Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading [링크 복사], [링크+제목 복사],
조회: 13387
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 

(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading

플랫 셰이더(flat shader)란 것도 있었군요. ^^ 다양한 장면을 연출하다 보면 일부러 이런 효과를 주는 경우도 있을 것입니다.

Flat Shading
; https://catlikecoding.com/unity/tutorials/advanced-rendering/flat-and-wireframe-shading/

Unity flat shader?
; http://makegamessa.com/discussion/3788/unity-flat-shader

아래의 shader 코드는 빛에 따른 음영이 아닌, 상단과 하단의 색을 정해 주면 그에 따라 그레이디언트처럼 shading을 합니다.

Shader "My/flatShader"
{
    Properties
    {
        _BaseCol("Base colour", Color) = (1,1,1,1)
        _TopCol("Top colour", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag

    #include "UnityCG.cginc"

            float4 _TopCol, _BaseCol;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldPos : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;

                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float3 x = ddx(i.worldPos);
                float3 y = ddy(i.worldPos);

                float3 norm = -normalize(cross(x, y));
                float l = saturate(dot(norm, float3(0, 1, 0)));
                fixed4 col = lerp(_BaseCol, _TopCol, l);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

여기서, pixel shader에서만 사용할 수 있는 ddxddy는 각각 World 좌표계를 기준으로 x, y 좌표에 대한 편미분 값(간단히 말해 기울기 값)을 반환합니다.

float3 x = ddx(i.worldPos);
float3 y = ddy(i.worldPos);

해당 기울기 값을 vector 취급해 외적을 한 후 정규화를 시키면 결국 x, y 기울기가 반영된 정규 벡터 값을 얻을 수 있습니다.

float3 norm = -normalize(cross(x, y));

그 값을 y 축에 대해 내적을 하면, 즉 y 축과의 코사인 각으로 값을 얻어내면 그 값이 곧 삼각형 폴리곤마다 갖게 되는 법선 벡터와 다를 바가 없습니다.

float l = saturate(dot(norm, float3(0, 1, 0)));

그리고 그 값을 기준으로 Model의 상/하위에 정해진 색상 구간으로 보간을 해주면,

fixed4 col = lerp(_BaseCol, _TopCol, l);

적당한 Flat 단위 별 색상이 입혀지게 되는 것입니다. 예를 들어, 상단을 흰색, 하단을 회색 계열로 하면 다음과 같이 렌더링됩니다.

flat_shader_1.png

텍스처를 입혀본 버전은, 상단 색상만 지정하도록 바꿨는데 역시 빛에 따른 음영을 넣지 않은 코드입니다.

Shader "My/flatTextureShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _TopCol("Top colour", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

            float4 _TopCol, _BaseCol;
            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldPos : TEXCOORD0;
                float2 uv : TEXCOORD1;
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;

                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float3 x = ddx(i.worldPos);
                float3 y = ddy(i.worldPos);

                fixed4 textureColor = tex2D(_MainTex, i.uv);

                float3 norm = -normalize(cross(x, y));
                float l = saturate(dot(norm, float3(0, 1, 0)));
                fixed4 col = lerp(textureColor, _TopCol, l);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

상단만 흰색으로 지정하니 다음과 같이 렌더링되었습니다.

flat_shader_2.png




그 외에 다음의 글이 도움이 될 것입니다.

CG: Specify a variable not to be interpolated between vertex and fragment shader
; https://stackoverflow.com/questions/13876763/cg-specify-a-variable-not-to-be-interpolated-between-vertex-and-fragment-shader

참고로, 처음 소개했던 "Flat Shading" 글에서는 ddx, ddy를 이용한 방법이 아닌, geometry shader를 이용한 것으로 바꿨다고 합니다. 역시나, 가능한 shader만으로 자유로운 표현을 하려면 geometry의 힘을 종종 빌려야만 할 것 같습니다. ^^




