Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기

지난 글에서,

Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

실습한 나무 그림의,

Trees0091
; https://www.textures.com/download/trees0091/74537

texture를 3D GameObject 중 Plane에 입혀 보겠습니다. 그런데, 분명히 png 이미지로는 똑바로 선 나무 그림인데 기본 shader + material 상태에서 평면에 누워 있는 나무 이미지가 카메라가 바라보는 시점에 대해 거꾸로 되어 있습니다.

blend_shader_1.png

검색해 보면, 이미 다들 알고 있는 문제(?)입니다.

Why are my textures on planes flipped / reversed left-to-right?
; https://answers.unity.com/questions/125855/why-are-my-textures-on-planes-flippedreversed-left.html

그래서 material의 Texture 설정에서 Tiling 값의 Y를 -1로 바꿔야 합니다. 그럼 나무가 똑바로 서긴 하는데 자세히 보면 좌우가 바뀐 상태입니다. 따라서 X 값도 -1로 설정해 줘야 합니다.

Tiling X == -1   Y == -1

그러고 나면 다음과 같이 이미지가 png 파일 그대로 (카메라 방향에 맞게 의도한 대로) 나오게 됩니다.

blend_shader_2.png

자, 이제 나무를 입힌 평면을 카메라에 정면으로 세워야 하는데요, 이를 위해 x축을 기준으로 회전시켜야 합니다. 보통 생각으로는 90도 회전을 시키면 될 것 같은데, Unity의 경우 왼손 좌표계이므로 x축 회전은 양수(+) 값에 대해 다음과 같이 회전을 하게 됩니다.

[그림 출처: http://www.fundza.com/rib/example4/index.html]
blend_shader_3.png

따라서 Plane의 앞면이 카메라가 보이는 쪽으로 서 있으려면 -90도를 해야 합니다. 자, 그래서 결국 다음과 같이 겨우 나무 하나를 보이게 만들었습니다. ^^

blend_shader_4.png




여기서 문제(?)가 있는데요, 저 나무 그림(png)의 배경은 원래 투명(alpha == 0)했는데 Unity의 Plane 객체에 material로 입히면 저렇게 배경이 검은색으로 나온다는 점입니다. 여기서 shader의 기본 코드를 볼까요?

Shader "My/blendShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

pixel shader를 보면, 정상적으로 uv 좌표에 따라 texture로부터 fixed4 형식으로 alpha 값까지 해서 추출한 것이 맞습니다.

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    return col;
}

실제로 나무의 배경은 fixed4(0, 0, 0, 0) 값들이 반환되고 있습니다. 만약 alpha 값이 먹혔다면 투명으로 나와야겠지만 그렇지 않았다면 (0,0,0) 색상이니 검은색으로 나오는 것이 맞습니다. 그리고 이렇게 불투명하게 그리게 된 데에는 shader의 RenderType이 "Opaque"로 설정되어 있기 때문입니다.

Tags { "RenderType"="Opaque" }

투명 처리를 위해 이 값을 "Transparent"로 바꾸고, 아울러 렌더링 우선순위를 "Transparent"로 바꿔줍니다.

Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue" = "Transparent" }

마지막으로, 배경과 어떻게 Alpha 채널이 섞이게 될지를 알려주는 Blend 옵션을 주는데,

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

합이 1이 되는 아핀 조합으로 전형적인 선형 결합의 Blend 옵션입니다. 따라서, 투명 처리가 된 곳의 alpha == 0이므로,

SrcAlpha                OneMinusSrcAlpha
트리 texture == 0,      배경 == OneMinusSrcAlpha == 1 - 0 == 1

다음과 같이 투명 처리가 근사하게 적용된 것을 볼 수 있습니다. ^^

blend_shader_5.png




shader에 사용된 TRANSFORM_TEX는 (C:\Program Files\Unity\Editor\Data\CGIncludes\)UnityCG.cginc 파일에 다음과 같은 매크로로 정의되어 있습니다.

// Transforms 2D UV by scale/bias property
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)

따라서 shader에 사용된 코드는 다음과 같이 확장됩니다.

// o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
   o.uv = v.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

_MainTex_ST는 Unity의 Material에 대한 Inspector 창의 "Tiling"과 "Offset" 값을 담고 있습니다.

blend_shader_0.png

그렇기 때문에 "o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);" 코드를 쓰지 않고 그냥 "o.uv = v.uv"와 같이 대입하면 Unity 에디터에서 설정한 "Tiling"과 "Offset"값이 적용되지 않습니다.




