Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading [링크 복사], [링크+제목 복사]
조회: 13350
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 

(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading

플랫 셰이더(flat shader)란 것도 있었군요. ^^ 다양한 장면을 연출하다 보면 일부러 이런 효과를 주는 경우도 있을 것입니다.

Flat Shading
; https://catlikecoding.com/unity/tutorials/advanced-rendering/flat-and-wireframe-shading/

Unity flat shader?
; http://makegamessa.com/discussion/3788/unity-flat-shader

아래의 shader 코드는 빛에 따른 음영이 아닌, 상단과 하단의 색을 정해 주면 그에 따라 그레이디언트처럼 shading을 합니다.

Shader "My/flatShader"
{
    Properties
    {
        _BaseCol("Base colour", Color) = (1,1,1,1)
        _TopCol("Top colour", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag

    #include "UnityCG.cginc"

            float4 _TopCol, _BaseCol;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldPos : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;

                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float3 x = ddx(i.worldPos);
                float3 y = ddy(i.worldPos);

                float3 norm = -normalize(cross(x, y));
                float l = saturate(dot(norm, float3(0, 1, 0)));
                fixed4 col = lerp(_BaseCol, _TopCol, l);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

여기서, pixel shader에서만 사용할 수 있는 ddxddy는 각각 World 좌표계를 기준으로 x, y 좌표에 대한 편미분 값(간단히 말해 기울기 값)을 반환합니다.

float3 x = ddx(i.worldPos);
float3 y = ddy(i.worldPos);

해당 기울기 값을 vector 취급해 외적을 한 후 정규화를 시키면 결국 x, y 기울기가 반영된 정규 벡터 값을 얻을 수 있습니다.

float3 norm = -normalize(cross(x, y));

그 값을 y 축에 대해 내적을 하면, 즉 y 축과의 코사인 각으로 값을 얻어내면 그 값이 곧 삼각형 폴리곤마다 갖게 되는 법선 벡터와 다를 바가 없습니다.

float l = saturate(dot(norm, float3(0, 1, 0)));

그리고 그 값을 기준으로 Model의 상/하위에 정해진 색상 구간으로 보간을 해주면,

fixed4 col = lerp(_BaseCol, _TopCol, l);

적당한 Flat 단위 별 색상이 입혀지게 되는 것입니다. 예를 들어, 상단을 흰색, 하단을 회색 계열로 하면 다음과 같이 렌더링됩니다.

flat_shader_1.png

텍스처를 입혀본 버전은, 상단 색상만 지정하도록 바꿨는데 역시 빛에 따른 음영을 넣지 않은 코드입니다.

Shader "My/flatTextureShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _TopCol("Top colour", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

            float4 _TopCol, _BaseCol;
            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldPos : TEXCOORD0;
                float2 uv : TEXCOORD1;
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;

                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float3 x = ddx(i.worldPos);
                float3 y = ddy(i.worldPos);

                fixed4 textureColor = tex2D(_MainTex, i.uv);

                float3 norm = -normalize(cross(x, y));
                float l = saturate(dot(norm, float3(0, 1, 0)));
                fixed4 col = lerp(textureColor, _TopCol, l);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

상단만 흰색으로 지정하니 다음과 같이 렌더링되었습니다.

flat_shader_2.png




그 외에 다음의 글이 도움이 될 것입니다.

CG: Specify a variable not to be interpolated between vertex and fragment shader
; https://stackoverflow.com/questions/13876763/cg-specify-a-variable-not-to-be-interpolated-between-vertex-and-fragment-shader

참고로, 처음 소개했던 "Flat Shading" 글에서는 ddx, ddy를 이용한 방법이 아닌, geometry shader를 이용한 것으로 바꿨다고 합니다. 역시나, 가능한 shader만으로 자유로운 표현을 하려면 geometry의 힘을 종종 빌려야만 할 것 같습니다. ^^




