Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture

지난 글에 만든 고로 셰이딩에,

Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Texture를 연결해 보겠습니다. 이를 위해 Properties에 Texture 정의를 하나 추가하고,

Properties
{
    _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}

texture 용 UV 좌표도 포함한 후,

sampler2D _MainTex;

struct appdata
{
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float4 illumination : COLOR0;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

pixel shader에서 다음과 같이 texture 색상과 빛을 조합할 수 있습니다.

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    float4 color = col * i.illumination;

    return color;
}

위의 상태에서 테스트하면 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다.

gouraud_light_texture_1.png

좌측은 gouraud shader를 적용한 것이고 우측은 단순 texture만 씌운 것입니다. 오히려 좀 어두워진 것 같은데요. (물론, 계수를 조정해 주면 밝게 만들 수 있습니다.) 그런데 검색해 보면, 원래 texture 색상에 적용하는 것은 주변광과 확산광이라고 합니다. 그래서 pixel shader 측에 "주변광 + 확산광"한 값과 반사광 값을 분리해서 보내주고,

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float4 diffuse : COLOR0;
    float4 specular : COLOR1;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    
    // ...[생략]...

    o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
    o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

    return o;
}

pixel shader에서 texture에 주변광과 확산광만 곱하고 반사광은 더해 주면,

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

    float4 color = col * i.diffuse + i.specular;
    return color;
}

반사광의 효과가 더 나오는 것을 볼 수 있습니다.

gouraud_light_texture_2.png

다음은 이번 실습에서 사용한 shader의 전체 소스입니다.

Shader "My/gouraudShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Ka("Ambient Reflectance", Float) = 1.0
        _Color("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            uniform float _Ka;
            float4 _Color;

            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 diffuse : COLOR0;
                float4 specular : COLOR1;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                
                // 주변광
                float4 ambientReflection = _Ka * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

                // 확산광
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0); /* float4 _WorldSpaceLightPos0; */
                float3 diffuseReflection = 1.0 * _LightColor0.rgb * saturate(dot(worldNormal, lightDir));

                // 반사광
                float3 reflectedDir = reflect(-lightDir, worldNormal);
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - worldNormal); /* float3 _WorldSpaceCameraPos; */
                float reflectIntensity = saturate(dot(reflectedDir, viewDir));

                float n = 4.0;
                reflectIntensity = pow(reflectIntensity, n);
                float3 specularReflection = 1.0 * _LightColor0 * reflectIntensity;

                o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
                o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                float4 color = col * i.diffuse + i.specular;
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/3/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 121  122  123  124  125  126  127  128  129  130  131  132  133  134  [135]  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
1714정성태7/11/201421575VS.NET IDE: 92. Visual Studio 2013을 지원하는 IL Support 확장 도구
1713정성태7/11/201445369Windows: 98. 윈도우 시스템 디스크 용량 확보를 위한 "Package Cache" 폴더 이동 [1]
1712정성태7/10/201433914.NET Framework: 450. 영문 윈도우에서 C# 콘솔 프로그램의 유니코드 출력 방법 [3]
1711정성태7/10/201438890Windows: 97. cmd.exe 창에서 사용할 폰트를 추가하는 방법 [1]
1710정성태7/8/201431588개발 환경 구성: 230. 유니코드의 Surrogate Pair, Supplementary Characters가 뭘까요?파일 다운로드2
1709정성태7/8/201428183VS.NET IDE: 91. Visual Studio에서 32/64비트 IIS Express 실행하는 방법
1708정성태7/7/201425545VS.NET IDE: 90. Visual Studio - 사용자 정의 정적 분석 규칙 만드는 방법 [3]파일 다운로드1
1707정성태7/4/201423676.NET Framework: 449. C#에서 C++로 VARIANT 넘겨주는 방법파일 다운로드1
1706정성태7/3/201422098.NET Framework: 448. .NET SmartClient 컨트롤을 윈도우 8/2012에서 활성화하는 방법파일 다운로드1
1705정성태7/2/201436550VC++: 78. 보이어-무어(Boyer-Moore) 알고리즘이 정말 빠를까? [6]파일 다운로드1
1704정성태7/2/201423062.NET Framework: 447. w3wp.exe AppPool 재생(recycle)하는 방법 정리
1703정성태7/2/201423800.NET Framework: 446. Assembly.Load를 이용해 GAC에 등록된 어셈블리를 로드하는 방법 [1]파일 다운로드1
1702정성태6/23/201423728Phone: 11. Xamarin.Forms - 2. XAML을 이용한 페이지 개발파일 다운로드1
1701정성태6/23/201435916개발 환경 구성: 229. .NET Reflector + Reflexil 도구를 이용해 DLL 코드 변경 [4]
1700정성태6/23/201422573VS.NET IDE: 89. Visual Studio에서 기본 제공되는 성능 프로파일 [2]
1699정성태6/22/201424844Phone: 10. Xamarin.Forms - 1. Forms 시작하기 [2]파일 다운로드1
1698정성태6/22/201426731.NET Framework: 445. [부연 설명] 쉬운 C# 코드를 어럽게 이해하기 [2]
1697정성태6/22/201422444VS.NET IDE: 88. Visual Studio에서 직접 컴파일하는 IL 언어 확장 도구 - IL Support
1696정성태6/22/201421883.NET Framework: 444. clojure와 C#을 통해 이해하는 Sequence와 Vector 형식의 차이점 [1]
1695정성태6/21/201420966개발 환경 구성: 228. PowerShell ISE에서 (입력 기능이 있는) 콘솔 응용 프로그램을 시작하는 방법
1694정성태6/21/201422585개발 환경 구성: 227. 닷넷 용 ClojureCLR 개발환경 설정
1693정성태6/20/201423091개발 환경 구성: 226. Clojure 언어의 윈도우 개발환경 설정
1692정성태6/19/201433499오류 유형: 231. Visual Studio 2013 한글 버전 설치 오류 - The form specified for the subject is not one supported or known by the specified trust provider
1691정성태6/18/201428891개발 환경 구성: 225. 유닉스 계열의 tail 명령어가 제공되는 PowerShell [1]
1690정성태6/18/201431613개발 환경 구성: 224. DirectShow 예제 구하는 방법 [3]
1689정성태6/18/201428545오류 유형: 230. C++ 가변 인자 사용시 va_start 파라미터 전달 방법 [2]
... 121  122  123  124  125  126  127  128  129  130  131  132  133  134  [135]  ...