Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기

지난 글에서,

Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

실습한 나무 그림의,

Trees0091
; https://www.textures.com/download/trees0091/74537

texture를 3D GameObject 중 Plane에 입혀 보겠습니다. 그런데, 분명히 png 이미지로는 똑바로 선 나무 그림인데 기본 shader + material 상태에서 평면에 누워 있는 나무 이미지가 카메라가 바라보는 시점에 대해 거꾸로 되어 있습니다.

blend_shader_1.png

검색해 보면, 이미 다들 알고 있는 문제(?)입니다.

Why are my textures on planes flipped / reversed left-to-right?
; https://answers.unity.com/questions/125855/why-are-my-textures-on-planes-flippedreversed-left.html

그래서 material의 Texture 설정에서 Tiling 값의 Y를 -1로 바꿔야 합니다. 그럼 나무가 똑바로 서긴 하는데 자세히 보면 좌우가 바뀐 상태입니다. 따라서 X 값도 -1로 설정해 줘야 합니다.

Tiling X == -1   Y == -1

그러고 나면 다음과 같이 이미지가 png 파일 그대로 (카메라 방향에 맞게 의도한 대로) 나오게 됩니다.

blend_shader_2.png

자, 이제 나무를 입힌 평면을 카메라에 정면으로 세워야 하는데요, 이를 위해 x축을 기준으로 회전시켜야 합니다. 보통 생각으로는 90도 회전을 시키면 될 것 같은데, Unity의 경우 왼손 좌표계이므로 x축 회전은 양수(+) 값에 대해 다음과 같이 회전을 하게 됩니다.

[그림 출처: http://www.fundza.com/rib/example4/index.html]
blend_shader_3.png

따라서 Plane의 앞면이 카메라가 보이는 쪽으로 서 있으려면 -90도를 해야 합니다. 자, 그래서 결국 다음과 같이 겨우 나무 하나를 보이게 만들었습니다. ^^

blend_shader_4.png




여기서 문제(?)가 있는데요, 저 나무 그림(png)의 배경은 원래 투명(alpha == 0)했는데 Unity의 Plane 객체에 material로 입히면 저렇게 배경이 검은색으로 나온다는 점입니다. 여기서 shader의 기본 코드를 볼까요?

Shader "My/blendShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

pixel shader를 보면, 정상적으로 uv 좌표에 따라 texture로부터 fixed4 형식으로 alpha 값까지 해서 추출한 것이 맞습니다.

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    return col;
}

실제로 나무의 배경은 fixed4(0, 0, 0, 0) 값들이 반환되고 있습니다. 만약 alpha 값이 먹혔다면 투명으로 나와야겠지만 그렇지 않았다면 (0,0,0) 색상이니 검은색으로 나오는 것이 맞습니다. 그리고 이렇게 불투명하게 그리게 된 데에는 shader의 RenderType이 "Opaque"로 설정되어 있기 때문입니다.

Tags { "RenderType"="Opaque" }

투명 처리를 위해 이 값을 "Transparent"로 바꾸고, 아울러 렌더링 우선순위를 "Transparent"로 바꿔줍니다.

Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue" = "Transparent" }

마지막으로, 배경과 어떻게 Alpha 채널이 섞이게 될지를 알려주는 Blend 옵션을 주는데,

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

합이 1이 되는 아핀 조합으로 전형적인 선형 결합의 Blend 옵션입니다. 따라서, 투명 처리가 된 곳의 alpha == 0이므로,

SrcAlpha                OneMinusSrcAlpha
트리 texture == 0,      배경 == OneMinusSrcAlpha == 1 - 0 == 1

다음과 같이 투명 처리가 근사하게 적용된 것을 볼 수 있습니다. ^^

blend_shader_5.png




shader에 사용된 TRANSFORM_TEX는 (C:\Program Files\Unity\Editor\Data\CGIncludes\)UnityCG.cginc 파일에 다음과 같은 매크로로 정의되어 있습니다.

// Transforms 2D UV by scale/bias property
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)

따라서 shader에 사용된 코드는 다음과 같이 확장됩니다.

