Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
상속 구조 관련 질문드립니다. [링크 복사], [링크+제목 복사],
조회: 4448
글쓴 사람
윤식
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안녕하세요. 개발하며 자주 도움 받고 있습니다. 감사합니다.
작은 게임을 개발 중인데, 코드를 어떻게 만들어야 하는지 판단이 어려워 질문을 드립니다.

작업한 내용을 설명 드리겠습니다.
1. 액터는 빈번히 생성 및 소멸되기 때문에 데이터를 분리하여 메모리에 들고 있고, 액터 인스턴스 생성 시 참조하려 합니다. 예시 코드에선 DataSet입니다.
2. 각 액터는 총 세 가지 기능이 있습니다.
 1) 공통 데이터로 하는 공통 기능인 ShowName
 2) 고유 데이터로 하는 공통 기능인 Work
 3) 고유 데이터로 하는 고유 기능인 Play, Sing
3. 공통 데이터가 있기 때문에 이를 묶어 DataParent를 만든 뒤 각 액터에서 사용할 고유 데이터를 추가로 정의한 DataA, DataB를 만들었습니다.
4. 공통 기능을 묶어 ActorParent를 만들고, ShowName에 DataParent.Name이 필요하기 때문에 필드로 넣었습니다.
5. 고유 기능을 추가로 정의한 ActorA, ActorB를 만들고 DataA 사용량이 많은 ActorA에는 DataA 필드를 추가로 넣었습니다. DataB 사용량이 적은 ActorB는 부모의 Data를 매번 캐스팅해서 사용하도록 하였습니다.

public abstract class DataParent
{
    public readonly string Name;

    protected DataParent(string[] data)
    {
        Name = data[0];
    }
}

public class DataA : DataParent
{
    public readonly string AValue1;
    public readonly string AValue2;

    public DataA(string[] data) : base(data)
    {
        AValue1 = data[1];
        AValue2 = data[2];
    }
}

public class DataB : DataParent
{
    public readonly string BValue;

    public DataB(string[] data) : base(data)
    {
        BValue = data[1];
    }
}

public abstract class ActorParent
{
    protected readonly DataParent Data;

    protected ActorParent(DataParent data)
    {
        Data = data;
    }

    public void ShowName() => Console.WriteLine(Data.Name);
    public abstract void Work();
}

public class ActorA : ActorParent
{
    private readonly DataA DataA;

    public ActorA(DataParent data) : base(data)
    {
        DataA = (DataA)data;
    }

    public override void Work() => Console.WriteLine($"A work : {DataA.AValue1}");
    public void Play() => Console.WriteLine($"A play : {DataA.AValue2}");
}

public class ActorB : ActorParent
{
    public ActorB(DataParent data) : base(data) { }

    public override void Work() => Console.WriteLine($"B work : {(Data as DataB).BValue}");
    public void Sing() => Console.WriteLine($"B sing");
}

public class Manager
{
    public static Dictionary<string, DataParent> DataSet = new()
    {
        { "A", new DataA(new string[] { "aaa", "avalue1", "avalue2" }) },
        { "B", new DataB(new string[] { "bbb", "bvalue" }) },
    };

    public void Run()
    {
        var actorA = new ActorA(DataSet["A"]);
        var actorB = new ActorB(DataSet["B"]);
        var actors = new List<ActorParent>
        {
            actorA,
            actorB,
        };

        foreach (var actor in actors)
        {
            actor.ShowName();
            actor.Work();
        }

        actorA.Play();
        actorB.Sing();
    }
}

다음은 질문입니다.
1. 이런 구조 안에서는 ActorA처럼 하위 데이터 타입의 필드를 하나 더 만들어 사용 하는 게 최선의 방법일까요? 아니라면 어떤 방법이 있을까요?
2. 위에 적은 작업 순서대로 진행하다 보니 자연스레 이런 구조가 만들어졌는데, 혹시 개선 할 수 있다면 어느 부분에서 생각을 달리 했어야 했을까요?
3. 혹시 공부가 많이 필요해 보여 직접적인 답변을 주시기 꺼려 지신다면, 이런 구조를 개선할 수 있는 힌트나 검색 해봄직한 키워드를 주시면 정말 감사드리겠습니다.