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 7/18/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 31  32  [33]  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
12804정성태8/24/20219032.NET Framework: 1103. C# 10 - (7) Source Generator V2 APIs
12803정성태8/23/20218606개발 환경 구성: 600. pip cache 디렉터리 옮기는 방법
12802정성태8/23/20218919.NET Framework: 1102. .NET Conf Mini 21.08 - WinUI 3 따라해 보기 [1]
12801정성태8/23/20218413.NET Framework: 1101. C# 10 - (6) record class 타입의 ToString 메서드를 sealed 처리 허용파일 다운로드1
12800정성태8/22/20218649개발 환경 구성: 599. PyCharm - (반대로) 원격 프로세스가 PyCharm에 디버그 연결하는 방법
12799정성태8/22/20218704.NET Framework: 1100. C# 10 - (5) 속성 패턴의 개선파일 다운로드1
12798정성태8/21/202110040개발 환경 구성: 598. PyCharm - 원격 프로세스를 디버그하는 방법
12797정성태8/21/20217752Windows: 197. TCP의 MSS(Maximum Segment Size) 크기는 고정된 것일까요?
12796정성태8/21/20218417.NET Framework: 1099. C# 10 - (4) 상수 문자열에 포맷 식 사용 가능파일 다운로드1
12795정성태8/20/20219026.NET Framework: 1098. .NET 6에 포함된 신규 BCL API - 스레드 관련
12794정성태8/20/20218491스크립트: 23. 파이썬 - WSGI를 만족하는 최소한의 구현 코드 및 PyCharm에서의 디버깅 방법 [1]
12793정성태8/20/20219180.NET Framework: 1097. C# 10 - (3) 개선된 변수 초기화 판정파일 다운로드1
12792정성태8/19/20219660.NET Framework: 1096. C# 10 - (2) 전역 네임스페이스 선언파일 다운로드1
12791정성태8/19/20217994.NET Framework: 1095. C# COM 개체를 C++에서 사용하는 예제 [3]파일 다운로드1
12790정성태8/18/202110225.NET Framework: 1094. C# 10 - (1) 구조체를 생성하는 record struct파일 다운로드1
12789정성태8/18/20219254개발 환경 구성: 597. PyCharm - 윈도우 환경에서 WSL을 이용해 파이썬 앱 개발/디버깅하는 방법
12788정성태8/17/20217815.NET Framework: 1093. C# - 인터페이스의 메서드가 다형성을 제공할까요? (virtual일까요?)파일 다운로드1
12787정성태8/17/20218034.NET Framework: 1092. (책 내용 수정) "4.5.1.4 인터페이스"의 "인터페이스와 다형성"
12786정성태8/16/20219546.NET Framework: 1091. C# - Python range 함수 구현 (2) INumber<T>를 이용한 개선 [1]파일 다운로드1
12785정성태8/16/20217803.NET Framework: 1090. .NET 6 Preview 7에 추가된 숫자 형식에 대한 제네릭 연산 지원 [1]파일 다운로드1
12784정성태8/15/20217206오류 유형: 757. 구글 메일 - 아웃룩에서 메일 전송 시 Sending' reported error (0x800CCC0F, 0x800CCC92)
12783정성태8/15/20216781.NET Framework: 1089. C# - Indexer에 Range 및 람다 식을 이용한 필터 구현 [1]파일 다운로드1
12782정성태8/14/20216569오류 유형: 756. 파이썬 - 윈도우 환경에서 pytagcloud의 한글 출력 방법
12781정성태8/14/20218728오류 유형: 755. 파이썬 - konlpy 사용 시 JVM과 jpype1 관련 오류
12780정성태8/13/20217105.NET Framework: 1088. C# - 버스 노선 및 위치 정보 조회 API 사용을 위한 기초 라이브러리 [2]
12779정성태8/13/20218972개발 환경 구성: 596. 공공 데이터 포털에서 버스 노선 및 위치 정보 조회 API 사용법
... 31  32  [33]  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  ...