Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading [링크 복사], [링크+제목 복사],
조회: 21613
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 

(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading

flat shading에 이어,

Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

모자이크(mosaic)도 가능하지 않을까...라는 생각이 들어 검색해 봤습니다.

fragment shader of mosaic filter 
; https://gist.github.com/ykob/08f335981f2f95dcf8d8d525a9a9e7b6

uniform vec2 resolution;
uniform sampler2D texture;

varying vec2 vUv;

const float mosaic = 12.0;

void main() {
  vec4 color = vec4(0.0);
  vec2 offset = vec2(mod(gl_FragCoord.x, mosaic), mod(gl_FragCoord.y, mosaic));

  for (float x = 0.0; x < mosaic; x++){
    for (float y = 0.0; y < mosaic; y++){
      color += texture2D(texture, vUv - (offset + vec2(x, y)) / resolution);
    }
  }
  gl_FragColor = color / pow(mosaic, 2.0);
}

위의 코드를 분석해 볼까요? 우선 gl_FragCoord 변수는,

gl_FragCoord ? contains the window-relative coordinates of the current fragment
; https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/gl_FragCoord.xhtml

gl_FragCoord assumes a lower-left origin for window coordinates and assumes pixel centers are located at half-pixel centers.


라고 설명하는데, 원점 위치가 다음과 같이 좌하단이 (0,0)이라고 합니다.

mosaic_shader_0.png

따라서 위의 경우 점 A는 (2, 3)이지만 gl_FragCoord로는 (2.5, 3.5)라는 것이고, pixel_center_integer 모드인 경우 (2.0, 3.0)이 됩니다. 그다음, mod 함수와 floor 함수를 익혀 두고,

mod ? compute value of one parameter modulo another
; https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/mod.xhtml

mod(x, y) == x - y * floor(x/y)

floor ? find the nearest integer less than or equal to the parameter
; https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/floor.xhtml

mosaic 변수의 값이 5라는 가정으로 offset 변수의 값을,

vec2 offset = vec2(mod(gl_FragCoord.x, mosaic), mod(gl_FragCoord.y, mosaic));

추적해 보면 다음과 같이 정리됩니다.

gl_FragCoord             offset

(0,0) 0 - 5 * floor(0/5)  (0,0)
(1,0) 1 - 5 * floor(1/5)  (1,0)
(2,0) 2 - 5 * floor(2/5)  (2,0)
(3,0) 3 - 5 * floor(3/5)  (3,0)
(4,0) 4 - 5 * floor(4/5)  (4,0)
(5,0) 5 - 5 * floor(5/5)  (0,0)
(6,0) 6 - 5 * floor(6/5)  (1,0)

그리고 위의 offset을 for 루프에 적용하면,

for (float x = 0.0; x < 5; x++)
{
  vec2 uvOffset = (offset + vec2(x, 0)) / resolution;
  color += texture2D(texture, vUv - uvOffset);
}

아래의 값들이 나열됩니다.

gl_FragCoord == (0,0)
uvOffset((0,0) + (0,0)) / resolution = (+x0 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (1,0)) / resolution = (+x1 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (2,0)) / resolution = (+x2 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (3,0)) / resolution = (+x3 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (4,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)

gl_FragCoord == (1,0)
uvOffset((1,0) + (0,0)) / resolution = (+x1 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (1,0)) / resolution = (+x2 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (2,0)) / resolution = (+x3 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (3,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (4,0)) / resolution = (+x5 pixel 위치의 uv 값,0)

...[생략]...

gl_FragCoord == (4,0)
uvOffset((4,0) + (0,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((4,0) + (1,0)) / resolution = (+x5 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((4,0) + (2,0)) / resolution = (+x6 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((4,0) + (3,0)) / resolution = (+x7 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((4,0) + (4,0)) / resolution = (+x8 pixel 위치의 uv 값,0)

gl_FragCoord == (5,0)
uvOffset((0,0) + (0,0)) / resolution = (+x0 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (1,0)) / resolution = (+x1 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (2,0)) / resolution = (+x2 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (3,0)) / resolution = (+x3 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (4,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)

gl_FragCoord == (6,0)
uvOffset((1,0) + (0,0)) / resolution = (+x1 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (1,0)) / resolution = (+x2 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (2,0)) / resolution = (+x3 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (3,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (4,0)) / resolution = (+x5 pixel 위치의 uv 값,0)

대충 분석이 끝났군요. 위와 같이 구해진 uv 값을 vUv 값에서 빼는 형식이기 때문에 mosaic 값의 범위마다 같은 값을 갖게 됩니다.