내리 며칠 고민하다 용기 내어 질문 드려봅니다. 감사합니다.








[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 4/27/2022]


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댓글 작성자
 



2022-04-27 01시41분
1. ActorA보다는 ActorB 쪽이 나을 듯합니다. 아니면, 2개의 장점을 살려서 ActorA 쪽에 필드를 추가하기 보다는 속성을 다음과 같이 정의하는 것이 더 좋겠습니다.

public DataA DataA => Data as DataA;

2.3. 이런 경우에는 ActorParent 쪽을 generic으로 하면 좋지 않을까요?
정성태
2022-04-27 02시15분
[윤식] 답변 감사드립니다.

1. A보다 B를 선택 하신 건 다운캐스팅을 매 번 할 때의 오버헤드를 무시해도 될 정도라고 판단하셔서 그럴 것 같은데, 혹시 구체적으로 어느 정도인지 알 방법이 있을까요? 최대한 혼자 찾아보려 했는데 잘 찾아지지 않아 추가로 질문 드립니다.

2.
public abstract class ActorParent<T> where T : DataParent
{
    protected readonly T Data;

    protected ActorParent(T data)
    {
        Data = data;
    }

    public void ShowName() => Console.WriteLine(Data.Name);
    public abstract void Work();
}

public class ActorA : ActorParent<DataA>
{
    public ActorA(DataA data) : base(data)
    {
    }

    public override void Work() => Console.WriteLine($"A work : {Data.AValue1}");
    public void Play() => Console.WriteLine($"A play : {Data.AValue2}");
}
이렇게 수정해보라는 뜻이신 것 같은데, 이렇게 하면
var actorA = new ActorA(DataSet["A"] as DataA);
        var actorB = new ActorB(DataSet["B"] as DataB);
        var actors = new List<???>
        {
            actorA,
            actorB,
        };
아래쪽에서 기존에 컬렉션에 담아 관리하던 액터 인스턴스들은 어떻게 관리하도록 변경하면 될까요?
[guest]
2022-04-27 05시07분
1. 다운 캐스팅에 대한 오버헤드를 명시한 문서는 없습니다. 단지 알고 싶다면 직접 테스트하는 수밖에 없습니다.

2. ActorParent를 IActor와 같은 인터페이스를 구현하도록 하고, List의 타입 유형에는 IActor를 명시하면 됩니다. IActor에는 ShowName이나, Work 등의 메서드를 추가하면 좋겠고.
정성태
2022-04-27 05시45분
[윤식] 생각해봤던 해결책들 외에 뾰족한 수는 역시 있을 수 없나 보네요. 기획이 문제인건지..

시간 내주셔서 감사합니다. 즐거운 저녁 시간 되세요.
[guest]
2022-04-28 12시49분
[dimohy] 개선사항 하나는 보이네요

액터를 생성할 때 생성자로 주어지는 데이터의 유형은 ActorA일 경우 DataParent가 아닌 DataA가 되어야 합니다. ActorA가 가져야 할 데이터 유형은 DataParent에 파생된 것일 뿐이지 인스턴스가 DataParent가 아닌 DataA이기 때문입니다. (즉 컴파일 시점에서 DataParent 인스턴스를 주입하지 못하도록 해야 합니다)
[guest]
2022-05-01 10시46분
[윤식] dimohy // 아~~ 네 맞는 말씀입니다. 예제를 따로 만들면서 놓쳤네요. 상세히 읽어 봐주셔서 감사합니다!
[guest]
2022-05-22 03시31분
[Bigsquare] 로직 영역과 데이터 영역의 분리가 안되서 생기는 문제 같아 보입니다.

가장 먼저 아키텍쳐부터 설정하는게 좋습니다. 데이터는 별도의 데이터 매니저가 있어야 합니다.

그리고, 더 중요한 것은 보통 의존객체부터 먼저 정의하고, 사용자 객체를 정의하면, 코드가 꼬이는 경우가 많습니다. (지금 그런 상황에 직면한 것 같습니다)
프로그램 내의 필요한 객체를 명확히 하기 위해서는 의존성 최상위 객체를 먼저 정의하고, 하방으로 내려가는 것이 좋습니다. 그리고, 최상위 객체는 반드시 추상에 의존하도록 해야, SOLID의 OCP를 준수할 수 있습니다. (다만, 데이터 모델은 추상화하지 않습니다)

예를 들면, 보여주신 예제에서는 최상위 사용자 객체는 매니저로 보입니다.
매니저의 할일을 명확히 하시면, 매니저가 의존할 객체들이 보다 명확해 집니다.

