Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading [링크 복사], [링크+제목 복사],
조회: 21569
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 

(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading

flat shading에 이어,

Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

모자이크(mosaic)도 가능하지 않을까...라는 생각이 들어 검색해 봤습니다.

fragment shader of mosaic filter 
; https://gist.github.com/ykob/08f335981f2f95dcf8d8d525a9a9e7b6

uniform vec2 resolution;
uniform sampler2D texture;

varying vec2 vUv;

const float mosaic = 12.0;

void main() {
  vec4 color = vec4(0.0);
  vec2 offset = vec2(mod(gl_FragCoord.x, mosaic), mod(gl_FragCoord.y, mosaic));

  for (float x = 0.0; x < mosaic; x++){
    for (float y = 0.0; y < mosaic; y++){
      color += texture2D(texture, vUv - (offset + vec2(x, y)) / resolution);
    }
  }
  gl_FragColor = color / pow(mosaic, 2.0);
}

위의 코드를 분석해 볼까요? 우선 gl_FragCoord 변수는,

gl_FragCoord ? contains the window-relative coordinates of the current fragment
; https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/gl_FragCoord.xhtml

gl_FragCoord assumes a lower-left origin for window coordinates and assumes pixel centers are located at half-pixel centers.


라고 설명하는데, 원점 위치가 다음과 같이 좌하단이 (0,0)이라고 합니다.

mosaic_shader_0.png

따라서 위의 경우 점 A는 (2, 3)이지만 gl_FragCoord로는 (2.5, 3.5)라는 것이고, pixel_center_integer 모드인 경우 (2.0, 3.0)이 됩니다. 그다음, mod 함수와 floor 함수를 익혀 두고,

mod ? compute value of one parameter modulo another
; https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/mod.xhtml

mod(x, y) == x - y * floor(x/y)

floor ? find the nearest integer less than or equal to the parameter
; https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/floor.xhtml

mosaic 변수의 값이 5라는 가정으로 offset 변수의 값을,

vec2 offset = vec2(mod(gl_FragCoord.x, mosaic), mod(gl_FragCoord.y, mosaic));

추적해 보면 다음과 같이 정리됩니다.

gl_FragCoord             offset

(0,0) 0 - 5 * floor(0/5)  (0,0)
(1,0) 1 - 5 * floor(1/5)  (1,0)
(2,0) 2 - 5 * floor(2/5)  (2,0)
(3,0) 3 - 5 * floor(3/5)  (3,0)
(4,0) 4 - 5 * floor(4/5)  (4,0)
(5,0) 5 - 5 * floor(5/5)  (0,0)
(6,0) 6 - 5 * floor(6/5)  (1,0)

그리고 위의 offset을 for 루프에 적용하면,

for (float x = 0.0; x < 5; x++)
{
  vec2 uvOffset = (offset + vec2(x, 0)) / resolution;
  color += texture2D(texture, vUv - uvOffset);
}

아래의 값들이 나열됩니다.

gl_FragCoord == (0,0)
uvOffset((0,0) + (0,0)) / resolution = (+x0 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (1,0)) / resolution = (+x1 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (2,0)) / resolution = (+x2 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (3,0)) / resolution = (+x3 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (4,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)

gl_FragCoord == (1,0)
uvOffset((1,0) + (0,0)) / resolution = (+x1 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (1,0)) / resolution = (+x2 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (2,0)) / resolution = (+x3 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (3,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (4,0)) / resolution = (+x5 pixel 위치의 uv 값,0)

...[생략]...

gl_FragCoord == (4,0)
uvOffset((4,0) + (0,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((4,0) + (1,0)) / resolution = (+x5 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((4,0) + (2,0)) / resolution = (+x6 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((4,0) + (3,0)) / resolution = (+x7 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((4,0) + (4,0)) / resolution = (+x8 pixel 위치의 uv 값,0)

gl_FragCoord == (5,0)
uvOffset((0,0) + (0,0)) / resolution = (+x0 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (1,0)) / resolution = (+x1 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (2,0)) / resolution = (+x2 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (3,0)) / resolution = (+x3 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((0,0) + (4,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)

gl_FragCoord == (6,0)
uvOffset((1,0) + (0,0)) / resolution = (+x1 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (1,0)) / resolution = (+x2 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (2,0)) / resolution = (+x3 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (3,0)) / resolution = (+x4 pixel 위치의 uv 값,0)
uvOffset((1,0) + (4,0)) / resolution = (+x5 pixel 위치의 uv 값,0)

대충 분석이 끝났군요. 위와 같이 구해진 uv 값을 vUv 값에서 빼는 형식이기 때문에 mosaic 값의 범위마다 같은 값을 갖게 됩니다.




