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VC++: 59. C/C++ 프로젝트 빌드 속도 개선 - UnityBuild를 아세요? [링크 복사], [링크+제목 복사],
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정성태 (techsharer at outlook.com)
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C/C++ 프로젝트 빌드 속도 개선 - UnityBuild를 아세요?

오호... ^^ 2월달 마이크로소프트웨어 잡지에 보니 재미있는 내용이 있습니다.

마이크로소프트웨어
 - 게임 개발 사례로 살펴본 C++ 프로젝트의 빌드 속도 개선
; http://www.imaso.co.kr/?doc=bbs/gnuboard.php&wr_id=39176&bo_table=article

다른 것은 그렇다 치고, "UnityBuild"라는 것에 대해 소개하고 있는데요. NDC 2010(넥슨 개발자 컨퍼런스)에서도 UnityBuild에 관한 발표가 있었다고 합니다.

송창규, unity build로 빌드타임 반토막내기, NDC2010
; http://www.slideshare.net/devcatpublications/ndc2010-unity-build

원리는 매우 간단합니다. ^^ CPP 파일을 하나로 묶어서 필요 없는 header 파일의 처리 횟수를 줄이자는 것!

그러면서, Visual Studio를 위해서 "Earlgrey.BuildTools에 포함된 UnityBuild" 도구를 잠깐 언급하고 있는데요.

earlgrey - Providing the fundamental of the online game server. 
; http://code.google.com/p/earlgrey/downloads/list

소개만 할 뿐, 구체적인 사용법이 없어서 ... ^^ 이렇게 제가 소개하는 글을 쓰는 기회를 가로채 보았습니다.




그런데, 소개만 한 데에는 다 이유가 있더군요. ^^ 정말 사용법이 간단합니다. 우선, earlgrey 다운로드 사이트에서 최신의 Earlgrey.BuildTools 파일을 다운로드해 압축을 해제합니다.

일단, 기본적인 내용은 /UserGuid/Help/Earlgrey.Build.Tools.chm 파일에 모두 제공되니 참고하시고.

예를 들기 위해, 단순하게 Visual Studio에서 Visual C++ Windows 프로젝트를 하나 만들었다고 할 때, 보통 다음과 같이 빌드를 해줄 수 있습니다.

D:\TestApp>msbuild testapp.sln

또는

D:\TestApp>msbuild BuildTest.vcxproj

* 좀 더 구체적인 빌드 방법은 다음의 글을 참조.

MSBuild를 이용한 VC++ 프로젝트 빌드
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/871

자, 그럼 위의 프로젝트를 UnityBuild로 해볼까요? ^^ 압축을 풀은 폴더의 /UnityBuild/UnityBuild.ConsoleUi.exe 실행 파일을 이용해서 바로 위에서 msbuild를 수행한 것처럼 적용해 주면 됩니다.

D:\unitybuilder\TestApp>..\Earlgrey.BuildTools\UnityBuild\UnityBuild.ConsoleUi.exe -i testapp.sln
working ...

[Error]
There is an error in XML document (2, 2).

아... 글쎄 ^^ 세상일이 언제나 그렇게 쉽게 되진 않답니다. UnityBuild.ConsoleUi.exe의 명령행 옵션에 보니까 verbose 모드가 있군요. 이걸로 원인을 알 수 있을까요? ^^

D:\unitybuilder\TestApp>..\Earlgrey.BuildTools\UnityBuild\UnityBuild.ConsoleUi.exe -i testapp.sln -v
[Switches]
 * Input file path is "testapp.sln".
 * Verbose mode is turned on.
 * Current optimization level is 'Normal'.

working ...

[Error]
There is an error in XML document (2, 2).

그래도 안되는군요. 설마... Visual Studio 2010을 지원하지 못해서 그러는 것은 아니겠지... 하면서도 혹시나 싶어서, Visual Studio 2008로 C++ 프로젝트를 만들어서 테스트해 보았는데... 오호~~~ 잘 됩니다. ^^

D:\UnityBuild>UnityBuild.ConsoleUi.exe -i .\testapp\TestApp.sln
working ...
converted!

위와 같이 실행하면, TestApp.sln에 포함된 Visual C++ 프로젝트 파일을 다음과 같이 변경해 줍니다.

how_to_use_unitybuild_1.png

잘 보시면, "UnityBuild"라는 논리 폴더가 새롭게 생겼고, 그 하위에 "UnityBuild-00001.cpp"와 "UnityBuild-00002.cpp" 파일을 포함하고 "Excluded from Build" 상태로 설정되어 있습니다.

파일 내용을 보면, 다음과 같습니다.

[UnityBuild-00001.cpp]

#include "StdAfx.h"
#include "stdafx.cpp"

[UnityBuild-00002.cpp]

#include "StdAfx.h"
#include "test1.cpp"
#include "TestApp.cpp"

보시는 것처럼, 원리가 엄청 간단합니다. 일단 stdafx.cpp에 대해서는 파일 하나가 할당되고, 그 외의 CPP 파일들은 하나로 묶이고 있습니다.

