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XNA Content 리소스의 해제 후 다시 로드해서 사용하면 ObjectDisposedException 예외 발생

아래와 같은 질문이 있군요. ^^

c# 으로 게임을 제작중인데요 리소스 파일을 동적으로 관리하고싶은데 문제점이.; 
; http://www.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODI_Talkdev&no=2672&z=9

재현 방법은 간단합니다. 리소스를 하나 로드한 다음, Dispose하고 다시 로드하면 여지없이 동일한 오류가 발생합니다. 다음은 예전에 실습했던 Shader 예제에서 Effect 리소스로 테스트한 것입니다.

protected override void LoadContent()
{
    // ... 생략 ...
    _colorShader = Content.Load<Effect>("ColorShader");
    _colorShader.Dispose();

    _colorShader = Content.Load<Effect>("ColorShader");
}

이렇게 처리하고 실행하면 Draw 단계에서 예외가 발생합니다.

이에 대해 검색해 보면, XNA 내부적으로 리소스를 캐시하기 때문에 Dispose를 했다고 해서 cache 정보까지 삭제되는 것은 아니라고 합니다. 그런데, 하나같이 그에 대한 해결책이 없군요. ^^;

자... 그래서 오랜만에 .NET Reflector를 이용해서 소스코드가 없는 XNA 어셈블리의 코드를 디버깅으로 들어가 보았습니다.

.NET Reflector 를 이용한 "소스 코드가 없는" 어셈블리 디버깅
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1201

다음은 Load 코드인데,

public virtual T Load<T>(string assetName)
{
    object obj2;
    Logger.BeginLogEvent(LoggingEvent.LoadContent, "XNA: Begin Loading Content: " + assetName);
    if (this.loadedAssets == null)
    {
        throw new ObjectDisposedException(this.ToString());
    }
    if (string.IsNullOrEmpty(assetName))
    {
        throw new ArgumentNullException("assetName");
    }
    assetName = TitleContainer.GetCleanPath(assetName);
    if (this.loadedAssets.TryGetValue(assetName, out obj2))
    {
        if (!(obj2 is T))
        {
            throw new ContentLoadException(string.Format(CultureInfo.CurrentCulture, FrameworkResources.BadXnbWrongType, new object[] { assetName, obj2.GetType(), typeof(T) }));
        }
        return (T) obj2;
    }
    T local = this.ReadAsset<T>(assetName, null);
    this.loadedAssets.Add(assetName, local);
    Logger.EndLogEvent(LoggingEvent.LoadContent, "XNA: Done Loading Content: " + assetName);
    return local;
}

함수 내부에서 Step-trace를 하며 디버깅을 진행해 보면, 내부적인 cache 역할을 loadedAssets 변수를 통해 하는 것을 확인할 수 있습니다. 새로운 리소스 이름으로 Content.Load를 호출하면 TryGetValue에서 false가 나오므로 this.ReadAsset 코드로 넘어가지만, 해당 리소스를 Dispose 했다고 해서 this.loadedAssets 컬렉션에는 여전히 리소스 이름이 남아 있기 때문에 그 이후의 Load 호출에서는 새롭게 리소스를 로드하지 않고 실패하게 되는 것입니다.

원인을 알았으니, 그럼 this.loadedAssets에서 리소스 이름을 삭제하는 코드가 있는지 살펴보면 될텐데요. 아쉽게도 ... 없습니다. ^^; 네, 없습니다. 믿으세요. 없습니다. 그래서 다들 해결책을 얘기하지 못했던 것입니다.

이상하군요. 충분히 요구 사항이 있었을텐데... 어쨌든, 없으므로 이제 남은 방법은 Reflection의 힘을 빌리는 것! ^^

그래서, 다음과 같이 loadedAssets에서 리소스 이름으로 캐시를 날리는 작업을 해줍니다.

private void RemoveAsset(string assetName)
{
    Type type = this.Content.GetType();

    FieldInfo fieldInfo = type.GetField("loadedAssets", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
    Dictionary<string, object> loadedAssets =
        fieldInfo.GetValue(this.Content) as Dictionary<string, object>;

    if (loadedAssets != null)
    {
        loadedAssets.Remove(assetName);
    }
}

그다음, 요렇게 코드를 수정해 주면 끝!

protected override void LoadContent()
{
    // ... 생략 ...
    _colorShader = Content.Load<Effect>("ColorShader");
    _colorShader.Dispose();

    RemoveAsset("ColorShader");

    _colorShader = Content.Load<Effect>("ColorShader");
}




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[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 6/28/2021]

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by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

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댓글 작성자
 



2014-05-16 05시22분
[signal] 안녕하세요 ^^ 정말 많은 도움이되었습니다 ㅋ 테스트 해본결과 잘되구요 ㅎ
그런데 테스트 하다가 궁금한점이 생겨서요 . 저기 만약에 생성을 폴더생성을해서 그안에서 했을경우
(test 라는 폴더 안의경우)
protected override void LoadContent()
{
    // ... 생략 ...
    _colorShader = Content.Load<Effect>("test/ColorShader");
    _colorShader.Dispose();

    RemoveAsset("test/ColorShader");

    _colorShader = Content.Load<Effect>("test/ColorShader");
}

이렇게 경로가 들어가게될텐데요 이경우에는 에러가 나는데 이이유는 무엇인가요 ?
경로를 다 넣어줘도 마지막 파일명만 써도 . 폴더 안에 있을경우에는 에러가 납니다 .
어떤이유에서 나는건지 알고셰신지요? ^^
[guest]
2014-05-16 01시46분
신기해서 방금 확인을 해봤습니다. ^^ 보니까, TitleContainer.GetCleanPath 메서드가 assetName의 '/' 문자를 디렉토리 구분자(\\)로 치환하는 역할을 합니다. 따라서, 다음과 같이 바꿔주시면 됩니다.

            string resName = "Test\\ColorShader";
            _colorShader = Content.Load<Effect>(resName);
            _colorShader.Dispose();
            RemoveAsset(resName);

            _colorShader = Content.Load<Effect>(resName);
정성태

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