Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 6개 있습니다.)
Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

Graphics: 17. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬로 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11637

Graphics: 18. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 Position, Rotation, Scale 값을 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11640

Graphics: 22. Unity - shader의 Camera matrix(UNITY_MATRIX_V)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11692

Graphics: 23. Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

Graphics: 25. Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11700




Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성

지난 shader의 글에서,

Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

UnityObjectToClipPos 함수의 사용을 다음과 같이 MVP 행렬 연산으로 대체할 수 있다고 했는데요.

v2f vert(appdata v)
{
    v2f o;

    // 직접 World, View, Projection 행렬로 연산
    float4 pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
    o.vertex = pos;

    o.uv = v.uv;
    return o;
}

이번 글에서는 unity_ObjectToWorld 행렬에 대해 간단하게 분해를 해보겠습니다. 예제는 다음의 기본 shader 코드로,

Shader "My/worldMatrixShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;

                float4 pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
                pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
                o.vertex = pos;

                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

Plane 3D 객체에 나무 texture를 입힌 상태에서부터 시작하겠습니다. 지난 글에서도 언급했지만,

Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

최초 shader를 입힌 상태에서는 다음과 같이 Plane 3D 객체가 누워있는 체로 나옵니다.

blend_shader_1.png

이 상태에서 해당 Plane 객체의 Inspector 창에서 입력하는 "Transform"의 "Position", "Rotation", "Scale"에 해당하는 내용을,

world_matrix_1.png

직접 shader 코드 내에서 구현해 보겠습니다.

우선, 가장 자주 사용하는 Position부터 시작할 텐데 동차 좌표계 기준으로 4x4 아핀 변환 행렬로 다음과 같이 표현이 됩니다.

${ T = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & x \\ 0 & 1 & 0 & y \\ 0 & 0 & 1 & z \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} }$


따라서, shader에서 Position에 대한 x, y, z 값을 다음의 행렬로 구성해 unity_ObjectToWorld 행렬을 대체할 수 있습니다.

float4 pos = v.vertex;

float x = 2;
float y = 1;
float z = -1;

float4x4 moveMatrix;

moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, x);
moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, y);
moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, z);
moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

pos = mul(moveMatrix, pos);

pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);

위의 shader를 적용한 모델은 무조건 x,y,z = (2,1,-1)의 좌표에 렌더링이 됩니다. 비교를 위해 아래의 그림에서 "흰색 Plane"은 (0,0,0)에 있는 객체이고, 나무 그림이 있는 Plane은 x-축 방향으로 +2, y-축 방향으로 +1, z-축 방향으로 -1로 움직인 상태를 보여줍니다.

world_matrix_2.png

만약, Inspector 창에서 사용자가 입력한 Position의 값을 그대로 반영하고 싶다면 unity_ObjectToWorld의 위치 값을 재사용할 수 있습니다.

moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m03);
moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, unity_ObjectToWorld._m13);
moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, unity_ObjectToWorld._m23);
moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m33);




그다음 다룰 것이 회전입니다. 회전의 경우 Inspector 창의 Transform에서도 입력 값이 "축"을 기준으로 하고 있습니다. 이 글에서도 축에 대한 회전을 행렬로 다뤄볼 텐데요, 각각의 축에 대한 회전 행렬은 다음의 글에서 자세하게 설명하고 있으니 생략하겠습니다.

Direct3D : 월드행렬 (World Matrix) 2 - 회전행렬
; http://egloos.zum.com/EireneHue/v/982268

위의 글에 따라 x축에 대한 회전 행렬은 4x4로 다음과 같이 구성할 수 있고,

${ Rx = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & cos \theta & -sin \theta & 0 \\ 0 & sin \theta & cos \theta & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} }$


따라서, 라디안 값을 기준으로 x-축에 대한 회전을 다음의 함수로 제작할 수 있습니다.

float4 RotateAroundX(float4 vertex, float radian)
{
    float sina, cosa;
    sincos(radian, sina, cosa);

    float4x4 m;

    m[0] = float4(1, 0, 0, 0);
    m[1] = float4(0, cosa, -sina, 0);
    m[2] = float4(0, sina, cosa, 0);
    m[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    return mul(m, vertex);
}

이 함수를 이용해 우리가 원하는 각도로 회전할 수 있도록 shader 코드에서 다음과 같이 사용할 수 있습니다.

