Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 6개 있습니다.)
Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

Graphics: 17. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬로 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11637

Graphics: 18. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 Position, Rotation, Scale 값을 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11640

Graphics: 22. Unity - shader의 Camera matrix(UNITY_MATRIX_V)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11692

Graphics: 23. Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

Graphics: 25. Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11700




Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬을 복원하는 방법

지난 글에서,

Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

unity_ObjectToWorld 행렬을 직접 구성해 봤습니다.

월드 행렬은 T(Translate), R(Rotation), S(Scale) 연산으로 이뤄지는데요, 지난 글에서는 unity_ObjectToWorld로부터 Translate 값들만 복원하는 법을 설명했습니다.

moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m03);
moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, unity_ObjectToWorld._m13);
moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, unity_ObjectToWorld._m23);
moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m33);

그럼, 혹시 회전과 크기 연산에 대해서도 가져올 수 있지 않을까요? 다시 말해, Unity 에디터의 Inspector 창에서 설정한 Transform 설정들을 그대로 활용해 unity_ObjectToWorld를 다시 재구성해 보는 것입니다.

다행히, 이에 대해 아래의 글에서 공식을 설명하고 있습니다.

Given this transformation matrix, how do I decompose it into translation, rotation and scale matrices?
; https://math.stackexchange.com/questions/237369/given-this-transformation-matrix-how-do-i-decompose-it-into-translation-rotati

덧글에 따라 Scale의 경우 다음과 같이 복원할 수 있고,

float4x4 scaleMatrix; // Scale 행렬

vector sx = vector(unity_ObjectToWorld._m00, unity_ObjectToWorld._m10, unity_ObjectToWorld._m20, 0);
vector sy = vector(unity_ObjectToWorld._m01, unity_ObjectToWorld._m11, unity_ObjectToWorld._m21, 0);
vector sz = vector(unity_ObjectToWorld._m02, unity_ObjectToWorld._m12, unity_ObjectToWorld._m22, 0);

float scaleX = length(sx);
float scaleY = length(sy);
float scaleZ = length(sz);

scaleMatrix[0] = float4(scaleX, 0, 0, 0);
scaleMatrix[1] = float4(0, scaleY, 0, 0);
scaleMatrix[2] = float4(0, 0, scaleZ, 0);
scaleMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

Rotation은 이렇게 복원할 수 있습니다.

float4x4 rotationMatrix;

rotationMatrix[0] = float4(unity_ObjectToWorld._m00 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m01 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m02 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[1] = float4(unity_ObjectToWorld._m10 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m11 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m12 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[2] = float4(unity_ObjectToWorld._m20 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m21 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m22 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

그래서 최종적으로 다음과 같은 유형으로 unity_ObjectToWorld를 분해 후 재구성할 수 있습니다.

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;

    float4 pos = v.vertex;

    float4x4 scaleMatrix;

    vector sx = vector(unity_ObjectToWorld._m00, unity_ObjectToWorld._m10, unity_ObjectToWorld._m20, 0);
    vector sy = vector(unity_ObjectToWorld._m01, unity_ObjectToWorld._m11, unity_ObjectToWorld._m21, 0);
    vector sz = vector(unity_ObjectToWorld._m02, unity_ObjectToWorld._m12, unity_ObjectToWorld._m22, 0);

    float scaleX = length(sx);
    float scaleY = length(sy);
    float scaleZ = length(sz);

    scaleMatrix[0] = float4(scaleX, 0, 0, 0);
    scaleMatrix[1] = float4(0, scaleY, 0, 0);
    scaleMatrix[2] = float4(0, 0, scaleZ, 0);
    scaleMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    float4x4 rotationMatrix;

    rotationMatrix[0] = float4(unity_ObjectToWorld._m00 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m01 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m02 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[1] = float4(unity_ObjectToWorld._m10 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m11 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m12 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[2] = float4(unity_ObjectToWorld._m20 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m21 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m22 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);
                
    float4x4 moveMatrix;

    moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m03);
    moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, unity_ObjectToWorld._m13);
    moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, unity_ObjectToWorld._m23);
    moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m33);

    float4x4 transformMatrix = mul(mul(moveMatrix, rotationMatrix), scaleMatrix);
    pos = mul(transformMatrix, pos);

    pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
    o.vertex = pos;

    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    return o;
}

이렇게 shader를 구성하고 Unity 에디터의 Transform 영역에서 Position, Rotation, Scale 값을 변경하면 그대로 값이 반영되는 것을 확인할 수 있습니다. (물론, 부동 소수점 연산의 특성상 미세한 오차는 있습니다.)

