Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기

지난 글에서,

Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

실습한 나무 그림의,

Trees0091
; https://www.textures.com/download/trees0091/74537

texture를 3D GameObject 중 Plane에 입혀 보겠습니다. 그런데, 분명히 png 이미지로는 똑바로 선 나무 그림인데 기본 shader + material 상태에서 평면에 누워 있는 나무 이미지가 카메라가 바라보는 시점에 대해 거꾸로 되어 있습니다.

blend_shader_1.png

검색해 보면, 이미 다들 알고 있는 문제(?)입니다.

Why are my textures on planes flipped / reversed left-to-right?
; https://answers.unity.com/questions/125855/why-are-my-textures-on-planes-flippedreversed-left.html

그래서 material의 Texture 설정에서 Tiling 값의 Y를 -1로 바꿔야 합니다. 그럼 나무가 똑바로 서긴 하는데 자세히 보면 좌우가 바뀐 상태입니다. 따라서 X 값도 -1로 설정해 줘야 합니다.

Tiling X == -1   Y == -1

그러고 나면 다음과 같이 이미지가 png 파일 그대로 (카메라 방향에 맞게 의도한 대로) 나오게 됩니다.

blend_shader_2.png

자, 이제 나무를 입힌 평면을 카메라에 정면으로 세워야 하는데요, 이를 위해 x축을 기준으로 회전시켜야 합니다. 보통 생각으로는 90도 회전을 시키면 될 것 같은데, Unity의 경우 왼손 좌표계이므로 x축 회전은 양수(+) 값에 대해 다음과 같이 회전을 하게 됩니다.

[그림 출처: http://www.fundza.com/rib/example4/index.html]
blend_shader_3.png

따라서 Plane의 앞면이 카메라가 보이는 쪽으로 서 있으려면 -90도를 해야 합니다. 자, 그래서 결국 다음과 같이 겨우 나무 하나를 보이게 만들었습니다. ^^

blend_shader_4.png




여기서 문제(?)가 있는데요, 저 나무 그림(png)의 배경은 원래 투명(alpha == 0)했는데 Unity의 Plane 객체에 material로 입히면 저렇게 배경이 검은색으로 나온다는 점입니다. 여기서 shader의 기본 코드를 볼까요?

Shader "My/blendShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

pixel shader를 보면, 정상적으로 uv 좌표에 따라 texture로부터 fixed4 형식으로 alpha 값까지 해서 추출한 것이 맞습니다.

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    return col;
}

실제로 나무의 배경은 fixed4(0, 0, 0, 0) 값들이 반환되고 있습니다. 만약 alpha 값이 먹혔다면 투명으로 나와야겠지만 그렇지 않았다면 (0,0,0) 색상이니 검은색으로 나오는 것이 맞습니다. 그리고 이렇게 불투명하게 그리게 된 데에는 shader의 RenderType이 "Opaque"로 설정되어 있기 때문입니다.

Tags { "RenderType"="Opaque" }

투명 처리를 위해 이 값을 "Transparent"로 바꾸고, 아울러 렌더링 우선순위를 "Transparent"로 바꿔줍니다.

Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue" = "Transparent" }

마지막으로, 배경과 어떻게 Alpha 채널이 섞이게 될지를 알려주는 Blend 옵션을 주는데,

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

합이 1이 되는 아핀 조합으로 전형적인 선형 결합의 Blend 옵션입니다. 따라서, 투명 처리가 된 곳의 alpha == 0이므로,

SrcAlpha                OneMinusSrcAlpha
트리 texture == 0,      배경 == OneMinusSrcAlpha == 1 - 0 == 1

다음과 같이 투명 처리가 근사하게 적용된 것을 볼 수 있습니다. ^^

blend_shader_5.png




shader에 사용된 TRANSFORM_TEX는 (C:\Program Files\Unity\Editor\Data\CGIncludes\)UnityCG.cginc 파일에 다음과 같은 매크로로 정의되어 있습니다.

// Transforms 2D UV by scale/bias property
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)

따라서 shader에 사용된 코드는 다음과 같이 확장됩니다.

// o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
   o.uv = v.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

_MainTex_ST는 Unity의 Material에 대한 Inspector 창의 "Tiling"과 "Offset" 값을 담고 있습니다.

blend_shader_0.png

그렇기 때문에 "o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);" 코드를 쓰지 않고 그냥 "o.uv = v.uv"와 같이 대입하면 Unity 에디터에서 설정한 "Tiling"과 "Offset"값이 적용되지 않습니다.




