Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading [링크 복사], [링크+제목 복사],
조회: 23262
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 

(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading

flat shading에 이어,

Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

모자이크(mosaic)도 가능하지 않을까...라는 생각이 들어 검색해 봤습니다.

fragment shader of mosaic filter 
; https://gist.github.com/ykob/08f335981f2f95dcf8d8d525a9a9e7b6

uniform vec2 resolution;
uniform sampler2D texture;

varying vec2 vUv;

const float mosaic = 12.0;

void main() {
  vec4 color = vec4(0.0);
  vec2 offset = vec2(mod(gl_FragCoord.x, mosaic), mod(gl_FragCoord.y, mosaic));

  for (float x = 0.0; x < mosaic; x++){
    for (float y = 0.0; y < mosaic; y++){
      color += texture2D(texture, vUv - (offset + vec2(x, y)) / resolution);
    }
  }
  gl_FragColor = color / pow(mosaic, 2.0);
}

위의 코드를 분석해 볼까요? 우선 gl_FragCoord 변수는,

gl_FragCoord ? contains the window-relative coordinates of the current fragment
; https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/gl_FragCoord.xhtml

gl_FragCoord assumes a lower-left origin for window coordinates and assumes pixel centers are located at half-pixel centers.


라고 설명하는데, 원점 위치가 다음과 같이 좌하단이 (0,0)이라고 합니다.

mosaic_shader_0.png

따라서 위의 경우 점 A는 (2, 3)이지만 gl_FragCoord로는 (2.5, 3.5)라는 것이고, pixel_center_integer 모드인 경우 (2.0, 3.0)이 됩니다. 그다음, mod 함수와 floor 함수를 익혀 두고,

mod ? compute value of one parameter modulo another
; https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/mod.xhtml

mod(x, y) == x - y * floor(x/y)

floor ? find the nearest integer less than or equal to the parameter
; https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/floor.xhtml

mosaic 변수의 값이 5라는 가정으로 offset 변수의 값을,

vec2 offset = vec2(mod(gl_FragCoord.x, mosaic), mod(gl_FragCoord.y, mosaic));

추적해 보면 다음과 같이 정리됩니다.

gl_FragCoord             offset

(0,0) 0 - 5 * floor(0/5)  (0,0)
(1,0) 1 - 5 * floor(1/5)  (1,0)
(2,0) 2 - 5 * floor(2/5)  (2,0)
(3,0) 3 - 5 * floor(3/5)  (3,0)
(4,0) 4 - 5 * floor(4/5)  (4,0)
(5,0) 5 - 5 * floor(5/5)  (0,0)
(6,0) 6 - 5 * floor(6/5)  (1,0)

그리고 위의 offset을 for 루프에 적용하면,

for (float x = 0.0; x < 5; x++)
{
  vec2 uvOffset = (offset + vec2(x, 0)) / resolution;
  color += texture2D(texture, vUv - uvOffset);
}

아래의 값들이 나열됩니다.

gl_FragCoord == (0,0)
uvOffset((0,0) + (0,0)) / resolution = (+x0 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (1,0)) / resolution = (+x1 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (2,0)) / resolution = (+x2 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (3,0)) / resolution = (+x3 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (4,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)

gl_FragCoord == (1,0)
uvOffset((1,0) + (0,0)) / resolution = (+x1 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (1,0)) / resolution = (+x2 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (2,0)) / resolution = (+x3 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (3,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (4,0)) / resolution = (+x5 pixel 위치의 uv 값,0)

...[생략]...

gl_FragCoord == (4,0)
uvOffset((4,0) + (0,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((4,0) + (1,0)) / resolution = (+x5 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((4,0) + (2,0)) / resolution = (+x6 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((4,0) + (3,0)) / resolution = (+x7 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((4,0) + (4,0)) / resolution = (+x8 pixel 위치의 uv 값,0)

gl_FragCoord == (5,0)
uvOffset((0,0) + (0,0)) / resolution = (+x0 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (1,0)) / resolution = (+x1 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (2,0)) / resolution = (+x2 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (3,0)) / resolution = (+x3 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (4,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)

gl_FragCoord == (6,0)
uvOffset((1,0) + (0,0)) / resolution = (+x1 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (1,0)) / resolution = (+x2 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (2,0)) / resolution = (+x3 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (3,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (4,0)) / resolution = (+x5 pixel 위치의 uv 값,0)

대충 분석이 끝났군요. 위와 같이 구해진 uv 값을 vUv 값에서 빼는 형식이기 때문에 mosaic 값의 범위마다 같은 값을 갖게 됩니다.




