Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 

(시리즈 글이 6개 있습니다.)
Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

Graphics: 17. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬로 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11637

Graphics: 18. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 Position, Rotation, Scale 값을 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11640

Graphics: 22. Unity - shader의 Camera matrix(UNITY_MATRIX_V)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11692

Graphics: 23. Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

Graphics: 25. Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11700




Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성

지난 글에서 다룬,

Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

원근 투영에 이어 이번에는 직교 투영 행렬에 대해 다뤄보겠습니다.

Main Camera의 Projection 설정을 "Orthographic"으로 바꾸고 shader를 디버깅해 보면 투영 행렬을 담은 2가지 변수에 대해 다음과 같은 decomposeProjection 값이 나옵니다.

[초기 Scene 화면의 기본값]
Size = 5
Near = 0.3
Far = 1000
카메라 위치 = (0, 1, -10)

camera.projectionMatrix.decomposeProjection
_top    5.000000000 
_bottom -5.000000000
_left   -8.911290000
_right  8.911290000 
_near   0.299959800 
_far    1000.000000000

GL.GetGPUProjectionMatrix(camera.projectionMatrix, true).decomposeProjection
_top    -5.000000000
_bottom 5.000000000 
_left   -8.911290000
_right  8.911290000 
_near   1999.700000000
_far    0.299959800

원근 투영과 달라진 점이 있다면, Unity의 Inspector 화면에서 원근 투영에 있던 FOV 옵션이 없어지고 근-평면과 원-평면의 크기를 나타내는 Size가 새로 생겼습니다. 그리고 위의 설정일 때 shader의 glstate_matrix_projection, unity_CameraWorldClipPlanes 내장 변수의 값은 다음과 같습니다.

glstate_matrix_projection = [0.112217200  0.0     0.0            0.0;
                             0.0         -0.2     0.0            0.0;
                             0.0          0.0     0.001000300    1.000300000;
                             0.0          0.0     0.0            1.0]

unity_CameraWorldClipPlanes[0]	x = 1.000000000, y = 0.000000000, z = 0.000000000, w = 8.911290000	
unity_CameraWorldClipPlanes[1]	x = -1.000000000, y = 0.000000000, z = 0.000000000, w = 8.911290000	
unity_CameraWorldClipPlanes[2]	x = 0.000000000, y = -1.000000000, z = 0.000000000, w = 6.000000000	
unity_CameraWorldClipPlanes[3]	x = 0.000000000, y = 1.000000000, z = 0.000000000, w = 4.000000000	
unity_CameraWorldClipPlanes[4]	x = 0.000000000, y = 0.000000000, z = -1.000000000, w = 1989.700000000
unity_CameraWorldClipPlanes[5]	x = 0.000000000, y = 0.000000000, z = 1.000000000, w = 9.700010000

이번에도 역시 OpenGL을 따르는 투영 행렬과 유니티가 실행하는 환경에서의 투영 행렬 공식이 달라질 수 있는데 제 테스트 환경에서는 다음과 같습니다.

[OpenGL을 따르는 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} \frac {2} {r - l} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac {2} {t - b} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \frac {-2} {f - n} & \frac {-(f + n)} {f - n} \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$

[실행 환경에 맞는 투영 행렬 - 아래는 DirectX를 사용하는 윈도우 환경에서의 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} \frac {2} {r - l} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac {-2} {t - b} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \frac {1} {f - n} & \frac {f} {f - n} \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$


실제로 camera.projectionMatrix.decomposeProjection의 값을 위의 투영 행렬 공식에 대입하면 다음과 같은 값들이 나옵니다.

[OpenGL을 따르는 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} 0.112217200 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0.2 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & -0.002000600 & -1.000600099 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$

[실행 환경에 맞는 투영 행렬 - 아래는 DirectX를 사용하는 윈도우 환경에서의 투영 행렬]

${
P = \begin{bmatrix} 0.112217200 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & -0.2 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0.001000300 & 1.000300049 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
}$





이것을 shader 코드에서 구현하는 방법은 투영 행렬과는 다소 다릅니다. 왜냐하면 직교 투영을 하는 경우 FOV가 아닌 단순 직육면체를 나타내는 절두체의 크기를 구해야 하기 때문입니다.

ortho_projection_1.png

다행히 이 크기는 unity_OrthoParams에서 구할 수 있습니다.

이름: unity_OrthoParams 
형식: float4 
설명:
    x is orthographic camera’s width 
    y is orthographic camera’s height
    z is unused
    w is 1.0 when camera is orthographic, 0.0 when perspective. 

