Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
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.NET Framework: 281. Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (1) - 기초 프로그램 구조
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1196

.NET Framework: 282. Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (2) - RenderMonkey의 Shader/Model 파일 연동
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1197

.NET Framework: 285. Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (3) - 텍스처 매핑 예제
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1206




Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (1) - 기초 프로그램 구조

Shader 강좌가 지금 "Visual Studio 2010 팀 블로그"와 저자의 개인 홈페이지에서 동시 진행되고 있는데요.

그동안 DirectX 관련해서 전혀 해본 적이 없기 때문에 낯설긴 하지만, 이번에는 견문을 넓히자는 차원에서 직접 따라해 보기로 했습니다. ^^

그런데, 소스 코드를 따라하면서 왠지 수동적인 자세로 되어버리는 것 같아서... 잠시 생각하다가 이참에 DirectX의 닷넷 버전이라고 할 수 있는 XNA Framework으로 함께 변환을 해보기로 했습니다. (참고로, XNA Framework도 처음입니다. ^^;)

우선, 오늘 글은 다음의 내용에서 사용된 Visual C++ 코드에 대한 XNA Framework 버전을 만드는 것입니다.

01. 쉐이더란 무엇이죠? Part 2
; http://kblog.popekim.com/2011/12/01-part-2.html

위의 글에서는 앞으로의 Shader 강좌를 실습하기 위한 DirectX 응용 프로그램의 뼈대를 잡고 있는데요. 맨땅에 헤딩한다는 생각으로... 변환을 시작해 보겠습니다. ^^




우선, XNA Framework 프로젝트를 하나 만들어야 하는데요. Visual Studio에서 "Add New Project" 대화상자를 통해 "XNA Game Studio 4.0" / "Windows Game (4.0)" 프로젝트를 선택하시면 됩니다.

기본적으로 Program.cs와 Game1.cs 파일이 생성되는데요. 각각의 기본 코드는 다음과 같습니다.

===== Program.cs =====

static class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        using (Game1 game = new Game1())
        {
            game.Run();
        }
    }
}

===== Game1.cs =====

public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
    GraphicsDeviceManager graphics;
    SpriteBatch spriteBatch;

    public Game1()
    {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
        Content.RootDirectory = "Content";
    }

    protected override void Initialize()
    {
        base.Initialize();
    }

    protected override void LoadContent()
    {
        spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
    }

    protected override void UnloadContent()
    {
    }

    protected override void Update(GameTime gameTime)
    {
        if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            this.Exit();

        base.Update(gameTime);
    }

    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

        base.Draw(gameTime);
    }
}

재미있게도 강좌를 진행하는 분의 C++ 소스 코드 구조가 위의 XNA 응용 프로그램 구조와 크게 다르지 않습니다. ^^

자, 그럼 첫 작업으로 XNA 응용 프로그램의 윈도우 크기 조절부터 어떻게 하는지 살펴볼까요? 기본적으로 XNA는 순수하게 contents 윈도우 영역만 800 * 600으로 생성합니다. Visual C++로 만든 코드에서는 윈도우 영역을 조절하기 위해 다시 GetClientRect 등의 Win32 API를 사용해서 복잡하게 다음과 같이 크기 조정을 해주고 있는데요.

// Client Rect 크기가 WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT와 같도록 크기를 조정한다.
POINT ptDiff;
RECT rcClient, rcWindow;
 
GetClientRect(hWnd, &rcClient);
GetWindowRect(hWnd, &rcWindow);
ptDiff.x = (rcWindow.right - rcWindow.left) - rcClient.right;
ptDiff.y = (rcWindow.bottom - rcWindow.top) - rcClient.bottom;
MoveWindow(hWnd,rcWindow.left, rcWindow.top, WIN_WIDTH + ptDiff.x, WIN_HEIGHT + ptDiff.y, TRUE);

XNA 응용 프로그램에서는 graphics 개체에서 제공되는 속성을 통해서 간단하게 설정하는 것이 가능합니다. (역시 Managed 코드가 좋습니다. ^^)

public Game1()
{
    graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
    Content.RootDirectory = "Content";

    this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
    this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
}

크기 조절은 이것으로 해결되었고, 그다음 ESC 키를 누르면 종료하는 조건을 추가하는 작업으로 넘어갑니다.

protected override void Update(GameTime gameTime)
{
    if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
        this.Exit();

    if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape) == true)
    {
        this.Exit();
    }

    base.Update(gameTime);
}

와~~~ 직관적이죠. ^^ 계속해서, 이번엔 폰트 부분으로 넘어가겠습니다. 원문에서는 D3DXCreateFont로 아래와 같이 생성을 해주는데요.