(첨부 파일은 이 글의 shader를 포함합니다.)




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/2/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 121  122  123  124  125  126  127  128  [129]  130  131  132  133  134  135  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
1866정성태2/20/201519887오류 유형: 270. "aspnet_regiis -i" 실행 시 0x00000006 오류 해결 방법
1865정성태2/20/201521146.NET Framework: 499. 특정 닷넷 프레임워크 버전 이후부터 제공되는 타입을 사용해야 한다면?
1864정성태2/18/201526096.NET Framework: 498. C#으로 간단하게 만들어 본 ASCII Art 프로그램 [2]파일 다운로드1
1862정성태2/18/201530191.NET Framework: 497. .NET Garbage Collection에 대한 정리 [6]
1861정성태2/18/201525337.NET Framework: 496. 마우스 커서가 놓인 지점의 문자열 얻는 방법 [1]파일 다운로드1
1860정성태2/18/201525290.NET Framework: 495. CorElementType의 요소 값 설명파일 다운로드1
1859정성태2/17/201525746Windows: 106. 컴퓨터를 재부팅하면 절전(Power Saver) 전원 모드로 돌아가는 경우
1858정성태2/16/201535619Windows: 105. 자동으로 로그아웃/잠김 화면 상태로 전환된다면? [2]
1857정성태2/16/201523755.NET Framework: 494. 값(struct) 형식의 제네릭(Generic) 타입이 박싱되는 경우의 메타데이터 토큰 값파일 다운로드1
1856정성태2/15/201522565.NET Framework: 493. TypeRef 메타테이블에 등록되는 타입의 조건파일 다운로드1
1855정성태2/10/201521992개발 환경 구성: 256. WebDAV Redirector - Sysinternals 폴더 연결 시 "The network path was not found" 오류 해결 방법
1854정성태2/10/201522920Windows: 104. 폴더는 삭제할 수 없지만, 그 하위 폴더/파일은 생성/삭제/변경하는 보안 설정
1853정성태2/6/201553420웹: 29. 여신금융협회 웹 사이트의 "Netscape 6.0은 지원하지 않습니다." 오류 메시지 [5]
1852정성태2/5/201523924.NET Framework: 492. .NET CLR Memory 성능 카운터의 의미파일 다운로드1
1851정성태2/5/201524610VC++: 88. 하룻밤의 꿈 - 인텔 하스웰의 TSX Instruction 지원 [2]
1850정성태2/4/201545521Windows: 103. 작업 관리자에서의 "Commit size"가 가리키는 메모리의 의미 [4]
1849정성태2/4/201525054기타: 51. DropBox의 CPU 100% 현상 [1]파일 다운로드1
1848정성태2/4/201520677.NET Framework: 491. 닷넷 Generic 타입의 메타 데이터 토큰 값 알아내는 방법 [2]
1847정성태2/3/201524041기타: 50. C# - 윈도우에서 dropbox 동기화 폴더 경로 및 종료하는 방법
1846정성태2/2/201533202Windows: 102. 제어판의 프로그램 추가/삭제 항목을 수동으로 실행하고 싶다면? [1]
1845정성태1/26/201534324Windows: 101. 제어판의 "Windows 자격 증명 관리(Manage your credentials)"를 금지시키는 방법
1844정성태1/26/201531922오류 유형: 269. USB 메모리의 용량이 비정상적으로 보여진다면? [7]
1843정성태1/24/201523084VC++: 87. 무시할 수 없는 Visual C++ 런타임 함수 성능
1842정성태1/23/201546157개발 환경 구성: 255. 노트북 키보드에 없는 BREAK 키를 다른 키로 대체하는 방법
1841정성태1/21/201520545오류 유형: 268. Win32 핸들 관련 CLR4 보안 오류 사례
1840정성태1/8/201528919오류 유형: 267. Visual Studio - CodeLens 사용 시 CPU 100% 현상
... 121  122  123  124  125  126  127  128  [129]  130  131  132  133  134  135  ...