Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
.NET Framework: 122. XML Serializer를 이용한 값 복사: 성능은 어떨까! [링크 복사], [링크+제목 복사],
조회: 23240
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일

(시리즈 글이 9개 있습니다.)
.NET Framework: 90. XmlSerializer 생성자의 실행 속도를 올리는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/511

.NET Framework: 92. XmlSerializer 생성자의 실행 속도를 올리는 방법 - 두 번째 이야기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/521

.NET Framework: 100. XML Serializer를 이용한 값 복사
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/577

.NET Framework: 122. XML Serializer를 이용한 값 복사: 성능은 어떨까!
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/653

.NET Framework: 648. Dictionary<TKey, TValue>를 deep copy하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11157

.NET Framework: 660. Shallow Copy와 Deep Copy
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11220

.NET Framework: 1141. XmlSerializer와 Dictionary 타입
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/12942

.NET Framework: 2078. .NET Core/5+를 위한 SGen(Microsoft.XmlSerializer.Generator) 사용법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/13196

.NET Framework: 2080. C# - Microsoft.XmlSerializer.Generator 처리 없이 XmlSerializer 생성자를 예외 없이 사용하고 싶다면?
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/13198





XML Serializer를 이용한 값 복사: 성능은 어떨까!


예전에 XML Serializer를 이용해서 값 복사하는 코드를 소개해 드린 적이 있죠.

XML Serializer를 이용한 값 복사
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/577

그런데, 오늘 웹에서 재미있는 글을 하나 발견했습니다.

Manually Cloning LINQ to XML Trees
; https://learn.microsoft.com/en-us/archive/blogs/ericwhite/manually-cloning-linq-to-xml-trees

"Linq to XML"을 다루다 보면 XElement를 많이 다루게 되지요. 위의 글에서는 순수하게 재귀 함수 호출만을 이용해서 XElement 구조를 복사해 내고 있습니다. 읽고 보니,,, 위의 코드와 XML Serializer를 이용한 코드간의 성능 비교를 해보고 싶었습니다.

결과가 어떨까요? 여러분도 한번 예상해 보십시오.
저는, XElement가 당연히 빠를거라고 생각했습니다. 그도 그럴 수밖에, XML Serializer는 해당 타입에 대한 직렬화를 위해 임시 코드까지 생성해 내야 되고 serialization/deserialization에 대한 비용이 꽤나 들어갈 것 같았기 때문입니다.

일단, 성능 테스트를 위한 코드는 "Manually Cloning LINQ to XML Trees"에서 나온 코드에서 자식 노드를 늘리기 위해 다음과 같은 정도로만 변경시켰습니다.

XNamespace aw = "http://www.adventureworks.com";

XElement child2 = new XElement(aw + "Child", 2);

XElement root = new XElement(aw + "Root",
    new XAttribute(XNamespace.Xmlns + "aw", aw.NamespaceName),
    new XAttribute("a", 1),
    new XElement(aw + "Child", 1),
    child2,
    new XComment("This is a comment.")
);

for (int i = 0; i < 1; i++) // 자식 노드에 따라 성능 측정
{
    child2.Add(new XElement(aw + "Child2", 5));
}

아래의 테이블은 위의 코드에서 i 값을 늘려서 측정한 데이터입니다.

i 증가값 XML Serializer XElement 재귀호출
1 203 0
100 203 16
10,000 203 31
100,000 344 374
1,000,000 2044 3869
5,000,000 10998 19001
* 10,000,000 28391 71875

(* 10,000,000회 테스트는 메모리 소모가 2.9GB를 넘어가서 64비트 4GB 메모리 시스템에서 해야 했습니다.)

결과적으로 보면 "XML Serializer" 방식이 레코드가 많은 경우에 괜찮은 성능을 보여주고 있습니다. 1 ~ 10,000회에서 일관되게 203이라는 숫자가 나온다는 것은 임시 코드를 만들어내는 과정에 소요된 것이라 짐작이 되는군요. 즉 실제 직렬화/역직렬화에 걸린 시간은 거의 없다고 봐야 할 것입니다.

첨부된 프로젝트로 위의 테스트를 진행한 것입니다.



[이 토픽에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 12/15/2022]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 91  92  [93]  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
11644정성태8/6/201823546디버깅 기술: 118. windbg - 닷넷 개발자를 위한 MEX Debugging Extension 소개
11643정성태8/6/201823327사물인터넷: 20. 아두이노 레오나르도 R3 호환 보드의 3.3v 핀의 LED 전압/전류 테스트 [1]파일 다운로드1
11642정성태8/3/201821556Graphics: 20. Unity - LightMode의 ForwardBase에 따른 _WorldSpaceLightPos0 값 변화
11641정성태8/3/201827013Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현 [1]파일 다운로드1
11640정성태8/3/201823731Graphics: 18. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 Position, Rotation, Scale 값을 복원하는 방법파일 다운로드1
11639정성태8/2/201821375디버깅 기술: 117. windbg - 덤프 파일로부터 추출한 DLL을 참조하는 방법
11638정성태8/2/201819707오류 유형: 473. windbg - 덤프 파일로부터 추출한 DLL 참조 시 "Resolved file has a bad image, no metadata, or is otherwise inaccessible." 빌드 오류
11637정성태8/1/201824220Graphics: 17. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬로 복원하는 방법파일 다운로드1
11636정성태8/1/201831437Graphics: 16. 3D 공간에서 두 점이 이루는 각도 구하기파일 다운로드1
11635정성태8/1/201820261오류 유형: 472. C# 컴파일 오류 - Your project is not referencing the ".NETFramework,Version=v3.5" framework.
11634정성태8/1/201823292.NET Framework: 790. .NET Thread 상태가 Cooperative일 때 GC hang 현상 재현 방법파일 다운로드1
11633정성태7/29/201826636Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성 [2]파일 다운로드1
11632정성태7/28/201829557Graphics: 14. C# - Unity에서 캐릭터가 바라보는 방향을 기준으로 카메라의 위치 이동 및 회전하는 방법
11631정성태7/27/201831191Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기 [1]
11630정성태7/27/201826275개발 환경 구성: 391. (GitHub 등과 직접 연동해) 소스 코드 디버깅을 쉽게 해 주는 SourceLink [3]
11629정성태7/26/201825403.NET Framework: 789. C# 컴파일 옵션 - Check for arithmetic overflow/underflow [2]
11628정성태7/25/201827188Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
11627정성태7/25/201821437개발 환경 구성: 390. C# - 컴파일러 옵션 OSS signing / Public Signing
11626정성태7/25/201819683오류 유형: 471. .C++ 함수를 const로 바꾼 경우 C2440 컴파일 오류가 발생한다면?
11625정성태7/24/201818993Math: 49. GeoGebra 기하 (25) - 타원의 중심점 찾기파일 다운로드1
11624정성태7/24/201823685개발 환경 구성: 389. C# - 재현 가능한 빌드(reproducible builds) == Deterministic builds [4]
11623정성태7/24/201823099Math: 48. C# - 가우시안 함수의 이산형(discrete) 커널 값 생성파일 다운로드1
11622정성태7/23/201822770개발 환경 구성: 388. Windows 환경에서 Octave 패키지 설치하는 방법
11621정성태7/23/201820865VC++: 127. 멤버 함수에 대한 포인터를 외부에서 호출하는 방법파일 다운로드1
11620정성태7/22/201823437Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터 [1]파일 다운로드1
11619정성태7/21/201823143Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
... 91  92  [93]  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...