Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader) [링크 복사], [링크+제목 복사],
조회: 25703
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 

(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)

Unity shader에서 다중 패스를 이용한 방법이 은근히 까다롭군요. 아래의 글을 읽고,

유니티에서 다른 타입의 쉐이더를 멀티 패스로 통합하기 / Unity merging different type shaders using multi pass
; http://rapapa.net/?p=2723
; https://github.com/inbgche/ShaderMixingSample/blob/master/Assets/Shader/FV_FV.shader

다음과 같이 그대로 베껴서 구현해 봤는데,

//Multi-Pass Shader Test. Rapapa.net
 
Shader "Test/Multi-Pass" {
    Properties {
    } 
 
    SubShader {
 
      Tags {"Queue" = "Geometry" "RenderType" = "Opaque" }
 
      ////////////////////////////////////////////////////////
      //Vertex-Fragment Functionality shader - RED          //
      ////////////////////////////////////////////////////////
 
      Pass {
        CGPROGRAM
 
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
 
        struct vertexInput
        {
        float4 vertex : POSITION;
        float4 color : COLOR;
        };
 
        struct vertexOutput
        {
        float4 pos : POSITION;
        float4 color : COLOR;
        };
 
        vertexOutput vert(vertexInput v) {
          vertexOutput o;
          o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
          o.color = v.color;
          return o;
        }
 
        fixed4 frag( vertexOutput i) : COLOR {
           return fixed4(1, 0, 0, 1);
        }
 
        ENDCG
      }
 
      ////////////////////////////////////////////////////////
      //Vertex-Fragment Functionality shader - GREEN          //
      ////////////////////////////////////////////////////////
 
      Pass {
 
        CGPROGRAM
 
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
 
        struct vertexInput
        {
          float4 vertex : POSITION;
          float4 color : COLOR;
        };
 
        struct vertexOutput
        {
          float4 pos : POSITION;
          float4 color : COLOR;
        };
 
        vertexOutput vert(vertexInput v) {
          vertexOutput o;
          o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
          o.color = v.color;
          return o;
        }
 
        fixed4 frag( vertexOutput i) : COLOR {
          return fixed4(i.color.r, 1, 0, 1);
        }
 
        ENDCG
 
      }
  }
 
  Fallback "Diffuse"
}

첫 번째 pass에서 붉은색을 반환하고,

fixed4 frag( vertexOutput i) : COLOR {
    return fixed4(1, 0, 0, 1);
}

두 번째 pass에서 이전 값의 Red 값과 새롭게 Green 값을 합성한다고 하는데,

fixed4 frag( vertexOutput i) : COLOR {
    return fixed4(i.color.r, 1, 0, 1);
}

실제로 해보면 진짜 노란색이 나옵니다. 문제는, i.color의 rgb 값이 전부 1이기 때문에 그런 식으로 잘 동작하는 것처럼 보인 것입니다. 일례로 다음과 같이 해도 실행해 보면 노란색이 나옵니다.

fixed4 frag( vertexOutput i) : COLOR {
    // 이렇게 반환해도 노란색,
    return fixed4(i.color.g, 1, 0, 1);
    // 이렇게 반환해도 노란색,
    return fixed4(i.color.b, 1, 0, 1);

    // 이렇게 반환하면 하얀색으로 출력
    return i.color;
}

"유니티에서 다른 타입의 쉐이더를 멀티 패스로 통합하기 / Unity merging different type shaders using multi pass" 원 글에서 참조 링크로 걸은 글에 보면,

Rules for Multi-pass Shaders in Unity 
; http://albertshih.blogspot.com/2014/11/rules-for-multi-pass-shaders-in-unity.html

다음과 같이 지적하고 있습니다.

(Each pass has its own properties that will not be "passed" on to other passes. For a list of those properties, check here)


QA에 답변과 종합해 보면,

Q: Can you put two vertex/fragment shaders together?
A: Yes, just put two passes with vertex/fragment shaders right next to each other. The second one will be drawn over the first one. (Note that some properties will be passed on from one pass to the other. For example, if you use a vertex shader to change the mesh geometry, the changes will still be there in the next pass.)


그러니까, 각각의 vertex shader에 들어온 vertexInput.color는 이전 패스에서 넘어온 값이 아닙니다. 이것은 초기화 값으로 Unity의 render target은 기본적으로 "white"로 칠해져 있으므로 다중 패스의 모든 vertex shader는 색상 값이 float4(1, 1, 1, 1)로 넘어오는 것입니다.

그리고, 나중에 실행되는 패스가 이전 패스에서 칠한 값에 상관없이 자신의 값으로 덮어쓰는 결과가 됩니다. 그러니까, 위의 멀티 패스는 전혀 사용할 수 없는 예제인 것입니다.




실제로 멀티 패스가 덧씌우는 동작을 하고 있는지 확인을 해볼까요?

