Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 4개 있습니다.)
.NET Framework: 199. .NET 코드 - Named Pipe 닷넷 서버와 VC++ 클라이언트 제작
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/971

.NET Framework: 464. 프로세스 간 통신 시 소켓 필요 없이 간단하게 Pipe를 열어 통신하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1751

.NET Framework: 477. SeCreateGlobalPrivilege 특권과 WCF NamedPipe
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1806

Linux: 20. C# - Linux에서의 Named Pipe를 이용한 통신
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11964




.NET 코드 - Named Pipe 닷넷 서버와 VC++ 클라이언트 제작

개인적으로, 닷넷 응용프로그램만으로 구성된 서버/클라이언트 상황에서는 웬만한 성능 요건이 아니고서는 단일 머신의 IPC(Inter-Process Communication)에서도 소켓을 즐겨 사용합니다. 사실, 소켓이라기보다는 WCF라고 볼 수 있는데요. 개체의 직렬화/역직렬화 부분을 대단히 쉽게 해결해 주기 때문에 개발 효율성을 보면 그만한 IPC 수단이 없습니다.

그런데, 간혹 소켓을 사용하기 껄끄러운 경우가 있습니다. 바로 C/C++ 프로그램과의 통신인데요. 다행히 최근에는 RESTful API를 WCF로도 쉽게 구현이 가능해서 그나마 C/C++과의 통신이 쉬워지긴 했습니다. 그렇긴 해도, 대부분의 경우에 C/C++이 사용되었다는 것은 상당히 속도에 민감하거나 시스템 하부에서 동작하는 경우여서 소켓 사용이 바람직하지 않을 수 있습니다.

예를 들면, 지난번 설명한 SPI를 이용한 LSP 모듈이 이에 해당할 것입니다.

Winsock 2 Layered Service Provider - Visual Studio 2010용 프로젝트
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/969

소켓 모니터링을 하는 응용 프로그램에서 IPC 수단으로 소켓을 선택하는 것은 재귀호출에 가까운 효과를 냅니다. 이런 경우라면 소켓이 아닌 "Named Pipe" 등의 또 다른 IPC 수단들이 적절한 해답이 될 수 있습니다.




다양한 IPC 수단 중에서 여기서는 "Named Pipe"만을 예제로 다뤄볼 것입니다. 다행히 웹에 구현 자료가 워낙 공개가 잘 되어 있어서 그다지 어려움 없이 만들 수 있습니다.

첨부한 예제 프로젝트의 경우에도, 서버는 다음의 글에서 공개된 소스 코드를 가져다 썼고,

방법: 명명된 파이프를 사용하여 네트워크를 통한 프로세스 간 통신
; https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/standard/io/how-to-use-named-pipes-for-network-interprocess-communication

클라이언트는 다음의 코드를 가져다 썼습니다.

Named Pipe Client
; https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/ipc/named-pipe-client

서버의 경우, 위의 예제 코드에서 살짝 변경한 것이 있다면 스레드를 이용한 동기적인 방식이 아닌, Begin/End를 이용한 비동기 통신을 구현해 보았습니다.

private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
    NamedPipeServerStream aPipe;
                
    aPipe = new NamedPipeServerStream("testpipe", PipeDirection.In, numServers, PipeTransmissionMode.Byte, PipeOptions.Asynchronous);

    aPipe.BeginWaitForConnection(
        delegate(IAsyncResult state)
        {
            ProcessConnection(state, aPipe);
        }, null);
}

void ProcessConnection(IAsyncResult asyncResult, NamedPipeServerStream data)
{
    NamedPipeServerStream pipe = data as NamedPipeServerStream;

    pipe.EndWaitForConnection(asyncResult);

    byte[] byteBuffer = new byte[...];
    int readBytes = pipe.Read(byteBuffer,,,);
    ...[생략]...

    pipe.Disconnect();

    pipe.BeginWaitForConnection(
            delegate(IAsyncResult state)
            {
                ProcessConnection(state, pipe);
            }, null);
}

반면, 클라이언트는 별다르게 특별한 점이 없습니다. 왜냐하면 일반적인 CreateFile/WriteFile/CloseHandle 절차를 따르기 때문입니다. 단지 아래의 예제와 같이 닷넷 측의 NamedPipeServerStream 타입에서 지정된 Pipe 이름을 CreateFile에서 맞춰주면 되는 정도입니다.

=== 닷넷 서버 측 ===
new NamedPipeServerStream("testpipe", ...);

=== VC++ 클라이언트 측 ===
HANDLE hNamedPipe = ::CreateFile(L"\\\\.\\pipe\\testpipe", ...);

그 외에는 상호 간에 데이터 패킷에 대한 구조를 정의해야 하는데 이는 모두 개발자의 몫이죠. (바로 이 부분 때문에 제가 WCF를 즐겨 씁니다.)