위의 코드에서 resolution은 지난번의 글에 따라,

Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

_MainTex_TexelSize 변수를 이용하면 됩니다. 따라서 "fragment shader of mosaic filter" 코드는 Unity로 대략 다음과 같이 포팅할 수 있습니다.

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    float mosaic = 24.0; // 외부 변수 처리
    float2 texelSize = _MainTex_TexelSize;

    float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

    float2 offset = fmod(UVtoXY(i.uv, texelSize), mosaic);

    for (float x = 0.0; x < mosaic; x++) {
        for (float y = 0.0; y < mosaic; y++) {
            color += tex2D(_MainTex, i.uv -
                XYtoUV(offset + float2(x, y), texelSize)
            );
        }
    }

    color = color / pow(mosaic, 2.0);

    return (color * i.diffuse) + i.specular;
}

위의 코드를 지난번 고로 셰이딩과 합쳐 보면,

Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

다음과 같이 코딩할 수 있고,

Shader "My/mosaicShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Ka("Ambient Reflectance", Float) = 1.0
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        #include "UnityCG.cginc"
        #include "Lighting.cginc"

            uniform float _Ka;
            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 diffuse : COLOR0;
                float4 specular : COLOR1;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;

                // 주변광
                float4 ambientReflection = 1.0 * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

                // 확산광
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0); /* float4 _WorldSpaceLightPos0; */
                float3 diffuseReflection = 1.0 * _LightColor0.rgb * saturate(dot(worldNormal, lightDir));

                // 반사광
                float3 reflectedDir = reflect(-lightDir, worldNormal);
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - worldNormal); /* float3 _WorldSpaceCameraPos; */
                float reflectIntensity = saturate(dot(reflectedDir, viewDir));

                float n = 4.0;
                reflectIntensity = pow(reflectIntensity, n);
                float3 specularReflection = 1.0 * _LightColor0 * reflectIntensity;

                o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
                o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

                return o;
            }

            float4 _Color;
            float2 _MainTex_TexelSize;

            float2 UVtoXY(float2 uv, float2 texelSize)
            {
                return float2(uv.x / texelSize.x, uv.y / texelSize.y);
            }

            float2 XYtoUV(float2 pos, float2 texelSize)
            {
                return float2(pos.x * texelSize.x, pos.y * texelSize.y);
            }

            float2 imod(float2 xyPos, float mosaic)
            {
                return xyPos - mosaic * floor(xyPos / mosaic);
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float mosaic = 24.0;
                float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
                float2 texelSize = _MainTex_TexelSize;

                float2 offset = fmod(UVtoXY(i.uv, texelSize), mosaic);

                for (float x = 0.0; x < mosaic; x++) {
                    for (float y = 0.0; y < mosaic; y++) {
                        color += tex2D(_MainTex, i.uv -
                            XYtoUV(offset + float2(x, y), texelSize)
                        );
                    }
                }
                color = color / pow(mosaic, 2.0);

                return (color * i.diffuse) + i.specular;
            }

            ENDCG
        }
    }
}

적용 후의 렌더링 결과는 다음과 같습니다.

mosaic_shader_1.png




그런데, 사실 mosaic에 for 루프가 쓰였다는 것이 걸립니다. mosaic 자체가 그다지 정밀하게 보여줄 필요는 없으므로 for 루프에 따른 평균 색을 출력하기보다 그냥 단순하게 그 구획의 색상 하나를 대표색으로 출력해도 괜찮은 상황이 더 많을 것 같기 때문입니다. 그래서 다음과 같이 for 루프를 없앨 수 있습니다.

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    float mosaic = 24.0; // 외부 변수 처리
    float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    float2 texelSize = _MainTex_TexelSize;

    float2 offset = fmod(UVtoXY(i.uv, texelSize), mosaic);
    color = tex2D(_MainTex, i.uv + XYtoUV(offset, texelSize));

    return (color * i.diffuse) + i.specular;
}

실제로 이 결과를 적용하면 평균을 낸 이전 예제보다 크게 차이가 나지 않습니다.

mosaic_shader_2.png

위의 화면에서 왼쪽은 구간 평균이고, 오른쪽은 대표 색입니다.




