
            get { return _position; }
            set { _position = value; }
        }

        Vertex3f _colour;
        public Vertex3f Colour
        {
            get { return _colour; }
            set { _colour = value; }
        }

        public Light(Vertex3f position, Vertex3f colour)
        {
            this._position = position;
            this._colour = colour;
        }
    }
}

vertex shader로 광원의 위치를 알려준 후,

#version 400 core

/* layout(location = 0) */ in vec3 _position;
/* layout(location = 1) */ in vec2 _textureCoords;
/* layout(location = 2) */ in vec3 _normal;

out vec2 _pass_textureCoords;

uniform mat4 _transformationMatrix;
uniform mat4 _projectionMatrix;
uniform mat4 _viewMatrix;
uniform vec3 _lightPosition;

void main(void)
{
    gl_Position  = _projectionMatrix * _viewMatrix * _transformationMatrix * vec4(_position, 1.0);
    _pass_textureCoords = _textureCoords;
}

fragment shader로는 광원의 색을 알려줍니다.

#version 400 core

in vec2 _pass_textureCoords;

out vec4 out_Color;

uniform sampler2D textureSampler;
uniform vec3 _lightColour;

void main(void)
{
    out_Color = texture(textureSampler, _pass_textureCoords);
}

그렇다면 당연히 shader 코드에 변수 전달을 위해 StaticShader 타입을 변경해야 합니다.

// StaticShader.cs

public class StaticShader : ShaderProgram
{
    // ...[생략]...

    int _loc_lightPosition;
    int _loc_lightColour;

    // ...[생략]...

    protected override void getAllUniformLocations()
    {
        _loc_transformationMatrix  = base.getUniformLocation("_transformationMatrix");
        _loc_projectionMatrix = base.getUniformLocation("_projectionMatrix");
        _loc_viewMatrix = base.getUniformLocation("_viewMatrix");

        _loc_lightPosition = base.getUniformLocation("_lightPosition");
        _loc_lightColour = base.getUniformLocation("_lightColour");
    }

    public void loadLight(Light light)
    {
        base.loadVector(_loc_lightPosition, light.Position);
        base.loadVector(_loc_lightColour, light.Colour);
    }

    // ...[생략]...
}

이제 지난 강좌에서 obj 파일로부터 로드만 하고 사용하지 않은 normalsArray를 사용할 차례입니다. 법선 정보는 모델에 포함되므로 shader에 변수로 전달하는 것이 아닌, VAO를 통해서 전달한다고 합니다. 따라서 loadToVAO 코드가 법선 정보를 담도록 확장하게 됩니다.

// Loader.cs

public RawModel loadToVAO(float[] positions, float[] textures, float [] normals, int[] indices)
{
    uint vaoID = createVAO();

    bindIndicesBuffer(indices);
    storeDataInAttributeList(0, 3, positions);
    storeDataInAttributeList(1, 2, textures);
    storeDataInAttributeList(2, 3, normals);
    unbindVAO();

    return new RawModel(vaoID, positions.Length);
}

물론 모델 로드 시에 법선 벡터를 함께 로드하도록 코드도 바꾸고,

// OBJLoader.cs

public static RawModel loadObjModel2(string fileName, Loader loader)
{
    string filePath = Path.Combine(Path.GetDirectoryName(Assembly.GetExecutingAssembly().Location), "res", fileName + ".obj");

    AssimpContext importer = new AssimpContext();
    importer.SetConfig(new NormalSmoothingAngleConfig(66.0f));
    Scene scene = importer.ImportFile(filePath, PostProcessPreset.TargetRealTimeQuality | PostProcessSteps.FlipWindingOrder);

    if (scene == null || scene.HasMeshes == false)
    {
        return null;
    }

    float[] verticesArray = VerticesFromMesh(scene.Meshes[0]);
    float[] textureArray = TextureFromMesh(scene.Meshes[0]);
    int[] indicesArray = IndicesFromMesh(scene.Meshes[0]);
    float[] normalsArray = NormalsFromMesh(scene.Meshes[0]);

    return loader.loadToVAO(verticesArray, textureArray, normalsArray, indicesArray);
}

렌더링 시 EnableVertexAttribArray를 조정해 줍니다.

// Renderer.cs

public void Render(Entity entity, StaticShader shader)
{
    TextureModel model = entity.Model;
    RawModel rawModel = model.RawModel;

    Gl.BindVertexArray(rawModel.VaoID);
    Gl.EnableVertexAttribArray(0);
    Gl.EnableVertexAttribArray(1);
    Gl.EnableVertexAttribArray(2);

    Matrix4x4 transformationMatrix = Maths.createTransformationMatrix(entity.Position, entity.RotX, entity.RotY, entity.RotZ, entity.Scale);
    shader.loadTransformationMatrix(transformationMatrix);

    Gl.ActiveTexture(TextureUnit.Texture0);
    Gl.BindTexture(TextureTarget.Texture2d, model.Texture.ID);
    Gl.DrawElements(PrimitiveType.Triangles, rawModel.VertexCount, DrawElementsType.UnsignedInt, IntPtr.Zero);

    Gl.DisableVertexAttribArray(0);
    Gl.DisableVertexAttribArray(1);
    Gl.DisableVertexAttribArray(2);
    Gl.BindVertexArray(0);
}

자, 이제 shader 코드에서 전달받은 광원의 위치와 색상을 반영하면 됩니다.

