Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture

지난 글에 만든 고로 셰이딩에,

Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Texture를 연결해 보겠습니다. 이를 위해 Properties에 Texture 정의를 하나 추가하고,

Properties
{
    _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}

texture 용 UV 좌표도 포함한 후,

sampler2D _MainTex;

struct appdata
{
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float4 illumination : COLOR0;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

pixel shader에서 다음과 같이 texture 색상과 빛을 조합할 수 있습니다.

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    float4 color = col * i.illumination;

    return color;
}

위의 상태에서 테스트하면 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다.

gouraud_light_texture_1.png

좌측은 gouraud shader를 적용한 것이고 우측은 단순 texture만 씌운 것입니다. 오히려 좀 어두워진 것 같은데요. (물론, 계수를 조정해 주면 밝게 만들 수 있습니다.) 그런데 검색해 보면, 원래 texture 색상에 적용하는 것은 주변광과 확산광이라고 합니다. 그래서 pixel shader 측에 "주변광 + 확산광"한 값과 반사광 값을 분리해서 보내주고,

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float4 diffuse : COLOR0;
    float4 specular : COLOR1;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    
    // ...[생략]...

    o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
    o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

    return o;
}

pixel shader에서 texture에 주변광과 확산광만 곱하고 반사광은 더해 주면,

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

    float4 color = col * i.diffuse + i.specular;
    return color;
}

반사광의 효과가 더 나오는 것을 볼 수 있습니다.

gouraud_light_texture_2.png

다음은 이번 실습에서 사용한 shader의 전체 소스입니다.

Shader "My/gouraudShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Ka("Ambient Reflectance", Float) = 1.0
        _Color("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            uniform float _Ka;
            float4 _Color;

            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 diffuse : COLOR0;
                float4 specular : COLOR1;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                
                // 주변광
                float4 ambientReflection = _Ka * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

                // 확산광
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0); /* float4 _WorldSpaceLightPos0; */
                float3 diffuseReflection = 1.0 * _LightColor0.rgb * saturate(dot(worldNormal, lightDir));

                // 반사광
                float3 reflectedDir = reflect(-lightDir, worldNormal);
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - worldNormal); /* float3 _WorldSpaceCameraPos; */
                float reflectIntensity = saturate(dot(reflectedDir, viewDir));

                float n = 4.0;
                reflectIntensity = pow(reflectIntensity, n);
                float3 specularReflection = 1.0 * _LightColor0 * reflectIntensity;

                o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
                o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                float4 color = col * i.diffuse + i.specular;
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/3/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




1  2  3  4  5  6  7  8  9  [10]  11  12  13  14  15  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
13693정성태7/24/20247248개발 환경 구성: 717. Visual Studio - C# 프로젝트에서 레지스트리에 등록하지 않은 COM 개체 참조 및 사용 방법파일 다운로드1
13692정성태7/24/20248037디버깅 기술: 199. Windbg - 리눅스에서 뜬 닷넷 응용 프로그램 덤프 파일에 포함된 DLL의 Export Directory 탐색
13691정성태7/23/20247396디버깅 기술: 198. Windbg - 스레드의 Win32 Message Queue 정보 조회
13690정성태7/23/20247020오류 유형: 919. Visual C++ 리눅스 프로젝트 - error : ‘u8’ was not declared in this scope
13689정성태7/22/20248547디버깅 기술: 197. Windbg - PE 포맷의 Export Directory 탐색
13688정성태7/21/20247633닷넷: 2281. C# - Lock / Wait 상태에서도 일부 Win32 메시지 처리파일 다운로드1
13687정성태7/19/20248063닷넷: 2280. C# - PostThreadMessage로 보낸 메시지를 Windows Forms에서 수신하는 방법파일 다운로드1
13686정성태7/19/20247856오류 유형: 918. Visual Studio - ATL Simple Object 추가 시 error C2065: 'IDR_...': undeclared identifier
13685정성태7/19/20248014스크립트: 66. Windows 디렉터리 경로를 WSL의 /mnt 포맷으로 구하는 방법 - 두 번째 이야기
13684정성태7/19/20248190닷넷: 2279. C# - 문자열 보간식 사례 (예: 조건 연산자 사용)
13683정성태7/18/20247667오류 유형: 917. ClrMD - Linux 환경의 .NET 5 덤프 분석 시 hang 현상
13682정성태7/18/20247871닷넷: 2278. WPF - 스레드에 종속되는 DependencyObject파일 다운로드1
13681정성태7/17/20247483닷넷: 2277. C# 13 - (2) 메서드 그룹의 자연 타입 개선 (메서드 추론 개선)파일 다운로드1
13680정성태7/16/20247865닷넷: 2276. C# - Method Group, Natural Type, function_type파일 다운로드1
13679정성태7/16/20246947Linux: 76. Linux - C++ (getaddrinfo 등을 담고 있는) libnss 정적 링크
13678정성태7/15/20247083VS.NET IDE: 191. Visual Studio 2022 - .NET 5 프로젝트를 Docker Support로 실행했을 때 오류
13677정성태7/15/20247164오류 유형: 916. MSBuild - CheckEolTargetFramework (warning NETSDK1138)
13676정성태7/14/20247344Linux: 75. gdb에서 glibc의 함수에 Breakpoint 걸기
13675정성태7/13/20249135C/C++: 166. C/C++ - DLL에서 template 함수를 export하는 방법 [1]파일 다운로드1
13674정성태7/13/20248009오류 유형: 915. Unhandled Exception: Microsoft.Diagnostics.NETCore.Client.ServerNotAvailableException: Unable to connect to Process
13673정성태7/11/20248458닷넷: 2275. C# 13 - (1) 신규 이스케이프 시퀀스 '\e'파일 다운로드1
13672정성태7/10/20247168닷넷: 2274. IIS - (프로세스 종료 없는) AppDomain Recycle
13671정성태7/10/20247270오류 유형: 914. Package ca-certificates is not installed.
13669정성태7/9/20247384오류 유형: 913. C# - AOT StaticExecutable 정적 링킹 시 빌드 오류
13668정성태7/8/20247408개발 환경 구성: 716. Hyper-V - Ubuntu 22.04 Generation 2 유형의 VM 설치
13667정성태7/7/20246625닷넷: 2273. C# - 리눅스 환경에서의 Hyper-V Socket 연동 (AF_VSOCK)파일 다운로드1
1  2  3  4  5  6  7  8  9  [10]  11  12  13  14  15  ...