Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture

지난 글에 만든 고로 셰이딩에,

Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Texture를 연결해 보겠습니다. 이를 위해 Properties에 Texture 정의를 하나 추가하고,

Properties
{
    _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}

texture 용 UV 좌표도 포함한 후,

sampler2D _MainTex;

struct appdata
{
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float4 illumination : COLOR0;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

pixel shader에서 다음과 같이 texture 색상과 빛을 조합할 수 있습니다.

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    float4 color = col * i.illumination;

    return color;
}

위의 상태에서 테스트하면 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다.

gouraud_light_texture_1.png

좌측은 gouraud shader를 적용한 것이고 우측은 단순 texture만 씌운 것입니다. 오히려 좀 어두워진 것 같은데요. (물론, 계수를 조정해 주면 밝게 만들 수 있습니다.) 그런데 검색해 보면, 원래 texture 색상에 적용하는 것은 주변광과 확산광이라고 합니다. 그래서 pixel shader 측에 "주변광 + 확산광"한 값과 반사광 값을 분리해서 보내주고,

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float4 diffuse : COLOR0;
    float4 specular : COLOR1;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    
    // ...[생략]...

    o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
    o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

    return o;
}

pixel shader에서 texture에 주변광과 확산광만 곱하고 반사광은 더해 주면,

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

    float4 color = col * i.diffuse + i.specular;
    return color;
}

반사광의 효과가 더 나오는 것을 볼 수 있습니다.

gouraud_light_texture_2.png

다음은 이번 실습에서 사용한 shader의 전체 소스입니다.

Shader "My/gouraudShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Ka("Ambient Reflectance", Float) = 1.0
        _Color("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            uniform float _Ka;
            float4 _Color;

            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 diffuse : COLOR0;
                float4 specular : COLOR1;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                
                // 주변광
                float4 ambientReflection = _Ka * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

                // 확산광
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0); /* float4 _WorldSpaceLightPos0; */
                float3 diffuseReflection = 1.0 * _LightColor0.rgb * saturate(dot(worldNormal, lightDir));

                // 반사광
                float3 reflectedDir = reflect(-lightDir, worldNormal);
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - worldNormal); /* float3 _WorldSpaceCameraPos; */
                float reflectIntensity = saturate(dot(reflectedDir, viewDir));

                float n = 4.0;
                reflectIntensity = pow(reflectIntensity, n);
                float3 specularReflection = 1.0 * _LightColor0 * reflectIntensity;

                o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
                o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                float4 color = col * i.diffuse + i.specular;
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/3/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... [61]  62  63  64  65  66  67  68  69  70  71  72  73  74  75  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
12449정성태12/11/202020750.NET Framework: 982. C# - HttpClient에서의 ephemeral port 재사용 [2]파일 다운로드1
12448정성태12/11/202022312.NET Framework: 981. C# - HttpWebRequest, WebClient와 ephemeral port 재사용파일 다운로드1
12447정성태12/10/202020483.NET Framework: 980. C# - CopyFileEx API 사용 예제 코드파일 다운로드1
12446정성태12/10/202021485.NET Framework: 979. C# - CoCreateInstanceEx 사용 예제 코드파일 다운로드1
12445정성태12/8/202016597오류 유형: 692. C# Marshal.PtrToStructure - The structure must not be a value class.파일 다운로드1
12444정성태12/8/202018367.NET Framework: 978. C# - GUID 타입 전용의 UnmanagedType.LPStruct [1]파일 다운로드1
12443정성태12/8/202017484.NET Framework: 977. C# PInvoke - C++의 매개변수에 대한 마샬링을 tlbexp.exe를 이용해 확인하는 방법
12442정성태12/4/202016904오류 유형: 691. Visual Studio - Build Events에 robocopy를 사용할때 "Invalid Parameter #1" 오류가 발행하는 경우
12441정성태12/4/202015777오류 유형: 690. robocopy - ERROR : No Destination Directory Specified.
12440정성태12/4/202017955오류 유형: 689. SignTool Error: Invalid option: /as
12439정성태12/4/202020160디버깅 기술: 176. windbg - 특정 Win32 API에서 BP가 안 걸리는 경우 (2) [1]
12438정성태12/2/202018691오류 유형: 688. .Visual C++ - Error C2011 'sockaddr': 'struct' type redefinition
12437정성태12/1/202019286VS.NET IDE: 155. pfx의 암호 키 파일을 Visual Studio 없이 등록하는 방법
12436정성태12/1/202019584오류 유형: 687. .NET Core 2.2 빌드 - error MSB4018: The "RazorTagHelper" task failed unexpectedly.
12435정성태12/1/202027073Windows: 181. 윈도우 환경에서 클라이언트 소켓의 최대 접속 수 (4) - ReuseUnicastPort를 이용한 포트 고갈 문제 해결 [1]파일 다운로드1
12434정성태11/30/202020707Windows: 180. C# - dynamicport 값의 범위를 알아내는 방법
12433정성태11/29/202019057Windows: 179. 윈도우 환경에서 클라이언트 소켓의 최대 접속 수 (3) - SO_PORT_SCALABILITY파일 다운로드1
12432정성태11/29/202020793Windows: 178. 윈도우 환경에서 클라이언트 소켓의 최대 접속 수 (2) - SO_REUSEADDR [1]파일 다운로드1
12431정성태11/27/202016995.NET Framework: 976. UnmanagedCallersOnly + C# 9.0 함수 포인터 사용 시 x86 빌드에서 오동작하는 문제파일 다운로드1
12430정성태11/27/202020026오류 유형: 686. Ubuntu - E: The repository 'cdrom://...' does not have a Release file.
12429정성태11/25/202020440디버깅 기술: 175. windbg - 특정 Win32 API에서 BP가 안 걸리는 경우
12428정성태11/25/202018320VS.NET IDE: 154. Visual Studio - .NET Core App 실행 시 dotnet.exe 실행 화면만 나오는 문제
12427정성태11/24/202018513.NET Framework: 975. .NET Core를 직접 호스팅해 (runtimeconfig.json 없이) EXE만 배포해 실행파일 다운로드1
12426정성태11/24/202017306오류 유형: 685. WinDbg Preview - error InitTypeRead
12425정성태11/24/202019318VC++: 141. Visual C++ - "Treat Warnings As Errors" 옵션이 꺼져 있는데도 일부 경고가 에러 처리되는 경우
12424정성태11/24/202019564VC++: 140. C++의 연산자 동의어(operator synonyms), 대체 토큰 [1]
... [61]  62  63  64  65  66  67  68  69  70  71  72  73  74  75  ...