Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 6개 있습니다.)
Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

Graphics: 17. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬로 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11637

Graphics: 18. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 Position, Rotation, Scale 값을 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11640

Graphics: 22. Unity - shader의 Camera matrix(UNITY_MATRIX_V)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11692

Graphics: 23. Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

Graphics: 25. Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11700




Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬을 복원하는 방법

지난 글에서,

Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

unity_ObjectToWorld 행렬을 직접 구성해 봤습니다.

월드 행렬은 T(Translate), R(Rotation), S(Scale) 연산으로 이뤄지는데요, 지난 글에서는 unity_ObjectToWorld로부터 Translate 값들만 복원하는 법을 설명했습니다.

moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m03);
moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, unity_ObjectToWorld._m13);
moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, unity_ObjectToWorld._m23);
moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m33);

그럼, 혹시 회전과 크기 연산에 대해서도 가져올 수 있지 않을까요? 다시 말해, Unity 에디터의 Inspector 창에서 설정한 Transform 설정들을 그대로 활용해 unity_ObjectToWorld를 다시 재구성해 보는 것입니다.

다행히, 이에 대해 아래의 글에서 공식을 설명하고 있습니다.

Given this transformation matrix, how do I decompose it into translation, rotation and scale matrices?
; https://math.stackexchange.com/questions/237369/given-this-transformation-matrix-how-do-i-decompose-it-into-translation-rotati

덧글에 따라 Scale의 경우 다음과 같이 복원할 수 있고,

float4x4 scaleMatrix; // Scale 행렬

vector sx = vector(unity_ObjectToWorld._m00, unity_ObjectToWorld._m10, unity_ObjectToWorld._m20, 0);
vector sy = vector(unity_ObjectToWorld._m01, unity_ObjectToWorld._m11, unity_ObjectToWorld._m21, 0);
vector sz = vector(unity_ObjectToWorld._m02, unity_ObjectToWorld._m12, unity_ObjectToWorld._m22, 0);

float scaleX = length(sx);
float scaleY = length(sy);
float scaleZ = length(sz);

scaleMatrix[0] = float4(scaleX, 0, 0, 0);
scaleMatrix[1] = float4(0, scaleY, 0, 0);
scaleMatrix[2] = float4(0, 0, scaleZ, 0);
scaleMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

Rotation은 이렇게 복원할 수 있습니다.

float4x4 rotationMatrix;

rotationMatrix[0] = float4(unity_ObjectToWorld._m00 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m01 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m02 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[1] = float4(unity_ObjectToWorld._m10 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m11 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m12 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[2] = float4(unity_ObjectToWorld._m20 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m21 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m22 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

그래서 최종적으로 다음과 같은 유형으로 unity_ObjectToWorld를 분해 후 재구성할 수 있습니다.

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;

    float4 pos = v.vertex;

    float4x4 scaleMatrix;

    vector sx = vector(unity_ObjectToWorld._m00, unity_ObjectToWorld._m10, unity_ObjectToWorld._m20, 0);
    vector sy = vector(unity_ObjectToWorld._m01, unity_ObjectToWorld._m11, unity_ObjectToWorld._m21, 0);
    vector sz = vector(unity_ObjectToWorld._m02, unity_ObjectToWorld._m12, unity_ObjectToWorld._m22, 0);

    float scaleX = length(sx);
    float scaleY = length(sy);
    float scaleZ = length(sz);

    scaleMatrix[0] = float4(scaleX, 0, 0, 0);
    scaleMatrix[1] = float4(0, scaleY, 0, 0);
    scaleMatrix[2] = float4(0, 0, scaleZ, 0);
    scaleMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    float4x4 rotationMatrix;

    rotationMatrix[0] = float4(unity_ObjectToWorld._m00 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m01 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m02 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[1] = float4(unity_ObjectToWorld._m10 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m11 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m12 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[2] = float4(unity_ObjectToWorld._m20 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m21 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m22 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);
                
    float4x4 moveMatrix;

    moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m03);
    moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, unity_ObjectToWorld._m13);
    moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, unity_ObjectToWorld._m23);
    moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m33);

    float4x4 transformMatrix = mul(mul(moveMatrix, rotationMatrix), scaleMatrix);
    pos = mul(transformMatrix, pos);

    pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
    o.vertex = pos;

    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    return o;
}

이렇게 shader를 구성하고 Unity 에디터의 Transform 영역에서 Position, Rotation, Scale 값을 변경하면 그대로 값이 반영되는 것을 확인할 수 있습니다. (물론, 부동 소수점 연산의 특성상 미세한 오차는 있습니다.)

