Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 
(연관된 글이 1개 있습니다.)

C# - Unity에서 캐릭터가 바라보는 방향을 기준으로 카메라의 위치 이동 및 회전하는 방법

shader 실습을 하다 보면 카메라를 움직이고 싶을 때가 좀 있습니다. ^^

Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

이를 위해 화면의 Main Camera 객체에 C# 스크립트 코드를 얹는 것으로 시작할 수 있습니다.

카메라가 이동한다는 것은, 예를 들어 MMORPG 같은 게임에서 사용자가 움직이는 것과 같은 효과를 내고 싶은 것입니다. 가령, 다음과 같이 하면 키보드에서 좌측 화살표 키를 눌렀을 때 좌측으로 이동하는 것과 같습니다.

float speed = 30.0f;
float offset = Time.deltaTime * speed;

// (Unity 세계를 기준으로) 좌로 이동
this.transform.position += (Vector3.left * offset); // Vector3.left == (-1, 0, 0);

하지만, 위와 같은 움직임은 뭔가 어색합니다. 왜냐하면, Vector3.left가 Unity 월드의 좌표계를 기준으로 x축 방향에 대해 변화를 주는 것이기 때문에 캐릭터가 카메라를 이용해 세계를 바라본다고 했을 때의 이동과는 차이가 있습니다.

예를 들어, 카메라가 다음과 같이 바라보고 있을 때에는 (원하는 데로) 좌측으로 움직이겠지만,

[그림 1: 녹색 - 캐릭터가 바라보는 방향, 파란색 - 좌측 화살표 키로 이동 방향]
camera_move_1.png

바라보는 방향이 달라진 경우에도 원칙을 고수하며 다음과 같이 순수 x축 방향으로만 움직이게 됩니다.

[그림 2: 녹색 - 캐릭터가 바라보는 방향, 파란색 - 좌측 화살표 키로 이동 방향]
camera_move_2.png

보는 바와 같이 원하는 처리가 아닙니다. 따라서 대부분의 이동에 대해 다음과 같은 식의 연산은 Unity 세계의 좌표 체계에 묶인 움직임을 하기 때문에 문제가 있습니다.

// (Unity 세계를 기준으로) 우로 이동
this.transform.position += (Vector3.right * offset); // Vector3.right == (1, 0, 0);

// (Unity 세계를 기준으로) 앞으로 이동
this.transform.position += (Vector3.forward * offset); // Vector3.forward == (0, 0, 1);

// (Unity 세계를 기준으로) 뒤로 이동
this.transform.position += (Vector3.back * offset); // Vector3.back == (0, 0, -1);

// (Unity 세계를 기준으로) 위로 이동
this.transform.position += (Vector3.up * offset); // Vector3.up == (0, 1, 0);

// (Unity 세계를 기준으로) 아래로 이동
this.transform.position += (Vector3.down * offset); // Vector3.down == (0, -1, 0);

즉, 우리가 원하는 것은 "그림 2"와 같은 상황에서 카메라를 바라보는 방향을 기준으로 다음과 같이 좌측으로 움직이고 싶은 것입니다.

[그림 3: 녹색 - 캐릭터가 바라보는 방향, 파란색 - 좌측 화살표 키로 이동 방향]
camera_move_3.png

이런 움직임을 하려면 Camera가 바라보는(즉, 스크립트가 연결한 객체가 향하는) 방향 벡터를 기준으로 연산을 해야 하는데, 이를 위해 다음과 같이 코딩할 수 있습니다.

// (카메라가 바라보는 방향을 기준으로) 우로 이동
this.transform.position += (this.transform.right * -offset);

이동의 경우는 그렇지만, 회전이라면 바라보는 방향을 계산할 필요 없이 현재 상태에서 회전을 하면 되므로 다음과 같이 간단하게 끝낼 수 있습니다.

// 좌로 회전
transform.Rotate(Vector3.down * offset); // Vector3.down (0, -1, 0): y 축을 기준으로 반대 방향으로 회전




이와 같은 연산을 종합해 각각 아래와 같은 키 배치에 따라,

left arrow: 좌로 이동(x축)
right arrow: 우로 이동(x축)
up arrow: 앞으로 이동(z축)
down arrow: 뒤로 이동(z축)
ctrl + up arrow: 위로 이동 (y축)
ctrl + down arrow: 아래로 이동 (y축)

shift + left arrow: 시선을 좌로 이동
shift + right arrow: 시선을 우로 이동
shift + up arrow: 시선을 위로 이동
shift + down arrow: 시선을 아래로 이동

코드는 이렇게 만들어 줄 수 있습니다.