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 7/18/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 46  47  48  49  50  [51]  52  53  54  55  56  57  58  59  60  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
12355정성태10/3/20207930오류 유형: 661. Hyper-V Linux VM의 Internal 유형의 가상 Switch에 대한 IP 연결이 되지 않는 경우
12354정성태10/2/202020829오류 유형: 660. Web Deploy (msdeploy.axd) 실행 시 오류 기록 [1]
12353정성태10/2/202010572개발 환경 구성: 518. 비주얼 스튜디오에서 IIS 웹 서버로 "Web Deploy"를 이용해 배포하는 방법
12352정성태10/2/202011061개발 환경 구성: 517. Hyper-V Internal 네트워크에 NAT을 이용한 인터넷 연결 제공
12351정성태10/2/202010619오류 유형: 659. Nox 실행이 안 되는 경우 - Unable to bind to the underlying transport for ...
12350정성태9/25/202014111Windows: 175. 윈도우 환경에서 클라이언트 소켓의 최대 접속 수 [2]파일 다운로드1
12349정성태9/25/20209033Linux: 32. Ubuntu 20.04 - docker를 위한 tcp 바인딩 추가
12348정성태9/25/20209732오류 유형: 658. 리눅스 docker - Got permission denied while trying to connect to the Docker daemon socket at unix:///var/run/docker.sock
12347정성태9/25/202023915Windows: 174. WSL 2의 네트워크 통신 방법 [4]
12346정성태9/25/20208961오류 유형: 657. IIS - http://localhost 방문 시 Service Unavailable 503 오류 발생
12345정성태9/25/20208715오류 유형: 656. iisreset 실행 시 "Restart attempt failed." 오류가 발생하지만 웹 서비스는 정상적인 경우파일 다운로드1
12344정성태9/25/20209892Windows: 173. 서비스 관리자에 "IIS Admin Service"가 등록되어 있지 않다면?
12343정성태9/24/202019466.NET Framework: 945. C# - 닷넷 응용 프로그램에서 메모리 누수가 발생할 수 있는 패턴 [5]
12342정성태9/24/202010817디버깅 기술: 171. windbg - 인스턴스가 살아 있어 메모리 누수가 발생하고 있는지 확인하는 방법
12341정성태9/23/20209903.NET Framework: 944. C# - 인스턴스가 살아 있어 메모리 누수가 발생하고 있는지 확인하는 방법파일 다운로드1
12340정성태9/23/20209662.NET Framework: 943. WPF - WindowsFormsHost를 담은 윈도우 생성 시 메모리 누수
12339정성태9/21/20209627오류 유형: 655. 코어 모드의 윈도우는 GUI 모드의 윈도우로 교체가 안 됩니다.
12338정성태9/21/20209205오류 유형: 654. 우분투 설치 시 "CHS: Error 2001 reading sector ..." 오류 발생
12337정성태9/21/202010527오류 유형: 653. Windows - Time zone 설정을 바꿔도 반영이 안 되는 경우
12336정성태9/21/202013018.NET Framework: 942. C# - WOL(Wake On Lan) 구현
12335정성태9/21/202022359Linux: 31. 우분투 20.04 초기 설정 - 고정 IP 및 SSH 설치
12334정성태9/21/20207821오류 유형: 652. windbg - !py 확장 명령어 실행 시 "failed to find python interpreter"
12333정성태9/20/20208236.NET Framework: 941. C# - 전위/후위 증감 연산자에 대한 오버로딩 구현 (2)
12332정성태9/18/202010270.NET Framework: 940. C# - Windows Forms ListView와 DataGridView의 예제 코드파일 다운로드1
12331정성태9/18/20209430오류 유형: 651. repadmin /syncall - 0x80090322 The target principal name is incorrect.
12330정성태9/18/202010487.NET Framework: 939. C# - 전위/후위 증감 연산자에 대한 오버로딩 구현 [2]파일 다운로드1
... 46  47  48  49  50  [51]  52  53  54  55  56  57  58  59  60  ...