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;

    float4 pos = v.vertex;

    // x-축에 대해 -45도 회전
    pos = RotateAroundX(pos, radians(-45));

    // ...[생략]...

    pos = mul(moveMatrix, pos);

    pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
    o.vertex = pos;

    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    return o;
}

지난 글에서 누워 있는 Plane 객체를 세우기 위해 x-축의 방향으로 -90도 회전해야 한다고 했습니다. 따라서 다음과 같이 -90도로 회전을 주면,

pos = RotateAroundX(pos, radians(-90));

이렇게 나무가 세워졌습니다.

world_matrix_3.png

texture가 거꾸로 나오는 것도 역시 지난 글에서 설명했고, 이를 위해 material 설정에서 tiling 값을 x, y에 대해 모두 -1로 줍니다.

world_matrix_4.png

x-축 기준으로 회전했으니 이제 y-축과 z-축에 대해서도 다음과 같이 함수를 만들 수 있습니다.

float4 RotateAroundY(float4 vertex, float radian)
{
    float sina, cosa;
    sincos(radian, sina, cosa);

    float4x4 m;

    m[0] = float4(cosa, 0, sina, 0);
    m[1] = float4(0, 1, 0, 0);
    m[2] = float4(-sina, 0, cosa, 0);
    m[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    return mul(m, vertex);
}

float4 RotateAroundZ(float4 vertex, float radian)
{
    float sina, cosa;
    sincos(radian, sina, cosa);

    float4x4 m;

    m[0] = float4(cosa, -sina, 0, 0);
    m[1] = float4(sina, cosa, 0, 0);
    m[2] = float4(0, 0, 1, 0);
    m[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    return mul(m, vertex);
}

회전 행렬의 특성상, x-y-z나 z-y-x 축의 순서 적용에 따라 결과가 달라질 수 있습니다. Unity의 경우 테스트를 해보면, Z-X-Y 순으로 적용한다는 것을 알 수 있습니다. 가령, 비교를 위해 만들었던 Plane 객체를 Rotation(x=-90, y=20, z=45) 값으로 회전시킨 결과와 제가 만든 Rotate... 함수를 다음의 순으로 적용했을 때가 같습니다.

pos = RotateAroundZ(pos, radians(45));
pos = RotateAroundX(pos, radians(-90));
pos = RotateAroundY(pos, radians(20));

실행해 보면, 다음과 같이 (Position이 다르므로) 평행하게 출력이 됩니다.

world_matrix_5.png
(카메라 설정을 투영 좌표계에서 직교 좌표계로 바꾸면 완전히 평행한 것을 확인할 수 있습니다.)

행렬의 특성상, 결합 법칙이 적용되기 때문에 위와 같이 3번 행렬을 적용할 것이 아니라 다음과 같이 하나의 행렬로 만들어 계산할 수 있습니다.

float4x4 GetRotationMatrix(float xRadian, float yRadian, float zRadian)
{
    float sina, cosa;
    sincos(xRadian, sina, cosa);

    float4x4 xMatrix;

    xMatrix[0] = float4(1, 0, 0, 0);
    xMatrix[1] = float4(0, cosa, -sina, 0);
    xMatrix[2] = float4(0, sina, cosa, 0);
    xMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    sincos(yRadian, sina, cosa);

    float4x4 yMatrix;

    yMatrix[0] = float4(cosa, 0, sina, 0);
    yMatrix[1] = float4(0, 1, 0, 0);
    yMatrix[2] = float4(-sina, 0, cosa, 0);
    yMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    sincos(zRadian, sina, cosa);

    float4x4 zMatrix;

    zMatrix[0] = float4(cosa, -sina, 0, 0);
    zMatrix[1] = float4(sina, cosa, 0, 0);
    zMatrix[2] = float4(0, 0, 1, 0);
    zMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    return mul(mul(yMatrix, xMatrix), zMatrix);
}