보여주신 코드를 베이스로 정의해보면 아래와 같습니다.(코드의 순서는 정의하는 순서입니다.)
참고로, 매니저의 책임이 방대한 것 같아, 하위 책임별로 분리했습니다.

abstract class Manager
{
    protected Entertainer[] _entertainers;
    public IEnumerable<string> GetEntertainerNames() => _entertainers.Select(ent => ent.Name);
    protected Manager(Entertainer[] ents) => _entertainers = ents;
    public void CallWorkers() { foreach (var e in _entertainers) e.Work(); }
    public abstract void Manage();
}

abstract class Entertainer
{
    public string Name { get; }
    protected WorkData _workData;
    protected Entertainer(string name, WorkData data)
    {
        Name = name;
        _workData = data;
    }
    public abstract void Work();
    public abstract void Entertain();
}

class WorkData { }


class PlayingManager : Manager
{
    public PlayingManager(Entertainer[] ents) : base(ents) { }
    public override void Manage()
    {
        foreach (var e in _entertainers)
        {
            if(e is Player player) player.Entertain();
        }
    }
}

class Player : Entertainer
{
    PlayerData _playData;
    public Player(string name, WorkData workData, PlayerData playData) : base(name, workData) { _playData = playData; }
    public override void Work() { }
    public override void Entertain() { }
}

class PlayerData { }

class SingingManager : Manager
{
    public SingingManager(Entertainer[] ents) : base(ents) { }
    public override void Manage()
    {
        foreach (var e in _entertainers)
        {
            if (e is Singer player) player.Entertain();
        }
    }
}

class Singer : Entertainer
{
    SingerData _singingData;
    public Singer(string name, WorkData workData, SingerData singData) : base(name, workData) { _singingData = singData; }
    public override void Work() { }
    public override void Entertain() { }
}

class SingerData { }
[guest]
2022-05-22 06시32분
[윤식] 와... 예제까지 손수 작성해주셔서 정말 감사드립니다.
문득 작성했던 글이 떠올라 들어와 봤는데, 다행히 답변주신 지 얼마 지나지 않아 볼 수 있었네요.

이 문제는 각 액터에서 사용할 고유 데이터들을 string[]에 몰아넣어 데이터의 추상화가 필요 없도록 진행하였습니다.
액터는 수십 개고, 각 액터별 고유 데이터는 평균 3개 정도일 예정입니다.
데이터를 액터마다 따로 만들어보니, string[]을 그냥 사용하는 것에 비해 생각보다 피로감이 높지만, 효용은 크게 느끼지 못했습니다.
구조적인 관점에선 매우 나쁜 결말이지만 프로젝트 상황에는 가장 맞는 방법이라 생각했습니다.

예제를 작성해주신 것처럼 WorkData와 PlayerData/SingerData를 분리하지 않고 데이터 자체를 추상화하려 했던 건
액터1, 공통1, 공통2, 고유1, 고유2, 고유3
액터2, 공통1, 공통2, 고유1, 고유2
이렇게 액터 데이터 자체가 한 시트의 한 행에 몰아져 있어 그쪽이 덜 번거로웠기 때문입니다.

매니저는 기획상 수십 개의 액터 클래스가 각각 하나의 인스턴스만 생성하기 때문에 분리할 정도의 구조가 필요하진 않은 상태입니다.
이건 제가 예시에 설명을 너무 적게 한 잘못입니다.

다시 보니 질문과 예시도 엉망이고, 결말도 뚱딴지같이 나버렸네요.
앞서 답변주신 분들과 글을 읽으신 분들께 죄송하단 말씀을 드립니다..

귀중한 주말에 근 한 달이 지난 질문을 봐주셔 정말 감사합니다. 답변해주신 내용도 자세히 봐주신 걸 바로 알 수 있어 정말 기분이 좋네요... 남은 주말도 즐거운 시간 되시길 바랍니다.
[guest]

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