Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
(연관된 글이 2개 있습니다.)

연산자 재정의(operator overloading)와 메서드 재정의(method overriding)의 다른 점 - 가상 함수 호출 여부

영어의 override와 overload는 다른 의미이지만, 묘하게도 이것이 한글로 변환되었을 때 2가지 모두 '재정의'라고 번역되었는데요. 이 2가지 방식의 분명한 차이점이 하나 있다면 바로! 메서드 오버라이딩은 가상 함수 테이블(vtable: virtual function table)을 기반으로 동작한다는 점입니다.

예를 들어 다음의 코드는,

using System;

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        Program p1 = new Program();
        Program p2 = new Program();
        bool result1 = p1 == p2;
    }

    public static bool operator ==(Program objA, Program objB)
    {
        if (System.Object.ReferenceEquals(objA, objB))
        {
            return true;
        }

        if (((object)objA == null) || ((object)objB == null))
        {
            return false;
        }

        return objA.Equals(objB);
    }

    public static bool operator !=(Program objA, Program objB)
    {
        return !(objA == objB);
    }
}

'operator ==' 메서드를 재정의하고 있는데, == 메서드 내부에 정지점(BP: Breakpoint)를 걸고 F5 디버깅으로 실행해 보면 'bool result1 = p1 == p2;' 코드 실행 시 '==' 메서드 내부에 진입하는 것을 확인할 수 있습니다. (또는, 그냥 Console.WriteLine 코드를 넣어 실행 여부를 판단하면 되겠지요.)

하지만, Program 인스턴스가 아닌 object로 형변환해서 비교를 해보면 어떻게 될까요?

static void Main(string[] args)
{
    Program p1 = new Program();
    Program p2 = new Program();
    bool result1 = p1 == p2;

    object po1 = p1;
    object po2 = p2;
    bool result2 = po1 == po2;
}

두번째인 'po1 == po2' 비교 연산 수행 시에는 정지점이 걸리지 않게 됩니다. 왜냐하면, 재정의한 'operator ==' 연산자는 가상 함수 테이블을 이용한 구현이 아닌, 정적 함수 호출에 해당하므로 가상(virtual) 함수 호출이 발생하지 않기 때문입니다.




좀 더 깊게 들어가 볼까요? ^^

연산자를 사용하는 경우 C# 컴파일러는 재정의 유무에 따라 다른 IL 코드를 내놓습니다. 연산자가 재정의되지 않은 경우, 가령 System.Object는 'operator =='에 대한 정의를 갖고 있지 않습니다. 그럴 때 C# 컴파일러는 ceq라는 IL 코드를 사용해 비교 연산 작업을 수행하도록 합니다.

OpCodes.Ceq Field
; https://docs.microsoft.com/ko-kr/dotnet/api/system.reflection.emit.opcodes.ceq

하지만, '==' 연산자의 피연산자 타입이 'operator =='를 재정의하고 있다면 그 함수를 호출하는 코드를 IL로 출력해 줍니다. 실제로 이 글의 예제를 IL 코드로 번역해 보면 Program 타입과 System.Object 타입에 따른 '==' 연산자의 대응 방식을 확인할 수 있습니다.

.method private hidebysig static void Main(string[] args) cil managed
{
    .entrypoint
    .maxstack 2
    .locals init (
        [0] class Program program,
        [1] class Program program2,
        [2] bool flag,
        [3] object obj2,
        [4] object obj3,
        [5] bool flag2)
    L_0000: nop 
    L_0001: newobj instance void Program::.ctor()
    L_0006: stloc.0 
    L_0007: newobj instance void Program::.ctor()
    L_000c: stloc.1 
    L_000d: ldloc.0 
    L_000e: ldloc.1 
    L_000f: call bool Program::op_Equality(class Program, class Program) // 피연산자가 Program 타입인 경우
    L_0014: stloc.2 
    L_0015: ldloc.0 
    L_0016: stloc.3 
    L_0017: ldloc.1 
    L_0018: stloc.s obj3
    L_001a: ldloc.3 
    L_001b: ldloc.s obj3
    L_001d: ceq  // 피연산자가 System.Object인 경우
    L_001f: stloc.s flag2
    L_0021: ret 
}




따라서, 주의할 점을 하나 정리해 보면?

아래와 같이 상속 관계를 가진 클래스가 있는 경우, 반드시 본연의 타입 변수 상태에서 연산자 호출을 해야 부작용이 없습니다.

using System;

class Program
{
    public int Key;

    static void Main(string[] args)
    {
        DerivedProgram pdp1 = new DerivedProgram { Key = 5, Key2 = 6 };
        DerivedProgram pdp2 = new DerivedProgram { Key = 5, Key2 = 7 };
        bool result3 = pdp1 == pdp2; // Key, Key2 필드 2개 모두를 비교하기 때문에 false를 반환하지만!

        Program pp3 = pdp1;
        Program pp4 = pdp2;
        bool result4 = pp3 == pp4;   // Key 필드 하나만 비교하므로 true를 반환
    }

    public static bool operator ==(Program objA, Program objB)
    {
        return objA.Key == objB.Key; // Key 필드 하나만 비교
    }

    public static bool operator !=(Program objA, Program objB)
    {
        return !(objA == objB);
    }
}

class DerivedProgram : Program
{
    public static bool operator ==(DerivedProgram objA, DerivedProgram objB)
    {
        return (objA.Key == objB.Key) && (objA.Key2 == objB.Key2); // Key, Key2 필드 2개 모두를 비교
    }

    public static bool operator !=(DerivedProgram objA, DerivedProgram objB)
    {
        return !(objA == objB);
    }
}

이 점에 대해 여러분들은 어떻게 생각하세요? 왠지, 연산자 재정의도 가상 함수 호출 기반으로 해야 하는 게 당연하지 않을까요?




