Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
(연관된 글이 2개 있습니다.)
(시리즈 글이 3개 있습니다.)
.NET Framework: 281. Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (1) - 기초 프로그램 구조
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1196

.NET Framework: 282. Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (2) - RenderMonkey의 Shader/Model 파일 연동
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1197

.NET Framework: 285. Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (3) - 텍스처 매핑 예제
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1206




Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (2) - RenderMonkey의 Shader/Model 파일 연동


지난번 글에 이어서.

Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (1) - 기초 프로그램 구조
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1196

이번에는 다음의 글에 실려 있는 Visual C++ 소스 코드를 XNA 프로젝트로 변환해 보겠습니다.

[포프의 쉐이더 입문강좌] 02. 진짜 쉬운 빨강쉐이더 Part 1
; http://kblog.popekim.com/2011/12/02-part-1.html

[포프의 쉐이더 입문강좌] 02. 진짜 쉬운 빨강쉐이더 Part 2
; http://kblog.popekim.com/2011/12/02-part-2.html

실습을 위해 저도 RenderMonkey 프로그램을 다운로드했는데요.

RenderMonkey™ Toolsuite 
; http://developer.amd.com/archive/gpu/rendermonkey/pages/default.aspx

RenderMonkey 1.82를 실행하자마자 프로그램이 비정상 종료되는 현상이 Vista/Win7에서 나타날 수 있습니다. 그런 경우에는 "C:\Program Files (x86)\AMD\RenderMonkey 1.82" 폴더에 "Error.txt" 파일을 추가하고 일반 사용자 권한으로 읽기/쓰기가 가능하도록 설정해 주시면 그런 현상은 사라집니다.

자, 이제 본격적으로 코드 변환을 해볼까요? ^^

우선, 본문에 나온 #define 상수 먼저 C#에서 다음과 같이 추가해 줍니다.

public const float PI = 3.14159265f;
public const float FOV = (PI / 4.0f);
public readonly float ASPECT_RATIO;
public const int NEAR_PLANE = 1;
public const int FAR_PLANE = 10000;


public Game1()
{
    graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
    Content.RootDirectory = "Content";

    this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
    this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;

    ASPECT_RATIO = (this.graphics.PreferredBackBufferWidth / (float)this.graphics.PreferredBackBufferHeight);
}

그다음은 Sphere.x와 ColorShader.fx 파일을 로드해야 하는데요. 이 부분은 도움을 받아야겠습니다. ^^

Working with Shaders in XNA 
; http://rbwhitaker.wikidot.com/shaders-in-xna

위의 글을 읽으니 대강 감이 오는 군요.

2개의 파일을 WindowsGame1Content 프로젝트에 추가시키면, Visual Studio가 파일 확장자에 따라 .fx인 경우 "Effect - XNA Framework"으로, .x인 경우 "Model - XNA Framework"으로 알아서 "Content Processor"에 대응시켜줍니다.

그다음은 코드에서 이를 활용해야 할 텐데요. 복잡한 Visual C++ 소스 코드와는 달리 XNA에서는 다음과 같이 간단하게 끝납니다.

Model _modelSphere;
Effect _colorShader;

protected override void LoadContent()
{
    spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

    _spriteFont = Content.Load<SpriteFont>("Font");
    _modelSphere = Content.Load<Model>("Sphere");
    _colorShader = Content.Load<Effect>("ColorShader");
}

Shader를 로드했으니, 이제 Shader 내부의 전역 변수에 값을 설정해야 하는데 이 부분은 Visual C++과 어느 정도 대응되는 면이 있습니다.

=== Visual C++ ===
D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXVECTOR3 vEyePt(     0.0f, 0.0f, -200.0f );
D3DXVECTOR3 vLookatPt(  0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 vUpVec(     0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);

D3DXMATRIXA16 matProjection;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection, FOV, ASPECT_RATIO, NEAR_PLANE, FAR_PLANE);

D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);

gpColorShader->SetMatrix("gWorldMatrix", &matWorld);
gpColorShader->SetMatrix("gViewMatrix", &matView);
gpColorShader->SetMatrix("gProjectionMatrix", &matProjection);


=== Visual C# ===
_matView = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, -200), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0));
_matProjection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(FOV, ASPECT_RATIO, NEAR_PLANE, FAR_PLANE);
_matWorld = Matrix.Identity;
            
_colorShader.Parameters["gWorldMatrix"].SetValue(_matWorld);
_colorShader.Parameters["gViewMatrix"].SetValue(_matView);
_colorShader.Parameters["gProjectionMatrix"].SetValue(_matProjection);

마지막으로 Shader를 그려 봐야 하는데요. 사실 이 부분의 작업에 애를 먹긴 했습니다. 처음엔, Effect 타입에서 Begin/End 메서드를 정의해 주는 식으로 Visual C++ 소스 코드와 거의 동일할 거라고 생각해서 나름대로 유사한 함수와 속성을 찾아 보았는데요. 결국 포기하고 ^^ 다음의 글을 검색해서 도움을 받았습니다.

Game Creation with XNA/3D Development/Shaders and Effects
; http://en.wikibooks.org/wiki/Game_Creation_with_XNA/3D_Development/Shaders_and_Effects

아래는 최종 반영된 코드!

foreach (ModelMesh mesh in _modelSphere.Meshes)
{
    foreach (ModelMeshPart part in mesh.MeshParts)
    {
        part.Effect = _colorShader;
    }
                
    mesh.Draw();
}

실행하니, 정말 Visual C++ 소스 코드처럼 동일하게 결과물이 나왔습니다. (신기하네요. ^^)

how_to_draw_shader_1.png

참고로, Shader가 XNA 내부적으로도 몇 가지 제공되는 것 같습니다.