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 3/29/2024]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 



2020-10-15 05시24분
[최강한화] 한참을 찾던 내용입니다. 덕분에 골썩이던 크로마키 배경 투명처리하고 갑니다 ㅠ
[guest]

... 61  62  63  64  65  66  67  [68]  69  70  71  72  73  74  75  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
11942정성태6/13/201917632개발 환경 구성: 444. 로컬의 Visual Studio Code로 원격 리눅스 머신에 접속해 개발하는 방법 [1]
11941정성태6/13/201910959오류 유형: 546. "message NETSDK1057: You are using a preview version of .NET Core" 빌드 경고 없애는 방법
11940정성태6/13/201910905개발 환경 구성: 443. Visual Studio의 Connection Manager 기능(Remote SSH 관리)을 위한 명령행 도구파일 다운로드1
11939정성태6/13/20199959오류 유형: 545. Managed Debugging Assistant 'FatalExecutionEngineError'
11938정성태6/12/201911594Math: 59. C# - 웨이트 벡터 갱신식을 이용한 퍼셉트론 분류파일 다운로드1
11937정성태6/11/201918057개발 환경 구성: 442. .NET Core 3.0 preview 5를 이용해 Windows Forms/WPF 응용 프로그램 개발 [1]
11936정성태6/10/201911312Math: 58. C# - 최소 자승법의 1차, 2차 수렴 그래프 변화 확인 [2]파일 다운로드1
11935정성태6/9/201912002.NET Framework: 843. C# - PLplot 출력을 파일이 아닌 Window 화면으로 변경
11934정성태6/7/201913182VC++: 133. typedef struct와 타입 전방 선언으로 인한 C2371 오류파일 다운로드1
11933정성태6/7/201913216VC++: 132. enum 정의를 C++11의 enum class로 바꿀 때 유의할 사항파일 다운로드1
11932정성태6/7/201911806오류 유형: 544. C++ - fatal error C1017: invalid integer constant expression파일 다운로드1
11931정성태6/6/201911914개발 환경 구성: 441. C# - CairoSharp/GtkSharp 사용을 위한 프로젝트 구성 방법
11930정성태6/5/201912496.NET Framework: 842. .NET Reflection을 대체할 System.Reflection.Metadata 소개 [1]
11929정성태6/5/201912217.NET Framework: 841. Windows Forms/C# - 클립보드에 RTF 텍스트를 복사 및 확인하는 방법 [1]
11928정성태6/5/201910849오류 유형: 543. PowerShell 확장 설치 시 "Catalog file '[...].cat' is not found in the contents of the module" 오류 발생
11927정성태6/5/201911829스크립트: 15. PowerShell ISE의 스크립트를 복사 후 PPT/Word에 붙여 넣으면 한글이 깨지는 문제 [1]
11926정성태6/4/201913250오류 유형: 542. Visual Studio - pointer to incomplete class type is not allowed
11925정성태6/4/201912058VC++: 131. Visual C++ - uuid 확장 속성과 __uuidof 확장 연산자파일 다운로드1
11924정성태5/30/201913835Math: 57. C# - 해석학적 방법을 이용한 최소 자승법 [1]파일 다운로드1
11923정성태5/30/201913467Math: 56. C# - 그래프 그리기로 알아보는 경사 하강법의 최소/최댓값 구하기파일 다운로드1
11922정성태5/29/201911546.NET Framework: 840. ML.NET 데이터 정규화파일 다운로드1
11921정성태5/28/201916441Math: 55. C# - 다항식을 위한 최소 자승법(Least Squares Method)파일 다운로드1
11920정성태5/28/201910041.NET Framework: 839. C# - PLplot 색상 제어
11919정성태5/27/201913155Math: 54. C# - 최소 자승법의 1차 함수에 대한 매개변수를 단순 for 문으로 구하는 방법 [1]파일 다운로드1
11918정성태5/25/201914355Math: 53. C# - 행렬식을 이용한 최소 자승법(LSM: Least Square Method)파일 다운로드1
11917정성태5/24/201914462Math: 52. MathNet을 이용한 간단한 통계 정보 처리 - 분산/표준편차파일 다운로드1
... 61  62  63  64  65  66  67  [68]  69  70  71  72  73  74  75  ...