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 7/10/2021]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 



2015-03-02 12시59분
[spowner] 불변성 개체 (예 string)는 연산자 재정의로 가독성 있는 코드가 가능할 것 입니다.
불변성 개체라 할지라도 object에 대해서 연산자 재정의를 허용한다면.. 글쎄요 매우 혼란스러울 것 같은데요. 그래서 연산자 재정의는 static (같은 타입끼리) 로 한정짓는 것 같습니다.
실제로 string을 object로 변환한 후 == 연산자로 비교하면 False가 반환됩니다.

string v1 = "value";
string v2 = "value";
v1 = v1 + v1; // 상수 문자열에 대한 같은 참조를 막기 위해
v2 = v2 + v2; // 상수 문자열에 대한 같은 참조를 막기 위해
Console.WriteLine(v1 == v2); // true
object ov1 = v1;
object ov2 = v2;
Console.WriteLine(ov1 == ov2); // false 이고 false어야 한다고 생각합니다.
[guest]
2015-03-02 01시03분
[spowner] 연산자 재정의는 불변성 개체일 때, 혹은 struct에서 연산자 비교가 직관적인 경우에만 분별하여 적용하고
연산자 재정의는 override 가 안되는게 맞다고 생각합니다.
[guest]
2015-03-03 12시06분
@spowner 그러게요. 그런 규칙을 적용하는 것이 맞을 것 같습니다. 이를 위한 정적 코드 분석이 있다면 좋겠군요. ^^
정성태

... 76  77  78  79  80  [81]  82  83  84  85  86  87  88  89  90  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
11610정성태7/15/201810379Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
11609정성태7/15/201813057Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
11608정성태7/15/201817693Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
11607정성태7/14/201817974Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader [1]
11606정성태7/13/201818593사물인터넷: 19. PC에 연결해 동작하는 자신만의 USB 장치 만들어 보기파일 다운로드1
11605정성태7/13/201814079사물인터넷: 18. New NodeMCU v3 아두이노 호환 보드의 내장 LED 및 입력 핀 사용법 [1]파일 다운로드1
11604정성태7/12/201813086Math: 47. GeoGebra 기하 (24) - 정다각형파일 다운로드1
11603정성태7/12/201810553Math: 46. GeoGebra 기하 (23) - sqrt(n) 제곱근파일 다운로드1
11602정성태7/11/201810590Math: 45. GeoGebra 기하 (22) - 반전기하학의 원에 관한 반사변환파일 다운로드1
11601정성태7/11/201812589Math: 44. GeoGebra 기하 (21) - 반전기하학의 직선 및 원에 관한 반사변환파일 다운로드1
11600정성태7/10/201811244Math: 43. GeoGebra 기하 (20) - 세 점을 지나는 원파일 다운로드1
11599정성태7/10/201810825Math: 42. GeoGebra 기하 (19) - 두 원의 안과 밖으로 접하는 직선파일 다운로드1
11598정성태7/10/201811994Windows: 147. 시스템 복구 디스크를 USB 디스크에 만드는 방법
11597정성태7/10/201813887사물인터넷: 17. Thinary Electronic - ATmega328PB 아두이노 호환 보드의 개발 환경 구성
11596정성태7/10/201812091기타: 72. 과거의 용어 설명 - OWIN
11595정성태7/10/201818138사물인터넷: 16. New NodeMCU v3 아두이노 호환 보드의 기본 개발 환경 구성
11594정성태7/8/201812237Math: 41. GeoGebra 기하 (18) - 원의 중심 및 접선파일 다운로드1
11593정성태7/8/201811311Math: 40. GeoGebra 기하 (17) - 각의 복사파일 다운로드1
11591정성태7/7/201811307Math: 39. GeoGebra 기하 (16) - 삼각형의 방심과 방접원파일 다운로드1
11590정성태7/7/201810845Math: 38. GeoGebra 기하 (15) - 삼각형의 수심파일 다운로드1
11589정성태7/7/201811288.NET Framework: 787. object로 형변환된 인스턴스를 원래의 타입 인자로 제네릭 메서드를 호출하는 방법 [2]파일 다운로드1
11588정성태7/7/201812289디버깅 기술: 116. windbg 분석 사례 - ASP.NET 웹 응용 프로그램의 CPU 100% 현상
11587정성태7/5/201811107.NET Framework: 786. ASP.NET - HttpCookieCollection을 다중 스레드에서 사용할 경우 무한 루프 현상
11586정성태7/5/201811427Math: 37. GeoGebra 기하 (14) - 삼각형의 무게 중심파일 다운로드1
11585정성태7/5/201811195Math: 36. GeoGebra 기하 (13) - 삼각형의 외심과 외접하는 원파일 다운로드1
11584정성태7/5/201811693Math: 35. GeoGebra 기하 (12) - 삼각형의 내심과 내접하는 원파일 다운로드1
... 76  77  78  79  80  [81]  82  83  84  85  86  87  88  89  90  ...