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 7/21/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 91  92  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  [103]  104  105  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
11392정성태12/7/201718934개발 환경 구성: 341. openSUSE에 닷넷 코어 설치
11391정성태12/7/201721953개발 환경 구성: 340. WSL을 이용해 윈도우 PC 1대에서 openSUSE 응용 프로그램을 Visual Studio로 개발하는 방법 [1]
11390정성태12/7/201730845개발 환경 구성: 339. WSL을 이용해 윈도우 PC 1대에서 Linux 응용 프로그램을 Visual Studio로 개발하는 방법 [6]
11389정성태12/7/201719497오류 유형: 440. .NET Core 오류 - 0x80131620 Unable to load DLL 'libuv'
11388정성태12/6/201723313개발 환경 구성: 338. WSL 또는 Ubuntu에 닷넷 코어 설치 [3]
11387정성태12/6/201723267오류 유형: 439. 이벤트 로그 - Data Sharing Service 서비스의 %%3239247874 오류 메시지
11386정성태12/5/201719238오류 유형: 438. Hyper-V - '...' failed to add device 'Virtual CD/DVD Disk'
11385정성태12/5/201732387VC++: 121. DXGI를 이용한 윈도우 화면 캡처 소스 코드(Visual C++) [16]파일 다운로드1
11384정성태12/5/201721794오류 유형: 437. Visual C++ - Cannot open include file: 'SDKDDKVer.h'
11383정성태12/4/201724514디버깅 기술: 110. 비동기 코드 실행 중 예외로 인한 ASP.NET 프로세스 비정상 종료 현상 [1]
11382정성태12/4/201723184오류 유형: 436. System.Data.SqlClient.SqlException (0x80131904): Connection Timeout Expired 예외 발생 시 "[Pre-Login] initialization=48; handshake=1944;" 값의 의미
11381정성태11/30/201719778.NET Framework: 702. 한글이 포함된 바이트 배열을 나눈 경우 한글이 깨지지 않도록 다시 조합하는 방법(두 번째 이야기)파일 다운로드1
11380정성태11/30/201719850디버깅 기술: 109. windbg - (x64에서의 인자 값 추적을 이용한) Thread.Abort 시 대상이 되는 스레드를 식별하는 방법
11379정성태11/30/201719823오류 유형: 435. System.Web.HttpException - Session state has created a session id, but cannot save it because the response was already flushed by the application.
11378정성태11/29/201721650.NET Framework: 701. 한글이 포함된 바이트 배열을 나눈 경우 한글이 깨지지 않도록 다시 조합하는 방법 [1]파일 다운로드1
11377정성태11/29/201721222.NET Framework: 700. CommonOpenFileDialog 사용 시 사용자가 선택한 파일 목록을 구하는 방법 [3]파일 다운로드1
11376정성태11/28/201725815VS.NET IDE: 123. Visual Studio 편집기의 \r\n (crlf) 개행을 \n으로 폴더 단위로 설정하는 방법
11375정성태11/28/201719774오류 유형: 434. Visual Studio로 ASP.NET 디버깅 중 System.Web.HttpException - Could not load type 오류
11374정성태11/27/201725608사물인터넷: 14. 라즈베리 파이 - (윈도우의 NT 서비스처럼) 부팅 시 시작하는 프로그램 설정 [1]
11373정성태11/27/201724652오류 유형: 433. Raspberry Pi/Windows 다중 플랫폼 지원 컴파일 관련 오류 기록
11372정성태11/25/201727274사물인터넷: 13. 윈도우즈 사용자를 위한 라즈베리 파이 제로 W 모델을 설정하는 방법 [4]
11371정성태11/25/201721063오류 유형: 432. Hyper-V 가상 스위치 생성 시 Failed to connect Ethernet switch port 0x80070002 오류 발생
11370정성태11/25/201721234오류 유형: 431. Hyper-V의 Virtual Switch 생성 시 "External network" 목록에 특정 네트워크 어댑터 항목이 없는 경우
11369정성태11/25/201722974사물인터넷: 12. Raspberry Pi Zero(OTG)를 다른 컴퓨터에 연결해 가상 키보드 및 마우스로 쓰는 방법 (절대 좌표, 상대 좌표, 휠) [1]
11368정성태11/25/201728439.NET Framework: 699. UDP 브로드캐스트 주소 255.255.255.255와 192.168.0.255의 차이점과 이를 고려한 C# UDP 서버/클라이언트 예제 [2]파일 다운로드1
11367정성태11/25/201728926개발 환경 구성: 337. 윈도우 운영체제의 route 명령어 사용법
... 91  92  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  [103]  104  105  ...