#version 400 core

/* layout(location = 0) */ in vec3 _position;
/* layout(location = 1) */ in vec2 _textureCoords;
/* layout(location = 2) */ in vec3 _normal;

out vec2 _pass_textureCoords;
out vec3 _surfaceNormal;
out vec3 _toLightVector;

uniform mat4 _transformationMatrix;
uniform mat4 _projectionMatrix;
uniform mat4 _viewMatrix;
uniform vec3 _lightPosition;

void main(void)
{
    vec4 worldPosition = _transformationMatrix * vec4(_position, 1.0);
    gl_Position  = _projectionMatrix * _viewMatrix * worldPosition;
    _pass_textureCoords = _textureCoords;

    _surfaceNormal = (_transformationMatrix * vec4(_normal, 0.0)).xyz;
    _toLightVector = _lightPosition - worldPosition.xyz;
}

#version 400 core

in vec2 _pass_textureCoords;
in vec3 _surfaceNormal;
in vec3 _toLightVector;

out vec4 out_Color;

uniform sampler2D textureSampler;
uniform vec3 _lightColour;

void main(void)
{
    vec3 unitNormal = normalize(_surfaceNormal);
    vec3 unitLightVector = normalize(_toLightVector);

    float nDotl = dot(unitNormal, unitLightVector);
    float brightness = max(nDotl, 0.0);
    vec3 diffuse = brightness * _lightColour;

    out_Color = vec4(diffuse, 1.0) * texture(textureSampler, _pass_textureCoords);
}

사실 위의 코드 자체는 지난 글에서 다룬 것과 크게 다르지 않습니다.

Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

마지막으로, 위의 모든 변화를 MainForm.cs에 적용하는 것으로 완성하면 됩니다.

// MainForm.cs

Camera _camera;
Entity _entity;
Light _light;

private void glControl_ContextCreated(object sender, OpenGL.GlControlEventArgs e)
{
    GlControl glControl = (GlControl)sender;
    _displayManager.createDisplay(glControl);

    bool result = Soil.NET.WrapSOIL.Initialize();
    if (result == false)
    {
        MessageBox.Show("SOIL: Not initialized: " + Soil.NET.WrapSOIL.GetSoilLastError());
        return;
    }

    _loader = new Loader();

    _model = OBJLoader.loadObjModel2("dragon", _loader);
    _staticModel = new TextureModel(_model, new ModelTexture(_loader.loadTexture("white"))); // white.png 파일은 그냥 흰색 바탕의 2의 배수 크기를 가진 이미지이면 됩니다.

    _staticModel = new TextureModel(_model, _texture);
    _shader = new StaticShader();
    _renderer = new Renderer(_shader, glControl.ClientSize.Width, glControl.ClientSize.Height);

    _camera = new Camera();
    _entity = new Entity(_staticModel, new Vertex3f(0, -4, -10), 0, 0, 0, 1);
    _light = new Light(new Vertex3f(0, 0, -20), new Vertex3f(1, 1, 1));
}

private void glControl_Render(object sender, OpenGL.GlControlEventArgs e)
{
    _renderer.Prepare();

    _shader.Start();
    {
        _shader.loadLight(_light);
        _shader.loadViewMatrix(_camera);
        _renderer.Render(_entity, _shader);
    }
    _shader.Stop();

    _displayManager.updateDisplay();
}




그런데, shader의 빛을 반영하는 코드를 빼고 그냥 모델과 텍스처만 로드하는 정도로만 코드를 변경해도 다음과 같이 Wireframe 식으로 나옵니다.
opengl_tutorial_11_1.png

강좌의 설명 글을 보면, white.png 텍스처 파일이 2의 n 승 크기인지 확인하라고 합니다. 그래도 그런 현상이 발생한다면 다음의 코드를 넣어보라고 하는데,

int value = (int)TextureMagFilter.Linear;
Gl.TexParameteri(TextureTarget.Texture2d, TextureParameterName.TextureMagFilter, ref value);
Gl.TexParameteri(TextureTarget.Texture2d, TextureParameterName.TextureMinFilter, ref value);

value = Gl.REPEAT;
Gl.TexParameteri(TextureTarget.Texture2d, TextureParameterName.TextureWrapS, ref value);
Gl.TexParameteri(TextureTarget.Texture2d, TextureParameterName.TextureWrapT, ref value);

조금 나아지긴 했지만 여전히 아래와 같이 완벽하게 제거되지 않은 모습으로 나옵니다.

