Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture

지난 글에 만든 고로 셰이딩에,

Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Texture를 연결해 보겠습니다. 이를 위해 Properties에 Texture 정의를 하나 추가하고,

Properties
{
    _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}

texture 용 UV 좌표도 포함한 후,

sampler2D _MainTex;

struct appdata
{
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float4 illumination : COLOR0;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

pixel shader에서 다음과 같이 texture 색상과 빛을 조합할 수 있습니다.

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    float4 color = col * i.illumination;

    return color;
}

위의 상태에서 테스트하면 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다.

gouraud_light_texture_1.png

좌측은 gouraud shader를 적용한 것이고 우측은 단순 texture만 씌운 것입니다. 오히려 좀 어두워진 것 같은데요. (물론, 계수를 조정해 주면 밝게 만들 수 있습니다.) 그런데 검색해 보면, 원래 texture 색상에 적용하는 것은 주변광과 확산광이라고 합니다. 그래서 pixel shader 측에 "주변광 + 확산광"한 값과 반사광 값을 분리해서 보내주고,

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float4 diffuse : COLOR0;
    float4 specular : COLOR1;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    
    // ...[생략]...

    o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
    o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

    return o;
}

pixel shader에서 texture에 주변광과 확산광만 곱하고 반사광은 더해 주면,

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

    float4 color = col * i.diffuse + i.specular;
    return color;
}

반사광의 효과가 더 나오는 것을 볼 수 있습니다.

gouraud_light_texture_2.png

다음은 이번 실습에서 사용한 shader의 전체 소스입니다.

Shader "My/gouraudShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Ka("Ambient Reflectance", Float) = 1.0
        _Color("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            uniform float _Ka;
            float4 _Color;

            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 diffuse : COLOR0;
                float4 specular : COLOR1;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                
                // 주변광
                float4 ambientReflection = _Ka * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

                // 확산광
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0); /* float4 _WorldSpaceLightPos0; */
                float3 diffuseReflection = 1.0 * _LightColor0.rgb * saturate(dot(worldNormal, lightDir));

                // 반사광
                float3 reflectedDir = reflect(-lightDir, worldNormal);
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - worldNormal); /* float3 _WorldSpaceCameraPos; */
                float reflectIntensity = saturate(dot(reflectedDir, viewDir));

                float n = 4.0;
                reflectIntensity = pow(reflectIntensity, n);
                float3 specularReflection = 1.0 * _LightColor0 * reflectIntensity;

                o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
                o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                float4 color = col * i.diffuse + i.specular;
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/3/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 181  182  183  184  185  186  187  188  189  190  191  [192]  193  194  195  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
138정성태4/12/200516728.NET Framework: 36. 64bit 시스템 구성
142정성태4/14/200518025    답변글 VS.NET IDE: 36.1. 메모리 구성에 대한 추가 내용
137정성태3/31/200522281.NET Framework: 35. XP SP2 팝업 뚫은 소스
135정성태3/31/200521012VS.NET IDE: 26. SQL Server 2000구성이 실패
134정성태3/31/200518233COM 개체 관련: 16. Microsoft.XMLHTTP 개체에서 Microsoft.XMLDOM 개체를 전송할 때 charset 지정 문제? [2]
128정성태3/30/200516632.NET Framework: 34. VC++에서 Managed 타입의 메서드에 BSTR을 넘기는 경우의 오류(!)
129정성태3/30/200518720    답변글 .NET Framework: 34.1. 위의 질문에 대한 답변으로 나온 것입니다.
130정성태3/30/200516045        답변글 .NET Framework: 34.2. 다시... 제가 질문한 내용입니다. ^^
131정성태3/30/200516564            답변글 .NET Framework: 34.3. 다시... 정봉겸님이 하신... 명확한 답변입니다.
126정성태3/26/200516398.NET Framework: 33. Proxy 환경에서의 Smart Client 업데이트 문제 [1]
133정성태3/31/200517526    답변글 .NET Framework: 33.1. [추가]: Proxy 환경에서의 Smart Client 업데이트 문제 [2]
125정성태3/26/200516553VC++: 15. VC++ Keyword
124정성태3/25/200517012.NET Framework: 32. 네트워크 공유 없이 상대 컴퓨터에 프로그램 설치
119정성태3/21/200516640.NET Framework: 31. 소스세이프 오류현상: 웹 프로젝트를 열수 없습니다.
120정성태3/21/200517953    답변글 .NET Framework: 31.1. 소스세이프 오류현상: PDB 파일이 잠기는 문제
121정성태3/21/200517934    답변글 .NET Framework: 31.2. 소스세이프 오류현상: VS.NET 2003 IDE 와 연동되는 소스세이프 버전 문제
122정성태3/21/200516646    답변글 .NET Framework: 31.3. 소스세이프 관련 사이트
160정성태11/14/200519600    답변글 VS.NET IDE: 31.4. [추가]: 웹 애플리케이션 로드시 "_1"을 붙여서 묻는 경우. [1]
196이문석12/23/200516353        답변글 .NET Framework: 31.8. [답변]: [추가]: 웹 애플리케이션 로드시 "_1" 을 붙여서 묻는 경우.
167정성태10/10/200516009    답변글 .NET Framework: 31.5. [추가]: 삭제한 웹 가상 디렉터리에 대해 동일한 이름으로 웹 공유를 설정할 때 - 이미 있다고 오류발생
190정성태12/11/200515346    답변글 VC++: 31.6. ASP.NET 소스세이프 오류현상: 다른 사람이 체크아웃 한 것을 또 다른 사람이 체크아웃 가능!
191정성태12/11/200517800    답변글 VC++: 31.7. 소스 세이프 사용 시, 특정 프로젝트의 빌드 체크가 솔루션 로드할 때마다 해제되는 경우
118정성태3/30/200623595VC++: 14. TCP through HTTP tunneling: 기업 내 Proxy 서버 제한에서 벗어나는 방법 [2]
117정성태3/19/200524669.NET Framework: 30. Process.Start에서의 인자 길이 제한 [4]
116정성태3/14/200517227.NET Framework: 29. [.NET WebService] 자동생성되는 WSDL 을 막는 방법.
115정성태3/13/200517744VS.NET IDE: 25. [IIS 서버] ODBC 로그 남기기 [1]
... 181  182  183  184  185  186  187  188  189  190  191  [192]  193  194  195  ...