D3DXCreateFont( gpD3DDevice, 20, 10, FW_BOLD, 1, FALSE,
    DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY,
    (DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE), "Arial", &gpFont );

XNA에서는 이런 폰트 자원을 별도의 "Content"로 생성해서 관리를 하는 것 같습니다. 이에 대해서는 저도 단번에 알 수 없기 때문에 ^^ 다음의 글을 참고했습니다.

Loading Fonts in XNA
; http://www.stromcode.com/2008/03/02/loading-fonts-in-xna/

이 글에 따라, 다음과 같이 XNA 프로젝트 생성 시에 부가적으로 함께 생성된 Content 프로젝트에서 "Sprite Font" 파일을 추가했습니다.

basic_xna_1.png

추가된 SpriteFont1.spritefont 파일을 보면 XML 파일 형식으로 폰트에 대해 서술된 것임을 쉽게 알 수 있습니다.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
  <Asset Type="Graphics:FontDescription">
    <FontName>Segoe UI Mono</FontName>
    <Size>14</Size>
    <Spacing>0</Spacing>
    <UseKerning>true</UseKerning>
    <Style>Regular</Style>

    <CharacterRegions>
      <CharacterRegion>
        <Start>&#32;</Start>
        <End>&#126;</End>
      </CharacterRegion>
    </CharacterRegions>
  </Asset>
</XnaContent>

이렇게 정의된 폰트 자원을 코드에서 사용하기 위해 다음과 같이 SpriteFont 개체를 생성해서 로드하고,

SpriteFont _spriteFont;

protected override void LoadContent()
{
    spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
    _spriteFont = Content.Load<SpriteFont>("SpriteFont1");
}

Draw 메서드에서 사용해 보았습니다.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
    GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

    spriteBatch.Begin();

    Vector2 vect2;
    vect2.X = 5;
    vect2.Y = 5;
    spriteBatch.DrawString(_spriteFont, "데모 프레임워크\n\nESC: 데모종료", vect2, Color.White);

    spriteBatch.End();

    base.Draw(gameTime);
}

잘 될줄 알았는데 ^^ 왠 걸... DrawString에서 다음과 같은 오류가 발생했습니다.

System.ArgumentException was unhandled
  Message=The character '데' (0xb370) is not available in this SpriteFont. If applicable, adjust the font's start and end CharacterRegions to include this character.
Parameter name: character
  Source=Microsoft.Xna.Framework.Graphics
  ParamName=character
  StackTrace:
       at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.SpriteFont.GetIndexForCharacter(Char character)
       at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.SpriteFont.InternalDraw(StringProxy& text, SpriteBatch spriteBatch, Vector2 textblockPosition, Color color, Single rotation, Vector2 origin, Vector2& scale, SpriteEffects spriteEffects, Single depth)
       at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.SpriteBatch.DrawString(SpriteFont spriteFont, String text, Vector2 position, Color color)
       ...[생략]...
       at Microsoft.Xna.Framework.Game.Run()
       at WindowsGame1.Program.Main(String[] args) in D:\Settings\desktop\dxf\WindowsGame1\WindowsGame1\Program.cs:line 15
  InnerException: 

대강 CharacterRegions에 지정된 Start/End 값의 범위를 넘었다는 것은 알겠는데... 그렇다면 구체적으로 무슨 값을 넣어주어야 할까요?

검색하다 보니, 황당하더군요. ^^;

[XNA 3.0 ~ 3.1] Localization Sample을 이용한 초간단 예제 입니다.
; http://blog.naver.com/fly33499/120094588332

DirectX C++ 소스 코드에서는 그냥 DrawText에 유니코드 문자열을 지정해 주면 되었는데, XNA에서는 관련 문자를 모두 자원으로 포함하고 있어야 한다는 이야기입니다.

어쨌든, 한글 출력을 위해서는 위의 글을 읽고 따라해 보시면 됩니다. 간단하게 설명하면 LocalizationSample_4_0 프로젝트를 내려받아서 빌드하면 생성되는 LocalizationPipeline.dll 파일과 LocalizationContent 프로젝트에 포함되어 있던 Font.spritefont를 제가 만든 게임 솔루션의 WindowsGame1Content 프로젝트 폴더에 복사하고 참조 및 추가를 해줍니다. (이전에 추가해 두었던 SpriteFont1.spritefont 파일은 그냥 삭제합니다.) Font.spriteFont의 속성창에서 "Content Processor"를 "LocalizedFontProcessor"로 바꿔줍니다.