위의 코드에서 resolution은 지난번의 글에 따라,

Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

_MainTex_TexelSize 변수를 이용하면 됩니다. 따라서 "fragment shader of mosaic filter" 코드는 Unity로 대략 다음과 같이 포팅할 수 있습니다.

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    float mosaic = 24.0; // 외부 변수 처리
    float2 texelSize = _MainTex_TexelSize;

    float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

    float2 offset = fmod(UVtoXY(i.uv, texelSize), mosaic);

    for (float x = 0.0; x < mosaic; x++) {
        for (float y = 0.0; y < mosaic; y++) {
            color += tex2D(_MainTex, i.uv -
                XYtoUV(offset + float2(x, y), texelSize)
            );
        }
    }

    color = color / pow(mosaic, 2.0);

    return (color * i.diffuse) + i.specular;
}

위의 코드를 지난번 고로 셰이딩과 합쳐 보면,

Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

다음과 같이 코딩할 수 있고,

Shader "My/mosaicShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Ka("Ambient Reflectance", Float) = 1.0
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        #include "UnityCG.cginc"
        #include "Lighting.cginc"

            uniform float _Ka;
            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 diffuse : COLOR0;
                float4 specular : COLOR1;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;

                // 주변광
                float4 ambientReflection = 1.0 * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

                // 확산광
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0); /* float4 _WorldSpaceLightPos0; */
                float3 diffuseReflection = 1.0 * _LightColor0.rgb * saturate(dot(worldNormal, lightDir));

                // 반사광
                float3 reflectedDir = reflect(-lightDir, worldNormal);
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - worldNormal); /* float3 _WorldSpaceCameraPos; */
                float reflectIntensity = saturate(dot(reflectedDir, viewDir));

                float n = 4.0;
                reflectIntensity = pow(reflectIntensity, n);
                float3 specularReflection = 1.0 * _LightColor0 * reflectIntensity;

                o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
                o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

                return o;
            }

            float4 _Color;
            float2 _MainTex_TexelSize;

            float2 UVtoXY(float2 uv, float2 texelSize)
            {
                return float2(uv.x / texelSize.x, uv.y / texelSize.y);
            }

            float2 XYtoUV(float2 pos, float2 texelSize)
            {
                return float2(pos.x * texelSize.x, pos.y * texelSize.y);
            }

            float2 imod(float2 xyPos, float mosaic)
            {
                return xyPos - mosaic * floor(xyPos / mosaic);
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float mosaic = 24.0;
                float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
                float2 texelSize = _MainTex_TexelSize;

                float2 offset = fmod(UVtoXY(i.uv, texelSize), mosaic);

                for (float x = 0.0; x < mosaic; x++) {
                    for (float y = 0.0; y < mosaic; y++) {
                        color += tex2D(_MainTex, i.uv -
                            XYtoUV(offset + float2(x, y), texelSize)
                        );
                    }
                }
                color = color / pow(mosaic, 2.0);

                return (color * i.diffuse) + i.specular;
            }

            ENDCG
        }
    }
}

적용 후의 렌더링 결과는 다음과 같습니다.

mosaic_shader_1.png




그런데, 사실 mosaic에 for 루프가 쓰였다는 것이 걸립니다. mosaic 자체가 그다지 정밀하게 보여줄 필요는 없으므로 for 루프에 따른 평균 색을 출력하기보다 그냥 단순하게 그 구획의 색상 하나를 대표색으로 출력해도 괜찮은 상황이 더 많을 것 같기 때문입니다. 그래서 다음과 같이 for 루프를 없앨 수 있습니다.

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    float mosaic = 24.0; // 외부 변수 처리
    float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    float2 texelSize = _MainTex_TexelSize;

    float2 offset = fmod(UVtoXY(i.uv, texelSize), mosaic);
    color = tex2D(_MainTex, i.uv + XYtoUV(offset, texelSize));

    return (color * i.diffuse) + i.specular;
}

실제로 이 결과를 적용하면 평균을 낸 이전 예제보다 크게 차이가 나지 않습니다.

mosaic_shader_2.png

위의 화면에서 왼쪽은 구간 평균이고, 오른쪽은 대표 색입니다.