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class cameraMove : MonoBehaviour
{
    Vector3 _startPosition;
    Quaternion _startRotate;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        _startPosition = this.transform.position;
        _startRotate = this.transform.rotation;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float speed = 30.0f;
        float offset = Time.deltaTime * speed;

        if (Input.GetKey(KeyCode.Escape) == true)
        {
            this.transform.position = _startPosition;
            this.transform.rotation = _startRotate;
            return;
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) == true)
        {
            if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) == true)
            {
                transform.Rotate(Vector3.left * offset);
            }
            else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) == true)
            {
                this.transform.position += (this.transform.up * offset); // transform.up: The green axis of the transform in world space.
            }
            else
            {
                this.transform.position += (this.transform.forward * offset); // transform.forward: The blue axis of the transform in world space.
            }
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) == true)
        {
            if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) == true)
            {
                transform.Rotate(Vector3.right * offset);
            }
            else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) == true)
            {
                this.transform.position += (this.transform.up * -offset); // transform.up: The green axis of the transform in world space.
            }
            else
            {
                this.transform.position += (-this.transform.forward * offset); // transform.forward: The blue axis of the transform in world space.
            }
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) == true)
        {
            if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) == true)
            {
                transform.Rotate(Vector3.down * offset);
            }
            else
            {
                this.transform.position += (this.transform.right * -offset); // this.transform.right: The red axis of the transform in world space.
            }
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) == true)
        {
            if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) == true)
            {
                transform.Rotate(Vector3.up * offset);
            }
            else
            {
                this.transform.position += (this.transform.right * offset); // this.transform.right: The red axis of the transform in world space.
            }
        }
    }
}

우와~~~ 이제 Unity 세계 안에서 마음껏 돌아다닐 수 있게 되었습니다. ^^




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 7/28/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  [45]  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
12812정성태8/28/202116616.NET Framework: 1108. C# 10 - (10) 개선된 #line 지시자
12811정성태8/27/202116485Linux: 44. 윈도우 개발자를 위한 리눅스 fork 동작 방식 설명 (파이썬 코드)
12810정성태8/27/202115505.NET Framework: 1107. .NET Core/5+에서 동적 컴파일한 C# 코드를 (Breakpoint도 활용하며) 디버깅하는 방법 - #line 지시자파일 다운로드1
12809정성태8/26/202115467.NET Framework: 1106. .NET Core/5+에서 C# 코드를 동적으로 컴파일/사용하는 방법 [1]파일 다운로드1
12808정성태8/25/202117118오류 유형: 758. go: ...: missing go.sum entry; to add it: go mod download ...
12807정성태8/25/202117882.NET Framework: 1105. C# 10 - (9) 비동기 메서드가 사용할 AsyncMethodBuilder 선택 가능파일 다운로드1
12806정성태8/24/202114435개발 환경 구성: 601. PyCharm - 다중 프로세스 디버깅 방법
12805정성태8/24/202116136.NET Framework: 1104. C# 10 - (8) 분해 구문에서 기존 변수의 재사용 가능파일 다운로드1
12804정성태8/24/202116308.NET Framework: 1103. C# 10 - (7) Source Generator V2 APIs
12803정성태8/23/202116810개발 환경 구성: 600. pip cache 디렉터리 옮기는 방법
12802정성태8/23/202117244.NET Framework: 1102. .NET Conf Mini 21.08 - WinUI 3 따라해 보기 [1]
12801정성태8/23/202116826.NET Framework: 1101. C# 10 - (6) record class 타입의 ToString 메서드를 sealed 처리 허용파일 다운로드1
12800정성태8/22/202117201개발 환경 구성: 599. PyCharm - (반대로) 원격 프로세스가 PyCharm에 디버그 연결하는 방법
12799정성태8/22/202117510.NET Framework: 1100. C# 10 - (5) 속성 패턴의 개선파일 다운로드1
12798정성태8/21/202118837개발 환경 구성: 598. PyCharm - 원격 프로세스를 디버그하는 방법
12797정성태8/21/202116202Windows: 197. TCP의 MSS(Maximum Segment Size) 크기는 고정된 것일까요?
12796정성태8/21/202117204.NET Framework: 1099. C# 10 - (4) 상수 문자열에 포맷 식 사용 가능파일 다운로드1
12795정성태8/20/202117550.NET Framework: 1098. .NET 6에 포함된 신규 BCL API - 스레드 관련
12794정성태8/20/202116899스크립트: 23. 파이썬 - WSGI를 만족하는 최소한의 구현 코드 및 PyCharm에서의 디버깅 방법 [1]
12793정성태8/20/202117690.NET Framework: 1097. C# 10 - (3) 개선된 변수 초기화 판정파일 다운로드1
12792정성태8/19/202118817.NET Framework: 1096. C# 10 - (2) 전역 네임스페이스 선언파일 다운로드1
12791정성태8/19/202115632.NET Framework: 1095. C# COM 개체를 C++에서 사용하는 예제 [3]파일 다운로드1
12790정성태8/18/202119556.NET Framework: 1094. C# 10 - (1) 구조체를 생성하는 record struct파일 다운로드1
12789정성태8/18/202118226개발 환경 구성: 597. PyCharm - 윈도우 환경에서 WSL을 이용해 파이썬 앱 개발/디버깅하는 방법
12788정성태8/17/202115768.NET Framework: 1093. C# - 인터페이스의 메서드가 다형성을 제공할까요? (virtual일까요?)파일 다운로드1
12787정성태8/17/202116155.NET Framework: 1092. (책 내용 수정) "4.5.1.4 인터페이스"의 "인터페이스와 다형성"
... 31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  [45]  ...