(첨부 파일은 이 글의 shader를 포함합니다.)




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/2/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 181  182  183  184  185  186  187  188  [189]  190  191  192  193  194  195  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
228정성태4/13/200615893Team Foundation Server: 3. MSBUILD : warning : Visual Studio Team System for Software Testers or Visual Studio Team System for Software Developers is required to run tests as part of a Team Build.
227정성태4/13/200617460Team Foundation Server: 2. TFS 빌드 오류 유형 - MSBUILD: warning : Specified cast is not valid
226정성태4/13/200615444Team Foundation Server: 1. TFS 오류 유형 - TF50608: Unable to retrieve information for security object
225정성태10/17/200615018.NET Framework: 67. VS.NET 2005 도구 상자에 있는 Workflow Activity 항목의 아이콘 변경
223정성태4/13/200626273.NET Framework: 66. Microsoft .NET Framework 2.0 Configuration 수동 설치파일 다운로드1
224정성태4/13/200619821    답변글 .NET Framework: 66.1. "Microsoft .NET Framework 2.0 Configuration" MSI 설치 파일 버전파일 다운로드1
222정성태4/13/200618782.NET Framework: 65. VS.NET 2005: 파일 기반 웹 프로젝트의 "Virtual Path" 제거
220정성태4/13/200616570.NET Framework: 64. ClickOnce - 배포 시 오류 : "Error: An unexpected error occurred -- The parameter is incorrect."
219정성태4/13/200631385.NET Framework: 63. ClickOnce - 최초 실행 시 보안 경고창 없애는 방법 [1]
216정성태4/13/200618435스크립트: 8. 3월 1일 ActiveX Patch 적용 후, JS 로 수정한 임베딩 컨트롤이 여전히 비활성화 되는 문제 [2]
215정성태4/13/200619762.NET Framework: 62. ASP.NET 웹 컨트롤 렌더링 가로채기
214정성태4/13/200619096.NET Framework: 61. DateTime - DateTime = 사이의 "Month" 수 계산 [2]
213정성태4/13/200621399.NET Framework: 60. localhost 이외의 컴퓨터에서 asmx 테스트 페이지 호출 [1]
218정성태4/13/200619736    답변글 .NET Framework: 60.1. asmx 테스트 페이지를 보여주고 싶지 않을 때
211정성태4/13/200617633VS.NET IDE: 38. VS.NET 2005 - "Export Template" 메뉴
210정성태4/13/200617124.NET Framework: 59. EXE 참조 가능 - VS.NET 2005 [2]
209정성태4/13/200616568스크립트: 7. 4월 12일 ActiveX 패치 문제를 해결할 수 있는 가장 간단한 방법 [6]파일 다운로드1
208정성태10/21/200616338Windows: 1. 성태도 ^^ Vista 설치 해봤습니다.
212정성태10/20/200615909    답변글 Windows: 1.1. Vista 에서 WinFX 런타임 구동
207정성태4/13/200624859VC++: 23. VC++ RGS 파일에 사용자 정의 파라미터 추가
205정성태4/13/200621929VS.NET IDE: 37. devenv.exe를 이용한 Command Line 컴파일 [1]
204정성태5/8/200617157웹: 2. Server Unavailable - Server Application Unavailable
203정성태4/13/200615977웹: 1. IIS 설정 옵션: Verify(Check) that file exists
202정성태4/13/200615663VS.NET IDE: 36. Automatically synchronize with an Internet time server
201정성태4/13/200618734기타: 12. XMLHTTP Failure and SUS Admin
200정성태4/13/200618081.NET Framework: 58. 웹 서비스 메서드 호출 오류 유형 - text/html; charset=xxx, but expected 'text/xml'
... 181  182  183  184  185  186  187  188  [189]  190  191  192  193  194  195  ...