위의 코드에서 resolution은 지난번의 글에 따라,

Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

_MainTex_TexelSize 변수를 이용하면 됩니다. 따라서 "fragment shader of mosaic filter" 코드는 Unity로 대략 다음과 같이 포팅할 수 있습니다.

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    float mosaic = 24.0; // 외부 변수 처리
    float2 texelSize = _MainTex_TexelSize;

    float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

    float2 offset = fmod(UVtoXY(i.uv, texelSize), mosaic);

    for (float x = 0.0; x < mosaic; x++) {
        for (float y = 0.0; y < mosaic; y++) {
            color += tex2D(_MainTex, i.uv -
                XYtoUV(offset + float2(x, y), texelSize)
            );
        }
    }

    color = color / pow(mosaic, 2.0);

    return (color * i.diffuse) + i.specular;
}

위의 코드를 지난번 고로 셰이딩과 합쳐 보면,

Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

다음과 같이 코딩할 수 있고,

Shader "My/mosaicShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Ka("Ambient Reflectance", Float) = 1.0
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        #include "UnityCG.cginc"
        #include "Lighting.cginc"

            uniform float _Ka;
            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 diffuse : COLOR0;
                float4 specular : COLOR1;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;

                // 주변광
                float4 ambientReflection = 1.0 * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

                // 확산광
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0); /* float4 _WorldSpaceLightPos0; */
                float3 diffuseReflection = 1.0 * _LightColor0.rgb * saturate(dot(worldNormal, lightDir));

                // 반사광
                float3 reflectedDir = reflect(-lightDir, worldNormal);
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - worldNormal); /* float3 _WorldSpaceCameraPos; */
                float reflectIntensity = saturate(dot(reflectedDir, viewDir));

                float n = 4.0;
                reflectIntensity = pow(reflectIntensity, n);
                float3 specularReflection = 1.0 * _LightColor0 * reflectIntensity;

                o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
                o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

                return o;
            }

            float4 _Color;
            float2 _MainTex_TexelSize;

            float2 UVtoXY(float2 uv, float2 texelSize)
            {
                return float2(uv.x / texelSize.x, uv.y / texelSize.y);
            }

            float2 XYtoUV(float2 pos, float2 texelSize)
            {
                return float2(pos.x * texelSize.x, pos.y * texelSize.y);
            }

            float2 imod(float2 xyPos, float mosaic)
            {
                return xyPos - mosaic * floor(xyPos / mosaic);
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float mosaic = 24.0;
                float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
                float2 texelSize = _MainTex_TexelSize;

                float2 offset = fmod(UVtoXY(i.uv, texelSize), mosaic);

                for (float x = 0.0; x < mosaic; x++) {
                    for (float y = 0.0; y < mosaic; y++) {
                        color += tex2D(_MainTex, i.uv -
                            XYtoUV(offset + float2(x, y), texelSize)
                        );
                    }
                }
                color = color / pow(mosaic, 2.0);

                return (color * i.diffuse) + i.specular;
            }

            ENDCG
        }
    }
}

적용 후의 렌더링 결과는 다음과 같습니다.

mosaic_shader_1.png




그런데, 사실 mosaic에 for 루프가 쓰였다는 것이 걸립니다. mosaic 자체가 그다지 정밀하게 보여줄 필요는 없으므로 for 루프에 따른 평균 색을 출력하기보다 그냥 단순하게 그 구획의 색상 하나를 대표색으로 출력해도 괜찮은 상황이 더 많을 것 같기 때문입니다. 그래서 다음과 같이 for 루프를 없앨 수 있습니다.