"WindowsGame1" 프로젝트에서 리소스 파일을 하나 추가하고 거기에 프로그램에서 사용될 문자를 포함하는 한글을 입력해 둔 후, Font.spritefont에 포함된 "<ResourceFiles/>" 하위에 <Resx /> 노드로 그 리소스 파일의 상대 경로를 입력해 두었습니다. 아래는 이 과정을 하나의 그림으로 표현한 것입니다.

basic_xna_2.png

이렇게 구성한 후, 바뀐 Sprite 폰트 파일을 코드에 반영해 주고,

protected override void LoadContent()
{
    spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

    _spriteFont = Content.Load<SpriteFont>("Font");
}

빌드하면, 최초의 ^^ XNA 프로그램이 완성됩니다.

참고로, 2개의 프로젝트 파일을 첨부했는데 하나는 여기서 사용된 XNA 프로젝트이고, 다른 하나는 "쉐이더란 무엇이죠? Part 2" 글에서 제공된 예제 코드를 Unicode 지원으로 바꾼 것입니다.

만약, 위의 예제에서 모든(?) 한글을 표현하고 싶도록 리소스 파일을 변경하고 싶다면 "[XNA] K-Zune에서 사용한 한글, 한자, 일본어, 로마자 및 기타부호 파일입니다." 글에 첨부된 "한글.TXT" 파일의 내용을 "Resources.resx" 파일에 담아주면 됩니다.

=== 아래의 리소스는 '데', '모', '프', '레', '임', '워', '크', '종', '료' 글자가 들어간 경우에만 한글이 정상적으로 출력됨.
<data name="Hangul" xml:space="preserve">
    <value>데모프레임워크종료</value>
</data>

=== 아래의 리소스는 대부분의 한글을 담고 있으므로 웬만한 한글들은 모두 정상적으로 출력됨.
<data name="Hangul" xml:space="preserve">
    <value>가각간갇갈갉갊감갑값갓갔강갖갗
같갚갛개객갠갤갬갭갯갰갱갸갹갼걀
걋걍걔걘걜거걱건걷걸걺검겁것겄겅
겆겉겊겋게겐겔겜겝겟겠겡겨격겪견
...[생략]...
활홧황홰홱홴횃횅회획횐횔횝횟횡효
횬횰횹횻후훅훈훌훑훔훗훙훠훤훨훰
훵훼훽휀휄휑휘휙휜휠휨휩휫휭휴휵
휸휼흄흉흐흑흔흖흗흘흙흠흡흣흥
흩희흰흴흼흽힁히힉힌힐힘힙힛힝</value>
</data>




풀리지 않는 숙제 하나!

윈도우 타이틀을 다음과 같이 변경해 보았는데,

public Game1()
{
    graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
    Content.RootDirectory = "Content";

    this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
    this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
    Window.Title = "초간단 쉐이더 데모 프레임워크";
}

문자열이 '?'로 깨져나오는데 해결책을 모르겠습니다. (물론, Resource.resx에도 해당 '문자'들을 넣어주었습니다.)

어쨌든... 이번엔 여기까지만! ^^ (이 글을 읽으시는 분들 중에 제목이 깨지는 문제에 대해서 아시는 분은 덧글 부탁드립니다.)





[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

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[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 7/8/2021]

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댓글 작성자
 



2011-12-09 04시50분
[포프] 제 강좌 XNA로 옮겨주셔서 감사합니다. ^^ 제가 게을러서 UTF8로 변환 안해드렸는데 알아서 뚝딱뚝딱 해주셨군요. VSTS2010하고 제 개인 블로그(http://kblog.popekim.com/p/blog-page_17.html)에 동시 개제하는 글인데.. 앞으로 뭔가 잘못되어서 고칠일이 있다면 제 블로그에서 주로 그칠듯 합니다. 링크를 거실떈 그쪽으로 거는게 좀더 좋지 않을까 싶네요 ^^

다시한번 고맙습니다~
[guest]
2011-12-09 05시27분
저야말로 감사드립니다. 포프 님 덕분에 새로운 분야를 알게 되었으니까요. ^^ (말씀하신 URL은 개인 블로그 쪽으로 수정했습니다.)
정성태
2013-09-09 12시13분
Open Soundtracks & Spritesheets
; http://open.commonly.cc/unlocked
정성태

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