이를 위해서는 투명 렌더링을 해보면 됩니다. 따라서 Blend 및 RednerType 옵션을 설정하고,

Shader "My/multipassTestShader"
{
    Properties
    {
    }

    SubShader
    {
        Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        // ...[생략]...
    }
}

첫 번째 패스에서 다음과 같이 Red만 설정하고 렌더링하면,

Pass 
{
    CGPROGRAM

    // ...[생략]...

    vertexOutput vert(vertexInput v)
    {
        vertexOutput o;
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        o.color = v.color;
        return o;
    }

    fixed4 frag(vertexOutput i) : COLOR
    {
        return fixed4(1, 0, 0, 1);
    }
    ENDCG
}

(모델을 Sphere로 했다고 가정했을 때) 화면에는 빨간색 구체가 그려집니다. 반면 fixed4(1,0,0,0)으로 alpha 값을 0으로 반환하면 Blend 옵션으로 인해 아무것도 안 그려지게 됩니다.

이렇게 빨간색 구체가 그려진 상태에서,

multi_pass_1.png

이제 두 번째 패스를 추가하겠습니다.

Pass 
{
    CGPROGRAM

    // ...[생략]...
    vertexOutput vert(vertexInput v)
    {
        vertexOutput o;

        if (v.vertex.x > 0.1) // 로컬 좌표계로 x가 0.1보다 큰 경우에는 Green 색상을 그리고,
        {
            o.color = float4(0, 1, 0, 1);
        }
        else
        {                     // 그렇지 않은 경우 alpha == 0을 주어 그리지 않게 만듦.
            o.color = float4(0, 0, 0, 0);
        }

        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

        return o;
    }

    fixed4 frag(vertexOutput i) : COLOR 
    {
        return i.color;
    }

    ENDCG
}

중간의 if 문의 역할은 의미를 두고 해석하지 말고, 단순히 덮어쓸 여부를 확인하기 위한 정도로만 보시면 됩니다. 즉, 일부는 Green 색상이 alpha == 1이므로 덮어 그릴 것이고, 일부는 alpha == 0이므로 덮어 그리지 않을 것입니다. 실제로 이것을 실행해 보면 다음과 같이 나옵니다.

multi_pass_2.png

이 정도면 어떤 것인지 확인이 되었겠죠? ^^




참고로, shader 코드는 Pass 외부로 빼서 공통 코드를 공유하는 것이 가능합니다. 즉, 아래와 같이 각각의 pass에서 구현하는 것도 가능하지만,

Shader "My/multipassTestShader"
{
    Properties
    {
    }

    SubShader
    {
        Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass 
        {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            struct vertexInput
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 color : COLOR;
            };

            struct vertexOutput
            {
                float4 pos : POSITION;
                float4 color : COLOR;
            };

            vertexOutput vert(vertexInput v)
            {
                vertexOutput o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.color = v.color;
                return o;
            }

            fixed4 frag(vertexOutput i) : COLOR
            {
                return fixed4(1, 0, 0, 1);
            }
            ENDCG
        }

        Pass 
        {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            struct vertexInput
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 color : COLOR;
            };

            struct vertexOutput
            {
                float4 pos : POSITION;
                float4 color : COLOR;
            };

            vertexOutput vert(vertexInput v)
            {
                vertexOutput o;

                if (v.vertex.x > 0.1)
                {
                    o.color = float4(0, 1, 0, 1);
                }
                else
                {
                    o.color = float4(0, 0, 0, 0);
                }

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                return o;
            }

            fixed4 frag(vertexOutput i) : COLOR
            {
                return i.color;
            }

            ENDCG
        }
    }
}

다음과 같이 CGINCLUDE/ENDCG 쌍을 이용해 외부로 빼서 공통 코드는 재활용하는 것도 가능합니다.

Shader "My/multipassTestShader"
{
    Properties
    {
    }

    CGINCLUDE

        struct vertexInput
        {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 color : COLOR;
        };

        struct vertexOutput
        {
            float4 pos : POSITION;
            float4 color : COLOR;
        };

        vertexOutput vert(vertexInput v)
        {
            vertexOutput o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.color = v.color;
            return o;
        }

        fixed4 frag(vertexOutput i) : COLOR
        {
            return fixed4(1, 0, 0, 1);
        }

        vertexOutput vert2(vertexInput v)
        {
            vertexOutput o;

            if (v.vertex.x > 0.1)
            {
                o.color = float4(0, 1, 0, 1);
            }
            else
            {
                o.color = float4(0, 0, 0, 0);
            }

            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

            return o;
        }

        fixed4 frag2(vertexOutput i) : COLOR
        {
            return i.color;
        }

    ENDCG

    SubShader
    {
        Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass 
        {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            ENDCG
        }

        Pass 
        {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert2
            #pragma fragment frag2