따라서 shader에서는 다음과 같이 투영 행렬을 재구성할 수 있습니다.

v2f vert (appdata v)
{
    float4 pos;

    v2f o;

    float orthoWidth = unity_OrthoParams.x;
    float orthoHeight = unity_OrthoParams.y;

    float nearPlane = _ProjectionParams.y;
    float farPlane = _ProjectionParams.z;

    float top = orthoHeight;
    float bottom = -top;
    float right = orthoWidth;
    float left = -right;
                
    float p00 = 2 / (right - left);
    float p11 = -2 / (top - bottom);
    float p22 = 1 / (farPlane - nearPlane);
    float p23 = farPlane / (farPlane - nearPlane);

    float4x4 projectionMatrix;
    projectionMatrix[0] = float4(p00, 0, 0, 0);
    projectionMatrix[1] = float4(0, p11, 0, 0);
    projectionMatrix[2] = float4(0, 0, p22, p23);
    projectionMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
    pos = mul(projectionMatrix, pos);
    // pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);

    o.vertex = pos;
    return o;
}

Unity의 Scene 디자인 화면에서 정상적으로 직교 투영 변환이 되었는지는 보기 방식을 "Iso(metric)"로 바꿔야 합니다.

ortho_projection_2.png




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 9/22/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 136  137  138  139  140  141  142  143  [144]  145  146  147  148  149  150  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
1454정성태5/31/201326332Java: 15. Java 7 Control Panel 실행시키는 방법
1453정성태5/22/201325357기타: 32. Microsoft FTP 사이트에 접속하는 방법
1452정성태5/21/201333080Windows: 73. TabProcGrowth 값 삭제 후 IE를 실행시키면 다시 복원되는 경우 [3]
1451정성태5/17/201331986Windows: 72. 윈도우 서버 2012 기초 사용법
1450정성태5/16/201322749오류 유형: 176. SQL10007N Message "0" could not be retrieved. Reason code: "3"
1449정성태5/15/201329848오류 유형: 175. SpeechRecognitionEngine 사용 시 오류 유형 2가지
1448정성태5/14/201324841VC++: 68. #pragma warning(disable: ...)로 오류 제어가 안된다면?
1447정성태5/3/201326532개발 환경 구성: 191. Debugging Tools for Windows 독립 설치 버전 [1]
1446정성태4/30/201327340.NET Framework: 368. Encoding 타입의 대체(fallback) 메카니즘 [1]
1445정성태4/26/201325562디버깅 기술: 54. NT 서비스의 Main 메서드 안에서 Process.GetProcessesByName 호출 시 멈춤 현상 [1]
1444정성태4/26/201329572기타: 31. Internet Explorer: 자바스크립트로 숨겨진 파일 다운로드 경로를 알아내는 방법 [1]
1443정성태4/24/201325255개발 환경 구성: 190. Azure PaaS 웹 응용 프로그램 배포 후 SMTP 서버 구성 [2]
1442정성태4/21/201328823기타: 30. 마이크로소프트 워드의 CPU 점유 현상으로 글자 입력이 느려졌다면? [1]
1441정성태4/21/201335421.NET Framework: 367. LargeAddressAware 옵션이 적용된 닷넷 32비트 프로세스의 가용 메모리 [14]
1440정성태4/19/201324167오류 유형: 174. dumpbin.exe 실행시 mspdb110.dll 로드 오류
1439정성태4/18/201328021VS.NET IDE: 76. Visual Studio 2012와 Itanium 빌드 옵션 [2]
1438정성태4/17/201327442.NET Framework: 366. 다른 프로세스에 환경 변수 설정하는 방법 - 두 번째 이야기 [1]파일 다운로드1
1437정성태4/17/201327675VC++: 67. CRT(C Runtime DLL: msvcr...dll)에 대한 의존성 제거
1436정성태4/17/201333061.NET Framework: 365. Local SYSTEM 권한으로 코드를 실행하는 방법파일 다운로드1
1435정성태4/15/201341940Windows: 71. ad-hoc 보다 더 편리한 "가상 Wifi" 를 이용한 인터넷 공유 [2]
1434정성태4/9/201323222오류 유형: 173. TFS 서버의 이벤트 로그 오류 - WebHost failed to process a request. Parameter name: certificate
1433정성태4/9/201323531개발 환경 구성: 189. TFS에 설치된 SharePoint 의 PowerShell 콘솔 띄우는 방법
1432정성태4/5/201324548오류 유형: 172. System.Web.PipelineModuleStepContainer.GetEventCount 에서 NullReferenceException 이 발생한다면?
1431정성태4/5/201325153기타: 29. 부팅 가능한 (외장) HDD를 기존 부팅 메뉴에 추가하는 방법
1430정성태4/4/201327039제니퍼 .NET: 23. 모바일용 웹 사이트에서 발생하는 응답 시간 지연 현상 [5]파일 다운로드1
1429정성태3/29/201323396개발 환경 구성: 188. SCOM 2012 - ASP.NET 모니터링 방법
... 136  137  138  139  140  141  142  143  [144]  145  146  147  148  149  150  ...