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 3/29/2024]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 



2020-10-15 05시24분
[최강한화] 한참을 찾던 내용입니다. 덕분에 골썩이던 크로마키 배경 투명처리하고 갑니다 ㅠ
[guest]

... 31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  [45]  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
12812정성태8/28/202116616.NET Framework: 1108. C# 10 - (10) 개선된 #line 지시자
12811정성태8/27/202116485Linux: 44. 윈도우 개발자를 위한 리눅스 fork 동작 방식 설명 (파이썬 코드)
12810정성태8/27/202115505.NET Framework: 1107. .NET Core/5+에서 동적 컴파일한 C# 코드를 (Breakpoint도 활용하며) 디버깅하는 방법 - #line 지시자파일 다운로드1
12809정성태8/26/202115466.NET Framework: 1106. .NET Core/5+에서 C# 코드를 동적으로 컴파일/사용하는 방법 [1]파일 다운로드1
12808정성태8/25/202117118오류 유형: 758. go: ...: missing go.sum entry; to add it: go mod download ...
12807정성태8/25/202117882.NET Framework: 1105. C# 10 - (9) 비동기 메서드가 사용할 AsyncMethodBuilder 선택 가능파일 다운로드1
12806정성태8/24/202114433개발 환경 구성: 601. PyCharm - 다중 프로세스 디버깅 방법
12805정성태8/24/202116136.NET Framework: 1104. C# 10 - (8) 분해 구문에서 기존 변수의 재사용 가능파일 다운로드1
12804정성태8/24/202116307.NET Framework: 1103. C# 10 - (7) Source Generator V2 APIs
12803정성태8/23/202116810개발 환경 구성: 600. pip cache 디렉터리 옮기는 방법
12802정성태8/23/202117243.NET Framework: 1102. .NET Conf Mini 21.08 - WinUI 3 따라해 보기 [1]
12801정성태8/23/202116826.NET Framework: 1101. C# 10 - (6) record class 타입의 ToString 메서드를 sealed 처리 허용파일 다운로드1
12800정성태8/22/202117201개발 환경 구성: 599. PyCharm - (반대로) 원격 프로세스가 PyCharm에 디버그 연결하는 방법
12799정성태8/22/202117506.NET Framework: 1100. C# 10 - (5) 속성 패턴의 개선파일 다운로드1
12798정성태8/21/202118837개발 환경 구성: 598. PyCharm - 원격 프로세스를 디버그하는 방법
12797정성태8/21/202116202Windows: 197. TCP의 MSS(Maximum Segment Size) 크기는 고정된 것일까요?
12796정성태8/21/202117204.NET Framework: 1099. C# 10 - (4) 상수 문자열에 포맷 식 사용 가능파일 다운로드1
12795정성태8/20/202117544.NET Framework: 1098. .NET 6에 포함된 신규 BCL API - 스레드 관련
12794정성태8/20/202116898스크립트: 23. 파이썬 - WSGI를 만족하는 최소한의 구현 코드 및 PyCharm에서의 디버깅 방법 [1]
12793정성태8/20/202117690.NET Framework: 1097. C# 10 - (3) 개선된 변수 초기화 판정파일 다운로드1
12792정성태8/19/202118817.NET Framework: 1096. C# 10 - (2) 전역 네임스페이스 선언파일 다운로드1
12791정성태8/19/202115629.NET Framework: 1095. C# COM 개체를 C++에서 사용하는 예제 [3]파일 다운로드1
12790정성태8/18/202119556.NET Framework: 1094. C# 10 - (1) 구조체를 생성하는 record struct파일 다운로드1
12789정성태8/18/202118226개발 환경 구성: 597. PyCharm - 윈도우 환경에서 WSL을 이용해 파이썬 앱 개발/디버깅하는 방법
12788정성태8/17/202115767.NET Framework: 1093. C# - 인터페이스의 메서드가 다형성을 제공할까요? (virtual일까요?)파일 다운로드1
12787정성태8/17/202116155.NET Framework: 1092. (책 내용 수정) "4.5.1.4 인터페이스"의 "인터페이스와 다형성"
... 31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  [45]  ...