가령, "Working with Shaders in XNA" 글에 보면 다음과 같이 BasicEffect를 사용하는 것을 볼 수 있습니다.

foreach (ModelMesh mesh in _modelSphere.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        effect.EnableDefaultLighting();
        effect.PreferPerPixelLighting = true;
        effect.World = _matWorld * mesh.ParentBone.Transform;
        effect.View = _matView;
        effect.Projection = _matProjection;
    }
}

위와 같이 하면, Sphere.x 모델에다 BasicEffect를 적용하는 것이므로 다음과 같이 렌더링이 됩니다.

how_to_draw_shader_2.png

그나저나... 단순히 '구' 하나 그리는 것도 저렇게 힘든데... Lineage2 / WOW 같은 3D MMORPG를 만드는 게임 프로그래머들은... 3차원 공간에 대해 머릿속에서 수학적으로 바라볼 수 있는 회로가 만들어진 천재들이 아닌가... 하는 생각이 듭니다. ^^;

첨부 파일:

01_DxFramework.zip: 원 강좌에서 공개된 소스 코드의 Unicode 버전
WindowsGame1.zip: XNA로 변환된 C# 프로젝트




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 6/23/2021]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




1  2  [3]  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
13868정성태1/17/20253112Windows: 277. Hyper-V - Windows 11 VM의 Enhanced Session 모드로 로그인을 할 수 없는 문제
13867정성태1/17/20254063오류 유형: 943. Hyper-V에 Windows 11 설치 시 "This PC doesn't currently meet Windows 11 system requirements" 오류
13866정성태1/16/20254265개발 환경 구성: 739. Windows 10부터 바뀐 device driver 서명 방법
13865정성태1/15/20253944오류 유형: 942. C# - .NET Framework 4.5.2 이하의 버전에서 HttpWebRequest로 https 호출 시 "System.Net.WebException" 예외 발생
13864정성태1/15/20253908Linux: 114. eBPF를 위해 필요한 SELinux 보안 정책
13863정성태1/14/20253356Linux: 113. Linux - 프로세스를 위한 전용 SELinux 보안 문맥 지정
13862정성태1/13/20253628Linux: 112. Linux - 데몬을 위한 SELinux 보안 정책 설정
13861정성태1/11/20253907Windows: 276. 명령행에서 원격 서비스를 동기/비동기로 시작/중지
13860정성태1/10/20253614디버깅 기술: 216. WinDbg - 2가지 유형의 식 평가 방법(MASM, C++)
13859정성태1/9/20253971디버깅 기술: 215. Windbg - syscall 이후 실행되는 KiSystemCall64 함수 및 SSDT 디버깅
13858정성태1/8/20254100개발 환경 구성: 738. PowerShell - 원격 호출 시 "powershell.exe"가 아닌 "pwsh.exe" 환경으로 명령어를 실행하는 방법
13857정성태1/7/20254148C/C++: 187. Golang - 콘솔 응용 프로그램을 Linux 데몬 서비스를 지원하도록 변경파일 다운로드1
13856정성태1/6/20253727디버깅 기술: 214. Windbg - syscall 단계까지의 Win32 API 호출 (예: Sleep)
13855정성태12/28/20244459오류 유형: 941. Golang - os.StartProcess() 사용 시 오류 정리
13854정성태12/27/20244558C/C++: 186. Golang - 콘솔 응용 프로그램을 NT 서비스를 지원하도록 변경파일 다운로드1
13853정성태12/26/20244023디버깅 기술: 213. Windbg - swapgs 명령어와 (Ring 0 커널 모드의) FS, GS Segment 레지스터
13852정성태12/25/20244486디버깅 기술: 212. Windbg - (Ring 3 사용자 모드의) FS, GS Segment 레지스터파일 다운로드1
13851정성태12/23/20244238디버깅 기술: 211. Windbg - 커널 모드 디버깅 상태에서 사용자 프로그램을 디버깅하는 방법
13850정성태12/23/20244741오류 유형: 940. "Application Information" 서비스를 중지한 경우, "This file does not have an app associated with it for performing this action."
13849정성태12/20/20244882디버깅 기술: 210. Windbg - 논리(가상) 주소를 Segmentation을 거쳐 선형 주소로 변경
13848정성태12/18/20244820디버깅 기술: 209. Windbg로 알아보는 Prototype PTE파일 다운로드2
13847정성태12/18/20244855오류 유형: 939. golang - 빌드 시 "unknown directive: toolchain" 오류 빌드 시 이런 오류가 발생한다면?
13846정성태12/17/20245057디버깅 기술: 208. Windbg로 알아보는 Trans/Soft PTE와 2가지 Page Fault 유형파일 다운로드1
13845정성태12/16/20244526디버깅 기술: 207. Windbg로 알아보는 PTE (_MMPTE)
13844정성태12/14/20245212디버깅 기술: 206. Windbg로 알아보는 PFN (_MMPFN)파일 다운로드1
13843정성태12/13/20244391오류 유형: 938. Docker container 내에서 빌드 시 error MSB3021: Unable to copy file "..." to "...". Access to the path '...' is denied.
1  2  [3]  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  ...