따라서 이를 사용하면 다음과 같이 회전을 적용할 수 있습니다.

float4x4 rotationMatrix = GetRotationMatrix(radians(-90), radians(20), radians(45));
pos = mul(rotationMatrix, pos);




마지막으로, scale 적용은 너무 쉽습니다. ^^ 행렬 자체가 쉬워서,

${ S = \begin{bmatrix} Sx & 0 & 0 & 0 \\ 0 & Sy & 0 & 0 \\ 0 & 0 & Sz & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} }$


코드로는 다음과 같이 작성할 수 있습니다.

float4x4 scaleMatrix;

float scaleX = 0.5;
float scaleY = 1.5;
float scaleZ = 1.3;

scaleMatrix[0] = float4(scaleX, 0, 0, 0);
scaleMatrix[1] = float4(0, scaleY, 0, 0);
scaleMatrix[2] = float4(0, 0, scaleZ, 0);
scaleMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

pos = mul(scaleMatrix, pos);

이제까지 크기(Scale), 회전(Rotation), 이동(Position)에 대한 행렬을 모두 다뤄봤는데요, 당연히 그 3개의 행렬도 결합 법칙이 성립하므로 1개의 행렬로 만들어 둘 수 있습니다.

float4x4 transformMatrix = mul(mul(moveMatrix, rotationMatrix), scaleMatrix);
pos = mul(transformMatrix, pos);

그리고 바로 저 transformMatrix가 Unity 에디터에서 Inspector 창에 있는 Transform(Position, Rotation, Scale) 값에 따라 만들어진 행렬과 동일하며 이 값을 unity는 shader에 unity_ObjectToWorld 내장 변수로 전달해 주고 있는 것입니다.




다음은 예제로 사용한 shader의 소스 코드입니다.

Shader "My/worldMatrixShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            float4x4 GetRotationMatrix(float xRadian, float yRadian, float zRadian)
            {
                float sina, cosa;
                sincos(xRadian, sina, cosa);

                float4x4 xMatrix;

                xMatrix[0] = float4(1, 0, 0, 0);
                xMatrix[1] = float4(0, cosa, -sina, 0);
                xMatrix[2] = float4(0, sina, cosa, 0);
                xMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

                sincos(yRadian, sina, cosa);

                float4x4 yMatrix;

                yMatrix[0] = float4(cosa, 0, sina, 0);
                yMatrix[1] = float4(0, 1, 0, 0);
                yMatrix[2] = float4(-sina, 0, cosa, 0);
                yMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

                sincos(zRadian, sina, cosa);

                float4x4 zMatrix;

                zMatrix[0] = float4(cosa, -sina, 0, 0);
                zMatrix[1] = float4(sina, cosa, 0, 0);
                zMatrix[2] = float4(0, 0, 1, 0);
                zMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

                return mul(mul(yMatrix, xMatrix), zMatrix);
            }

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;

                float4 pos = v.vertex;

                float4x4 scaleMatrix; // Scale 행렬

                float scaleX = 0.5;
                float scaleY = 1.5;
                float scaleZ = 1.3;

                scaleMatrix[0] = float4(scaleX, 0, 0, 0);
                scaleMatrix[1] = float4(0, scaleY, 0, 0);
                scaleMatrix[2] = float4(0, 0, scaleZ, 0);
                scaleMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

                float4x4 rotationMatrix = GetRotationMatrix(radians(-90), radians(20), radians(45)); // Rotation 행렬

                float x = 2;
                float y = 1;
                float z = -1;

                float4x4 moveMatrix; // Position 행렬

                moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, x);
                moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, y);
                moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, z);
                moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

                // transformMatrix == unity_ObjectToWorld
                float4x4 transformMatrix = mul(mul(moveMatrix, rotationMatrix), scaleMatrix);
                pos = mul(transformMatrix, pos);

                pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
                pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
                o.vertex = pos;

                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 3/22/2023]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 



2019-08-21 06시09분
[PSR] 좋은 글 감사합니다!
[guest]
2023-02-07 01시08분
[ohoh] 유익한 글 감사드립니다~
[guest]

