Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 6개 있습니다.)
Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

Graphics: 17. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬로 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11637

Graphics: 18. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 Position, Rotation, Scale 값을 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11640

Graphics: 22. Unity - shader의 Camera matrix(UNITY_MATRIX_V)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11692

Graphics: 23. Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

Graphics: 25. Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11700




Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬을 복원하는 방법

지난 글에서,

Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

unity_ObjectToWorld 행렬을 직접 구성해 봤습니다.

월드 행렬은 T(Translate), R(Rotation), S(Scale) 연산으로 이뤄지는데요, 지난 글에서는 unity_ObjectToWorld로부터 Translate 값들만 복원하는 법을 설명했습니다.

moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m03);
moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, unity_ObjectToWorld._m13);
moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, unity_ObjectToWorld._m23);
moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m33);

그럼, 혹시 회전과 크기 연산에 대해서도 가져올 수 있지 않을까요? 다시 말해, Unity 에디터의 Inspector 창에서 설정한 Transform 설정들을 그대로 활용해 unity_ObjectToWorld를 다시 재구성해 보는 것입니다.

다행히, 이에 대해 아래의 글에서 공식을 설명하고 있습니다.

Given this transformation matrix, how do I decompose it into translation, rotation and scale matrices?
; https://math.stackexchange.com/questions/237369/given-this-transformation-matrix-how-do-i-decompose-it-into-translation-rotati

덧글에 따라 Scale의 경우 다음과 같이 복원할 수 있고,

float4x4 scaleMatrix; // Scale 행렬

vector sx = vector(unity_ObjectToWorld._m00, unity_ObjectToWorld._m10, unity_ObjectToWorld._m20, 0);
vector sy = vector(unity_ObjectToWorld._m01, unity_ObjectToWorld._m11, unity_ObjectToWorld._m21, 0);
vector sz = vector(unity_ObjectToWorld._m02, unity_ObjectToWorld._m12, unity_ObjectToWorld._m22, 0);

float scaleX = length(sx);
float scaleY = length(sy);
float scaleZ = length(sz);

scaleMatrix[0] = float4(scaleX, 0, 0, 0);
scaleMatrix[1] = float4(0, scaleY, 0, 0);
scaleMatrix[2] = float4(0, 0, scaleZ, 0);
scaleMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

Rotation은 이렇게 복원할 수 있습니다.

float4x4 rotationMatrix;

rotationMatrix[0] = float4(unity_ObjectToWorld._m00 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m01 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m02 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[1] = float4(unity_ObjectToWorld._m10 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m11 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m12 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[2] = float4(unity_ObjectToWorld._m20 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m21 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m22 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

그래서 최종적으로 다음과 같은 유형으로 unity_ObjectToWorld를 분해 후 재구성할 수 있습니다.

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;

    float4 pos = v.vertex;

    float4x4 scaleMatrix;

    vector sx = vector(unity_ObjectToWorld._m00, unity_ObjectToWorld._m10, unity_ObjectToWorld._m20, 0);
    vector sy = vector(unity_ObjectToWorld._m01, unity_ObjectToWorld._m11, unity_ObjectToWorld._m21, 0);
    vector sz = vector(unity_ObjectToWorld._m02, unity_ObjectToWorld._m12, unity_ObjectToWorld._m22, 0);

    float scaleX = length(sx);
    float scaleY = length(sy);
    float scaleZ = length(sz);

    scaleMatrix[0] = float4(scaleX, 0, 0, 0);
    scaleMatrix[1] = float4(0, scaleY, 0, 0);
    scaleMatrix[2] = float4(0, 0, scaleZ, 0);
    scaleMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    float4x4 rotationMatrix;

    rotationMatrix[0] = float4(unity_ObjectToWorld._m00 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m01 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m02 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[1] = float4(unity_ObjectToWorld._m10 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m11 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m12 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[2] = float4(unity_ObjectToWorld._m20 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m21 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m22 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);
                
    float4x4 moveMatrix;

    moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m03);
    moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, unity_ObjectToWorld._m13);
    moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, unity_ObjectToWorld._m23);
    moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m33);

    float4x4 transformMatrix = mul(mul(moveMatrix, rotationMatrix), scaleMatrix);
    pos = mul(transformMatrix, pos);

    pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
    o.vertex = pos;

    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    return o;
}

이렇게 shader를 구성하고 Unity 에디터의 Transform 영역에서 Position, Rotation, Scale 값을 변경하면 그대로 값이 반영되는 것을 확인할 수 있습니다. (물론, 부동 소수점 연산의 특성상 미세한 오차는 있습니다.)