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    float mosaic = 24.0; // 외부 변수 처리
    float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    float2 texelSize = _MainTex_TexelSize;

    float2 offset = fmod(UVtoXY(i.uv, texelSize), mosaic);
    color = tex2D(_MainTex, i.uv + XYtoUV(offset, texelSize));

    return (color * i.diffuse) + i.specular;
}

실제로 이 결과를 적용하면 평균을 낸 이전 예제보다 크게 차이가 나지 않습니다.

mosaic_shader_2.png

위의 화면에서 왼쪽은 구간 평균이고, 오른쪽은 대표 색입니다.




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 7/21/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 121  122  123  124  125  [126]  127  128  129  130  131  132  133  134  135  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
2904정성태4/27/201527200DDK: 6. ZwTerminateProcess로 프로세스를 종료하는 Device Driver 프로그램 [2]파일 다운로드1
2903정성태4/20/201520572Windows: 110. (무료) 마이크로소프트 온라인 강좌 소개 - Azure에서 제공하는 계정 관리 서비스
2902정성태4/16/201526545Windows: 109. (무료) 마이크로소프트 온라인 강좌 소개 - Active Directory 이해
2901정성태4/15/201523160Windows: 108. (무료) 마이크로소프트 온라인 강좌 소개 - Windows Server 2012 R2 주요 기술 (Hyper-V 관점)
2900정성태3/24/201522227오류 유형: 279. robocopy 오류 - The file cannot be accessed by the system [4]
2899정성태3/24/201530424개발 환경 구성: 264. Visual Studio 2013 솔루션을 2015로 마이그레이션
2898정성태3/24/201521043개발 환경 구성: 263. SharePoint 2013을 Windows Server 2012 R2에 설치
2897정성태3/18/201519659오류 유형: 278. LoadLibrary("...") failed - Invalid access to memory location.
2896정성태3/18/201519803VC++: 90. Visual Studio 2013에서 Visual Basic 6용 ATL Control 제작
2895정성태3/18/201522863VC++: 89. Visual Studio 2015 - auto 반환 타입 및 thread_local 예약어 지원(C++ 11 표준) [2]
2894정성태3/18/201521075.NET Framework: 509. ELEMENT_TYPE_MODIFIER의 조합
2893정성태3/18/201521124오류 유형: 277. command line error MIDL1004: cannot execute C preprocessor cl.exe
2892정성태3/17/201526020오류 유형: 276. robocopy - Logon failure: unknown user name or bad password.
2891정성태3/17/201542163개발 환경 구성: 262. Visual Basic 6 (Enterprise Edition)을 Windows 7 x86에 설치하는 방법 [1]
2890정성태3/17/201524503오류 유형: 275. Internet Explorer - This page can't be displayed
2889정성태3/17/201525234Windows: 107. (2015-03-12) 업데이트 이후 작업 표시줄 또는 탐색기의 반응이 느려지는 문제 [1]
2888정성태3/17/201523204.NET Framework: 508. Visual Studio 빌드 - fatal error C1033: cannot open program database ''
2887정성태3/13/201520487.NET Framework: 507. CoreFx 빌드하는 방법
2886정성태3/13/201522230오류 유형: 274. CoreFx, CoreCLR 빌드 시 "error CS0518: Predefined type 'System.Object' is not defined or imported" 오류 해결 방법
2885정성태3/13/201533542VS.NET IDE: 99. Visual Studio는 2019는 32비트, 2022부터 64비트 버전입니다. [2]
2884정성태3/12/201526841.NET Framework: 506. .NETCore = CoreFX + CoreCLR [5]
2883정성태3/10/201524012.NET Framework: 505. OpenCover 소스 코드 분석을 Visual Studio 2013에서 하는 방법 [1]
2882정성태3/10/201522893.NET Framework: 504. OpenCover 코드 커버리지 도구의 동작 방식을 통해 살펴보는 Calli IL 코드 사용법
2881정성태3/9/201523362개발 환경 구성: 261. OpenCover 오픈 소스를 이용한 .NET 코드 커버리지(Code coverage)
2880정성태3/7/201521677개발 환경 구성: 260. C# Code Coverage 도구 - Semantic Designs 소개
2879정성태3/3/201526678개발 환경 구성: 259. Visual Studio 없이 Visual C++ 컴파일하는 방법
... 121  122  123  124  125  [126]  127  128  129  130  131  132  133  134  135  ...