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 7/21/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 106  107  108  109  110  111  112  113  114  115  116  117  [118]  119  120  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
10975정성태5/20/201623231Math: 17. C# - 복소수 타입의 승수를 지원하는 Power 메서드파일 다운로드1
10974정성태5/20/201623754.NET Framework: 588. C# - OxyPlot 라이브러리로 복소수 표현파일 다운로드1
10973정성태5/20/201628772.NET Framework: 587. C# Plotting 라이브러리 OxyPlot [3]파일 다운로드1
10972정성태5/19/201627885Math: 16. C# - 갈루아 필드 GF(2) 연산 [3]파일 다운로드1
10971정성태5/19/201620687오류 유형: 334. Visual Studio - 빌드 시 경고 warning MSB3884: Could not find rule set file "...". [2]
10970정성태5/19/201625045오류 유형: 333. OxyPlot 라이브러리의 컨트롤을 Toolbox에 등록 시 오류 [2]
10969정성태5/18/201624337.NET Framework: 586. C# - 파일 확장자에 연결된 프로그램을 등록하는 방법 (3) - "Open with" 목록에 등록파일 다운로드1
10968정성태5/18/201619352오류 유형: 332. Visual Studio - 단위 테스트 생성 시 "Design time expression evaluation" 오류 메시지
10967정성태5/12/201624429.NET Framework: 585. C# - 파일 확장자에 연결된 프로그램을 등록하는 방법 (2) - 웹 브라우저가 다운로드 후 자동 실행
10966정성태5/12/201632075.NET Framework: 584. C# - 파일 확장자에 연결된 프로그램을 등록하는 방법 (1) - 기본 [1]파일 다운로드1
10965정성태5/12/201624091디버깅 기술: 81. try/catch로 조용히 사라진 예외를 파악하고 싶다면?
10964정성태5/12/201622703오류 유형: 331. ASP.NET에서 System.BadImageFormatException 예외가 발생하는 경우
10963정성태5/11/201624966VS.NET IDE: 107. Visual Studio 2015의 "DTAR_..." 특수 폴더가 생성되는 문제파일 다운로드2
10962정성태5/11/201624995오류 유형: 330. Visual Studio 단위 테스트 시 DisconnectedContext 예외 발생
10961정성태5/11/201624852.NET Framework: 583. 문제 재현 - Managed Debugging Assistant 'DisconnectedContext' has detected a problem in '...'파일 다운로드1
10960정성태5/10/201622325오류 유형: 329. ATL 메서드 추가 마법사 창에서 8ce0000b 오류 발생
10959정성태5/9/201624882.NET Framework: 582. CLR Profiler - 별도 정의한 .NET 코드를 호출하도록 IL 코드 변경파일 다운로드1
10958정성태5/6/201651901개발 환경 구성: 284. "Let's Encrypt"에서 제공하는 무료 SSL 인증서를 IIS에 적용하는 방법 (1) [3]
10957정성태5/3/201627210오류 유형: 328. 윈도우 백업 시 오류 - 0x80780166 두 번째 이야기 [1]
10956정성태5/3/201622744Windows: 117. BitLocker - This device can't use a Trusted Platform Module.
10955정성태5/3/201629418.NET Framework: 581. C# - 순열(Permutation) 예제 코드파일 다운로드2
10954정성태5/3/201630378.NET Framework: 580. C# - 조합(Combination) 예제 코드 [2]파일 다운로드1
10953정성태5/2/201619883.NET Framework: 579. Assembly.LoadFrom으로 로드된 어셈블리의 JIT 컴파일 코드 공유?파일 다운로드1
10952정성태5/2/201622062.NET Framework: 578. 도메인 중립적인 어셈블리가 비-도메인 중립적인 어셈블리를 참조하는 경우파일 다운로드1
10951정성태5/2/201619952.NET Framework: 577. CLR Profiler로 살펴보는 SharedDomain의 모듈 로드 동작파일 다운로드1
10950정성태5/2/201626358.NET Framework: 576. 기본적인 CLR Profiler 소스 코드 설명 [2]파일 다운로드2
... 106  107  108  109  110  111  112  113  114  115  116  117  [118]  119  120  ...