위에서는 원본 csproj 파일이 변경되었는데, 별도의 프로젝트 파일이 생성되길 원한다면 다음과 같이 "-c" 옵션을 주면 됩니다.

D:\UnityBuild>UnityBuild.ConsoleUi.exe -i .\testapp\TestApp.sln -c
working ...
converted!

그럼, 새로운 솔루션과 프로젝트 파일이 다음과 같이 생성됩니다.

how_to_use_unitybuild_2.png

TestApp.sln
--> TestApp-UnityBuild.sln

TestApp.vcproj
--> TestApp-UnityBuild.vcproj


그건 그렇다 치고... 그런데 좀 이상하군요. 별도로 생성된 프로젝트조차도 UnityBuild-xxxxx.cpp 파일들이 여전히 "Excluded from Build" 설정으로 되어 있습니다. 이러면 UnityBuild의 효과를 보기 위해서는 일일이 수작업으로 설정을 반대로 해주어야 합니다. (왜 이렇게 만들어 놨을까요? 음... 아직도 이해가 안됩니다.)

결국, 뭉쳐진 파일들로 빌드를 하기 위해서는 다음 그림에서 보는 것처럼, Unity-Build-xxxxx.cpp 파일들이 빌드 대상이 되도록 하고 다른 파일들을 빼주어야 합니다. 또한 이런 경우 "precompiled header" 문제가 발생하는데, 프로젝트 속성 창에서 "Configuration Properties" / "C/C++" / "Precompiled Headers" 범주의 "Create/Use Precompiled Header" 옵션을 기존의 "Use Precompiled Header (/Yu)" 값에서 "Create Precompiled Headers (/Yc)"로 바꿔주어야 합니다.

how_to_use_unitybuild_3.png




"UnityBuild.ConsoleUi.exe" 프로그램이 비록 (내일 모레면 Visual Studio 11 베타 버전이 나오는 마당에 아직도) Visual Studio 2010을 지원하지 않고, 수작업으로 다시 손을 봐야 하는 단점이 있지만, 사실 개념이 워낙 간단하기 때문에 위의 사항을 잘 이해하셨다면 (vcxproj 파일도 XML 형식이기 때문에) 이러한 단점을 수정한 도구를 만드는 것이 그렇게 어렵지 않다는 것을 아실 것입니다.

암튼... 재미난 ^^ 팁을 배웠다는 것만으로도 감사할 일입니다.





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[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 7/5/2021]

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댓글 작성자
 



2012-03-06 03시02분
[안드로메다토끼] Earlgrey 개발자입니다. 별로 보는 사람도 없고 피드백도 없어서 방치해놨는데 어이 없는 버그가 있었네요. 조만간 고쳐놓으려 합니다. VS10 부터 vcproj 파일의 포맷이 완전히 바뀌어서 밑바닥을 새로 갈아 넣어야 하는 상황이네요. 이게 precomiled header 가 여러 개인 경우라던가 고려할 점이 많아서 생각보다는 개발시간을 많이 잡아먹습니다. ㅠㅠ
[guest]
2012-03-06 03시07분
[안드로메다토끼] 앗, 저도 요즘 안 봐서 잊고 있었는데 이게 버그가 아닙니다. 솔루션 파일을 변경하고 나면 Debug-UnityBuild, Release-UnityBuild 구성 옵션이 생깁니다. 이걸 이용하시면 됩니다. ㅠㅠ
[guest]
2012-03-06 10시18분
아... 그렇군요. ^^ 기왕이면, 솔루션/프로젝트 파일이 복사되는 상황에서는 그냥 기존 구성 옵션을 직접 수정해도 무방하지 않을까 싶습니다. (사실... 구성 옵션 늘어나는 것도 나중에는 관리해야 할 일로 되어버려서. ^^)

참, 그리고 프로젝트 이름 때문에 주개발자가 외국인이고, 한국인은 contributor 식으로 참가하고 있는 줄 알았습니다. ^^
정성태

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13843정성태12/13/20244391오류 유형: 938. Docker container 내에서 빌드 시 error MSB3021: Unable to copy file "..." to "...". Access to the path '...' is denied.
13842정성태12/12/20244534디버깅 기술: 205. Windbg - KPCR, KPRCB
13841정성태12/11/20244866오류 유형: 937. error MSB4044: The "ValidateValidArchitecture" task was not given a value for the required parameter "RemoteTarget"
13840정성태12/11/20244439오류 유형: 936. msbuild - Your project file doesn't list 'win' as a "RuntimeIdentifier"
13839정성태12/11/20244878오류 유형: 936. msbuild - error CS1617: Invalid option '12.0' for /langversion. Use '/langversion:?' to list supported values.
13838정성태12/4/20244606오류 유형: 935. Windbg - Breakpoint 0's offset expression evaluation failed.
13837정성태12/3/20245073디버깅 기술: 204. Windbg - 윈도우 핸들 테이블 (3) - Windows 10 이상인 경우
13836정성태12/3/20244628디버깅 기술: 203. Windbg - x64 가상 주소를 물리 주소로 변환 (페이지 크기가 2MB인 경우)
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