... 121  122  123  124  125  126  127  128  129  130  131  [132]  133  134  135  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
1755정성태9/22/201434175오류 유형: 241. Unity Web Player를 설치해도 여전히 설치하라는 화면이 나오는 경우 [4]
1754정성태9/22/201424520VC++: 80. 내 컴퓨터에서 C++ AMP 코드가 실행이 될까요? [1]
1753정성태9/22/201420507오류 유형: 240. Lync로 세미나 참여 시 소리만 들리지 않는 경우 [1]
1752정성태9/21/201440975Windows: 100. 윈도우 8 - RDP 연결을 이용해 VNC처럼 사용자 로그온 화면을 공유하는 방법 [5]
1751정성태9/20/201438848.NET Framework: 464. 프로세스 간 통신 시 소켓 필요 없이 간단하게 Pipe를 열어 통신하는 방법 [1]파일 다운로드1
1750정성태9/20/201423794.NET Framework: 463. PInvoke 호출을 이용한 비동기 파일 작업파일 다운로드1
1749정성태9/20/201423711.NET Framework: 462. 커널 객체를 위한 null DACL 생성 방법파일 다운로드1
1748정성태9/19/201425321개발 환경 구성: 238. [Synergy] 여러 컴퓨터에서 키보드, 마우스 공유
1747정성태9/19/201428347오류 유형: 239. psexec 실행 오류 - The system cannot find the file specified.
1746정성태9/18/201425982.NET Framework: 461. .NET EXE 파일을 닷넷 프레임워크 버전에 상관없이 실행할 수 있을까요? - 두 번째 이야기 [6]파일 다운로드1
1745정성태9/17/201422938개발 환경 구성: 237. 리눅스 Integration Services 버전 업그레이드 하는 방법 [1]
1744정성태9/17/201430962.NET Framework: 460. GetTickCount / GetTickCount64와 0x7FFE0000 주솟값 [4]파일 다운로드1
1743정성태9/16/201420912오류 유형: 238. 설치 오류 - Failed to get size of pseudo bundle
1742정성태8/27/201426893개발 환경 구성: 236. Hyper-V에 설치한 리눅스 VM의 VHD 크기 늘리는 방법 [2]
1741정성태8/26/201421279.NET Framework: 459. GetModuleHandleEx로 알아보는 .NET 메서드의 DLL 모듈 관계파일 다운로드1
1740정성태8/25/201432441.NET Framework: 458. 닷넷 GC가 순환 참조를 해제할 수 있을까요? [2]파일 다운로드1
1739정성태8/24/201426453.NET Framework: 457. 교착상태(Dead-lock) 해결 방법 - Lock Leveling [2]파일 다운로드1
1738정성태8/23/201421993.NET Framework: 456. C# - CAS를 이용한 Lock 래퍼 클래스파일 다운로드1
1737정성태8/20/201419684VS.NET IDE: 93. Visual Studio 2013 동기화 문제
1736정성태8/19/201425533VC++: 79. [부연] CAS Lock 알고리즘은 과연 빠른가? [2]파일 다운로드1
1735정성태8/19/201418121.NET Framework: 455. 닷넷 사용자 정의 예외 클래스의 최소 구현 코드 - 두 번째 이야기
1734정성태8/13/201419774오류 유형: 237. Windows Media Player cannot access the file. The file might be in use, you might not have access to the computer where the file is stored, or your proxy settings might not be correct.
1733정성태8/13/201426242.NET Framework: 454. EmptyWorkingSet Win32 API를 사용하는 C# 예제파일 다운로드1
1732정성태8/13/201434365Windows: 99. INetCache 폴더가 다르게 보이는 이유
1731정성태8/11/201426954개발 환경 구성: 235. 점(.)으로 시작하는 파일명을 탐색기에서 만드는 방법
1730정성태8/11/201422061개발 환경 구성: 234. Royal TS의 터미널(Terminal) 연결에서 한글이 깨지는 현상 해결 방법
... 121  122  123  124  125  126  127  128  129  130  131  [132]  133  134  135  ...