            ENDCG
        }
    }
}




자, 그럼 우리가 원하는 멀티 패스를 어떻게 구현해야 하는 걸까요? 검색해 보면 다음의 결과가 있군요. ^^

CommandBuffer 를 이용한 Multipass Shader 기법 
; http://scripter.co.kr/298

근데, 좀 복잡합니다. ^^; 예전 글에서 구현한 Gaussian Blur가,

Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

사용한 2차원 커널을 1차원 커널로 x와 y에 대해 멀티 패스로 구현하면 된다고 했는데요. "CommandBuffer 를 이용한 Multipass Shader 기법" 글에서 설명한 것처럼 복잡하다면 차라리 2차원 커널을 사용해 단일 shader로 그리는 것이 더 효율적인 것 같습니다.




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 7/27/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 151  152  153  154  155  156  157  158  159  [160]  161  162  163  164  165  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
1049정성태5/28/201130374.NET Framework: 218. WCF REST 서비스 - 웹 브라우저 측 Ajax 호출 캐시 [1]
1048정성태5/27/201132272개발 환경 구성: 123. Apache 소스를 윈도우 환경에서 빌드하기
1047정성태5/27/201126172.NET Framework: 217. Firebird ALinq Provider - 날짜 필드에 대한 낙관적 동시성 쿼리 오류
1046정성태5/26/201130826.NET Framework: 216. 라이선스까지도 뛰어넘는 .NET Profiler [5]
1045정성태5/24/201131920.NET Framework: 215. 닷넷 System.ComponentModel.LicenseManager를 이용한 라이선스 적용 [1]파일 다운로드1
1044정성태5/24/201132461오류 유형: 122. zlib 빌드 오류 - inflate.obj : error LNK2001: unresolved external symbol _inflate_fast
1043정성태5/24/201131431.NET Framework: 214. 무료 Linq Provider - DbLinq를 이용한 Firebird 접근파일 다운로드1
1042정성태5/23/201137756개발 환경 구성: 122. PHP 소스를 윈도우 환경에서 빌드하기
1041정성태5/22/201128646.NET Framework: 213. Linq To SQL - ALinq Provider를 이용하여 Firebird 사용파일 다운로드1
1040정성태5/21/201138978개발 환경 구성: 121. .NET 개발자가 처음 설치해 본 Apache + PHP [2]
1039정성태5/17/201131696.NET Framework: 212. Firebird 데이터베이스와 ADO.NET [2]파일 다운로드1
1038정성태5/16/201133636개발 환경 구성: 120. .NET 프로그래머에게도 유용한 Firebird 무료 데이터베이스 [2]
1037정성태5/11/201128475개발 환경 구성: 119. Visual Studio Professional 이하 버전에서도 TFS의 정적 코드 분석 정책 연동이 가능할까? [3]
1036정성태5/7/201194277오류 유형: 121. Access DB에 대한 32bit/64bit OLE DB Provider 관련 오류 [11]
1035정성태5/7/201129034오류 유형: 120. File cannot be opened. Ensure it is a valid Data Link file.
1034정성태5/2/201126068.NET Framework: 211. 파일 잠금 없이 .NET 어셈블리의 버전을 구하는 방법 [2]파일 다운로드1
1033정성태5/1/201131780웹: 19. IIS Express - appcmd.exe를 이용한 applicationHost.config 변경 [2]
1032정성태5/1/201128438웹: 18. IIS Express를 NT 서비스로 변경
1031정성태4/30/201129596웹: 17. IIS Express - "IIS Installed Versions Manager Interface"의 IIISExpressProcessUtility 구하는 방법 [1]파일 다운로드1
1030정성태4/30/201151853개발 환경 구성: 118. IIS Express - localhost 이외의 호스트 이름으로 접근하는 방법 [4]파일 다운로드1
1029정성태4/28/201140986개발 환경 구성: 117. XCopy에서 파일/디렉터리 확인 질문 없애기 [2]
1028정성태4/27/201138386오류 유형: 119. Visual Studio 2010 SP1 설치 후 Windows Phone 개발자 도구로 인한 재설치 문제 [3]
1027정성태4/25/201127568디버깅 기술: 40. 상황별 GetFunctionPointer 반환값 정리 - x86파일 다운로드1
1026정성태4/25/201145844디버깅 기술: 39. DebugDiag 1.1을 사용한 덤프 분석 [7]
1025정성태4/24/201127918개발 환경 구성: 116. IIS 7 관리자 - Active Directory Certification Authority로부터 SSL 사이트 인증서 받는 방법 [2]
1024정성태4/22/201129224오류 유형: 118. Windows 2008 서버에서 Event Viewer / PowerShell 실행 시 비정상 종료되는 문제 [1]
... 151  152  153  154  155  156  157  158  159  [160]  161  162  163  164  165  ...