opengl_tutorial_11_2.png

어쩔 수 없습니다. 어쨌든 이대로 진행해서 빛을 반영하는 코드를 다시 넣어 보면 이젠 다음과 같이 나옵니다.

opengl_tutorial_11_3.png

너무 어둡군요. ^^ 보정으로 다음과 같이 0.3 정도 더하면 좀 더 밝아지지만,

out_Color = (vec4(diffuse, 1.0) + 0.3) * texture(textureSampler, _pass_textureCoords);

아래와 같이 그다지 멋이 없게 음영 처리가 됩니다.

opengl_tutorial_11_4.png

아마도 모델의 크기가 커서 조명 위치가 용의 안쪽으로 들어간 듯한데요, 그냥 하늘에서 태양을 비춘다고 여기며 Light의 좌표를 y-축으로 올리고 나면,

opengl_tutorial_11_5.png

이제서야 좀 근사하게 음영 처리가 되었습니다. ^^ (그래도 화면을 키워보면 처음의 wireframe 선이 두드러지게 보입니다. 혹시 해결 방법을 아시는 분은 덧글 부탁드립니다. ^^)

(첨부 파일은 이 글의 예제 프로젝트를 포함합니다.)




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 12/11/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 136  137  138  [139]  140  141  142  143  144  145  146  147  148  149  150  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
1579정성태1/12/201422291오류 유형: 207. System.ArgumentException was unhandled - Message=[net_WebHeaderInvalidControlChars]
1578정성태1/11/201433852개발 환경 구성: 209. Fiddler에서 WebSocket 통신을 모니터링하는 방법 [1]
1577정성태1/11/201424056오류 유형: 206. WriteFile Win32API 사용 시 비정상 종료 현상 [3]
1576정성태1/11/201442006Windows: 81. 긴 이름의 파일/폴더 삭제하는 법 [5]
1575정성태1/11/201422485오류 유형: 205. Exception calling "Provision" with "0" argument(s): "The timer job did not complete running within the allotted time."
1574정성태1/11/201424465오류 유형: 204. An unhandled exception ('System.Security.Cryptography.CryptographicException') occurred in OWSTIMER.EXE
1573정성태1/11/201422244오류 유형: 203. 이벤트 로그 에러 - MsiInstaller에서 Chart Controls 설치 관련 오류 발생
1572정성태1/9/201425744.NET Framework: 406. CoreLab - OraDirect .NET 사용법
1571정성태1/9/201421956.NET Framework: 405. override 메서드가 정의된 타입의 인스턴스로 base 메서드를 호출하는 방법 - 두 번째 이야기
1570정성태1/9/201425332Math: 11. C# 시뮬레이션 - 몬티홀 게임파일 다운로드1
1569정성태1/8/201422524Windows: 80. 윈도우 서버 백업의 복원하는 옵션 설명
1568정성태1/8/201423129오류 유형: 202. Hyper-V 서비스 시작 오류 - Not enough storage is available to complete this operation.
1567정성태1/8/201492454기타: 40. 오피스 2013 라이선스 리셋하는 방법 [5]
1566정성태1/7/201423419Windows: 79. 윈도우 8 - 스카이드라이브(skydrive)의 Online/Offline 동기화 방식 [1]
1565정성태1/3/201421902.NET Framework: 404. 리플렉션을 이용해 닷넷 LicenseManager를 우회할 수 있는 사례
1564정성태1/3/201422443.NET Framework: 403. override 메서드가 정의된 타입의 인스턴스로 base 메서드를 호출하는 방법파일 다운로드1
1563정성태1/3/201428187오류 유형: 201. ASP.NET 웹 사이트를 IIS 7 이상의 환경에서 호스팅할 때 500 오류 발생
1562정성태1/2/201432842.NET Framework: 402. 카카오톡 PC 버전 실행 시 개발자 컴퓨터에서 Themida 오류 나는 문제 - 두 번째 이야기
1561정성태1/1/201442387오류 유형: 200. 카카오톡 PC 버전 실행 시 개발자 컴퓨터에서 Themida 오류 나는 문제 [2]
1560정성태1/1/201421163오류 유형: 199. Hyper-V - Checkpoint 생성 오류
1559정성태12/30/201324398.NET Framework: 401. windbg에서 확인해 보는 관리 힙의 인스턴스 구조 [2]
1558정성태12/29/201333869.NET Framework: 400. 눈으로 확인하는 LayoutKind 옵션 효과 [2]파일 다운로드1
1557정성태12/27/201322913.NET Framework: 399. LayoutKind 옵션에 대해 [2]
1556정성태12/27/201343170개발 환경 구성: 208. IIS + Node.js 환경 구성 [8]
1555정성태12/27/201329926개발 환경 구성: 207. IIS의 80 포트를 공유하는 응용 프로그램 만드는 방법 [1]
1554정성태12/26/201335315Windows: 78. 마음에 드는 윈도우 8.1 태블릿 - 델 베뉴 8 프로 5830 [4]
... 136  137  138  [139]  140  141  142  143  144  145  146  147  148  149  150  ...