// o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
   o.uv = v.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

_MainTex_ST는 Unity의 Material에 대한 Inspector 창의 "Tiling"과 "Offset" 값을 담고 있습니다.

blend_shader_0.png

그렇기 때문에 "o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);" 코드를 쓰지 않고 그냥 "o.uv = v.uv"와 같이 대입하면 Unity 에디터에서 설정한 "Tiling"과 "Offset"값이 적용되지 않습니다.




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 3/29/2024]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 



2020-10-15 05시24분
[최강한화] 한참을 찾던 내용입니다. 덕분에 골썩이던 크로마키 배경 투명처리하고 갑니다 ㅠ
[guest]

... 151  152  153  154  155  [156]  157  158  159  160  161  162  163  164  165  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
1151정성태10/18/201122634Java: 13. 자바도 64비트에서 (2GB) OutOfMemoryException 예외가 발생할까?
1150정성태10/18/201129853.NET Framework: 250. WPF - ComboBox의 SelectionChagned 이벤트파일 다운로드1
1149정성태10/16/201125530.NET Framework: 249. WPF - d:DesignHeight 값을 구할 수 있을까?
1148정성태10/14/201131507Java: 12. 자바에서 LINQ 사용? [7]
1147정성태10/13/201127427.NET Framework: 248. 닷넷에서 지원되는 문자열 인코딩 이름 목록
1146정성태10/12/201133140.NET Framework: 247. LINQ에서의 Max 기능 구현 [10]파일 다운로드1
1144정성태10/10/201128850.NET Framework: 246. WCF - 서버 측에서의 유효한 Timeout 설정파일 다운로드1
1143정성태10/9/201134438.NET Framework: 245. ASP.NET 서버 측 코드에서 페이스북 계정 연동하는 방법
1142정성태10/8/201134910.NET Framework: 244. 윈도우 폼을 열고 닫는 것만으로 메모리 leak이 발생할까? [2]파일 다운로드1
1141정성태10/7/201133543.NET Framework: 243. DataTable에 대해서 Dispose 메서드를 호출할 필요가 있을까? [4]파일 다운로드1
1140정성태10/6/201126719.NET Framework: 242. 닷넷 개발자 입장에서 이해해 보는 자바의 서블릿, JSP
1138정성태10/1/201144388Java: 11. 웹 로직에서 MS-SQL 서버 연결 [2]
1137정성태9/30/201129894Java: 10. 닷넷 개발자가 설치해 본 Oracle WebLogic Server - 설치 및 기본 도메인 구성
1136정성태9/29/201125309개발 환경 구성: 131. Visual Studio - ASP.NET의 Code-behind처럼 cs 파일을 그룹핑하는 매크로 함수 [2]파일 다운로드1
1135정성태9/29/201122771오류 유형: 138. TF10216: Team Foundation services are currently unavailable
1134정성태9/27/201130256.NET Framework: 241. C# 5.0에 새로 추가된 Caller Info 특성 [5]
1133정성태9/25/201133549VC++: 54. C++로 만든 WinRT 프로그램 [2]
1132정성태9/24/201173015Java: 9. 자바의 keytool.exe 사용법과 Tomcat의 SSL 통신 설정
1131정성태9/23/201129207Java: 8. 닷넷 개발자가 구현해 본 자바 웹 서비스 (2)
1130정성태9/23/201137196Java: 7. 닷넷 개발자가 구현해 본 자바 웹 서비스 (1)파일 다운로드2
1129정성태9/22/201128845개발 환경 구성: 130. Hyper-V에 MS-DOS VM 만드는 방법 - MSDN 구독자 대상 [3]
1128정성태9/20/201128996오류 유형: 137. KB2449742 보안 업데이트로 인한 충돌 문제 해결 - 두 번째 이야기
1127정성태9/19/201133062Java: 6. Java에서 MySQL 사용 [2]
1126정성태9/18/201128238Math: 3. "유클리드 호제법"과 "Bezout's identity" 구현 코드(C#)파일 다운로드1
1125정성태9/17/201126110Windows: 54. Windows 8 개발자 Preview를 사용해 보고... [2]
1124정성태9/17/201126407.NET Framework: 240. System.Collections.ArrayList가 .NET 4.5에서 지원이 안된다??? [2]
... 151  152  153  154  155  [156]  157  158  159  160  161  162  163  164  165  ...