비록 예제이긴 하지만, 아래와 같이 기본적인 데이터 구조는 갖춰 놓았습니다.

typedef struct tagPipePacket
{
    int totalDataSize;
    EnumPacketType packetVersion;
    SOCKET socket;
    int opType;
    int bufLen;
    wchar_t Data[0];
} PipePacket;

마지막의 wchar_t [0]은 C/C++ 개발자들이 가변 배열을 정의할 필요가 있을 때 즐겨쓰는 표현이죠. 그 외, 통신 상에 고려해야 할 것이 있다면 바로 "SOCKET" 데이터 타입입니다. 이는 UINT_PTR로 정의되어 있는데 32비트/64비트 운영체제에 따라 각각 4byte/8byte로 바뀌기 때문에 주의해야 합니다. 아니면 그냥 ^^ 8byte로 정의해도 되겠고.

기타, 보다 자세한 구현 사항은 예제 코드를 참고하시면 되겠습니다. ^^



[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/2/2024]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 



2011-11-15 04시07분
[Lyn] 음... SOCKET 형은 고민 할 필요 없이 C++ 처럼 UIntPtr 로 선언 하면 되지 않을까요?

어차피 연산이 필요한 값도 아니고, UIntPtr이라면 프로젝트 type 에 따라서 4<->8로 알아서 바뀌어 줄텐데
[guest]
2011-11-15 08시00분
예제를 안 본 것 같군요. ^^ 예제 보시고... 다시 질문해 주세요.
정성태

... 91  92  [93]  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
11610정성태7/15/201817393Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
11609정성태7/15/201820407Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
11608정성태7/15/201824969Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
11607정성태7/14/201825300Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader [1]
11606정성태7/13/201825938사물인터넷: 19. PC에 연결해 동작하는 자신만의 USB 장치 만들어 보기파일 다운로드1
11605정성태7/13/201821741사물인터넷: 18. New NodeMCU v3 아두이노 호환 보드의 내장 LED 및 입력 핀 사용법 [1]파일 다운로드1
11604정성태7/12/201820869Math: 47. GeoGebra 기하 (24) - 정다각형파일 다운로드1
11603정성태7/12/201816924Math: 46. GeoGebra 기하 (23) - sqrt(n) 제곱근파일 다운로드1
11602정성태7/11/201817097Math: 45. GeoGebra 기하 (22) - 반전기하학의 원에 관한 반사변환파일 다운로드1
11601정성태7/11/201819859Math: 44. GeoGebra 기하 (21) - 반전기하학의 직선 및 원에 관한 반사변환파일 다운로드1
11600정성태7/10/201818318Math: 43. GeoGebra 기하 (20) - 세 점을 지나는 원파일 다운로드1
11599정성태7/10/201817628Math: 42. GeoGebra 기하 (19) - 두 원의 안과 밖으로 접하는 직선파일 다운로드1
11598정성태7/10/201819508Windows: 147. 시스템 복구 디스크를 USB 디스크에 만드는 방법
11597정성태7/10/201821617사물인터넷: 17. Thinary Electronic - ATmega328PB 아두이노 호환 보드의 개발 환경 구성
11596정성태7/10/201819549기타: 72. 과거의 용어 설명 - OWIN
11595정성태7/10/201825303사물인터넷: 16. New NodeMCU v3 아두이노 호환 보드의 기본 개발 환경 구성
11594정성태7/8/201819689Math: 41. GeoGebra 기하 (18) - 원의 중심 및 접선파일 다운로드1
11593정성태7/8/201818720Math: 40. GeoGebra 기하 (17) - 각의 복사파일 다운로드1
11591정성태7/7/201818047Math: 39. GeoGebra 기하 (16) - 삼각형의 방심과 방접원파일 다운로드1
11590정성태7/7/201817604Math: 38. GeoGebra 기하 (15) - 삼각형의 수심파일 다운로드1
11589정성태7/7/201817878.NET Framework: 787. object로 형변환된 인스턴스를 원래의 타입 인자로 제네릭 메서드를 호출하는 방법 [2]파일 다운로드1
11588정성태7/7/201819348디버깅 기술: 116. windbg 분석 사례 - ASP.NET 웹 응용 프로그램의 CPU 100% 현상 (3)
11587정성태7/5/201818956.NET Framework: 786. ASP.NET - HttpCookieCollection을 다중 스레드에서 사용할 경우 무한 루프 현상
11586정성태7/5/201818140Math: 37. GeoGebra 기하 (14) - 삼각형의 무게 중심파일 다운로드1
11585정성태7/5/201818308Math: 36. GeoGebra 기하 (13) - 삼각형의 외심과 외접하는 원파일 다운로드1
11584정성태7/5/201818292Math: 35. GeoGebra 기하 (12) - 삼각형의 내심과 내접하는 원파일 다운로드1
... 91  92  [93]  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...