(첨부 파일은 이 글의 shader를 포함합니다.)




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/2/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 181  182  [183]  184  185  186  187  188  189  190  191  192  193  194  195  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
396정성태2/13/200730035오류 유형: 18. "Automatic Updates" 서비스 CPU 100% 점유 현상
393정성태11/8/200619558오류 유형: 17. Unable to start debugging - The binding handle is invalid.
371정성태10/23/200618745오류 유형: 16. STS Communication failed.
370정성태11/12/200622626.NET Framework: 75. Windows CardSpace 이야기 (이 글의 내용은 재작성되어질 예정입니다.)
375정성태10/25/200624640    답변글 .NET Framework: 75.1. 개인 발행 카드에 대한 Microsoft 예제 실습(이 글의 내용은 재작성되어질 예정입니다.)
376정성태10/27/200624227    답변글 .NET Framework: 75.2. "Windows CardSpace"와 "인증서 서비스"의 만남(이 글의 내용은 재작성되어질 예정입니다.)
377정성태10/26/200623874    답변글 .NET Framework: 75.3. Managed Card 발행에 대한 Microsoft 예제 실습 (1) - CardWriter (이 글의 내용은 재작성되어질 예정입니다.)
385정성태11/6/200626508    답변글 .NET Framework: 75.4. Managed Card 발행에 대한 Microsoft 예제 실습 (2) - STS 구현 (이 글의 내용은 재작성되어질 예정입니다.) [7]
387정성태11/2/200627299    답변글 .NET Framework: 75.5. Windows CardSpace와 SYSNET 사이트의 만남 (이 글의 내용은 재작성되어질 예정입니다.) [1]
397정성태11/11/200624790    답변글 .NET Framework: 75.6. CardWriter.csproj와 함께 알아보는 인증서 식별 방법(이 글의 내용은 재작성되어질 예정입니다.)
398정성태11/12/200623307    답변글 .NET Framework: 75.7. 카드에 암호 거는 방법(이 글의 내용은 재작성되어질 예정입니다.)
399정성태11/12/200625588    답변글 .NET Framework: 75.8. 인증서/스마트 카드에 기반한 Managed Card - STS 구현(이 글의 내용은 재작성되어질 예정입니다.) [5]
369정성태10/22/200621074오류 유형: 15. 자동 업데이트 실패
367정성태10/22/200636869Windows: 3. IIS 7.0 다중 바인딩 설정하는 방법 [1]
365정성태10/21/200620582Windows: 2. 서버(build 5600)에 IIS 7.0 서비스와 .NET 3.0 설치 방법
359정성태10/17/200616693오류 유형: 14. VS.NET 빌드 오류 - FxCopCmd.exe returned error code 65.
358정성태10/17/200621895오류 유형: 13. WSE 3.0 서비스 관련 WSE101 오류 / Destination Unreachable
357정성태12/1/200624152.NET Framework: 74. WCF 이야기 [4]
378정성태10/28/200628965    답변글 .NET Framework: 74.1. WCF와 WSE 3.0의 활용 [4]파일 다운로드1
379정성태11/3/200627880    답변글 .NET Framework: 74.2. WCF로 구현하는 .NET Remoting [4]파일 다운로드1
380정성태10/28/200626826    답변글 .NET Framework: 74.3. 웹 서비스와 닷넷 리모팅으로써의 WCF 구현파일 다운로드1
381정성태10/28/200629202    답변글 .NET Framework: 74.4. WCF 서비스 참조 추가 메뉴 [2]
382정성태10/28/200635269    답변글 .NET Framework: 74.5. WCF 서비스를 IIS에서 호스팅하는 방법파일 다운로드1
383정성태10/28/200630079    답변글 .NET Framework: 74.6. IIS 6.0: 다중 Endpoint 제공파일 다운로드1
384정성태10/28/200626944    답변글 .NET Framework: 74.7. IIS 7.0: 다중 Endpoint 제공
389정성태11/11/200629787    답변글 .NET Framework: 74.8. WCF에 SSL 적용 (1) - Httpcfg.exe 도구를 이용한 SSL 설정
... 181  182  [183]  184  185  186  187  188  189  190  191  192  193  194  195  ...