Unity3d에서 transform을 변수에 할당해 사용하는 특별한 이유가 있을까요?
아래와 같은 질문이 있군요. ^^
[질문] Unity3d에서 transform을 변수에 할당해 사용하는 특별한 이유가 있을까요?
; http://www.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODI_Talkdev&no=2891&z=10
보통의 Unity3d 소스 코드에서 다음과 같이 코딩을 하는 것이 관례인데요.
using UnityEngine;
public class PlayerCtrl : MonoBehaviour
{
Transform tr;
void Start ()
{
tr = this.transform;
// 또는
// tr = GetComponent<Transform>();
}
void Update ()
{
}
}
질문의 요지는, 과연 this.transform의 필드처럼 보이는 값을 tr 필드에 담아두는 것이 얼마나 속도 향상이 있을까라는 의문입니다. 사실 필드는 물론이고 프로퍼티를 사용했다 하더라도 일반적인 경우라면 거의 속도 차이가 없습니다. 이에 대해서는 전에 다음의 글에서 설명을 했었지요. ^^
C# - 프로퍼티로 정의하면 필드보다 느릴까요?
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1545
C# - 프로퍼티로 정의하면 필드보다 느릴까요? - windbg / ollydbg
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1546
자, 그럼 tr.transform은 어떨까요? 정확한 답은 ^^ .NET Reflector의 도움을 받으면 금방 알 수 있습니다.
우선, tr.transform은 예상과는 달리 UnityEngine.dll에 정의된 것을 보면 필드가 아닌 get property입니다.
public Transform transform
{
get
{
return this.InternalGetTransform();
}
}
또한 InternalGetTransform은 내부적으로 native API로 직접 연결되어 있습니다.
[MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall), WrapperlessIcall]
internal extern Transform InternalGetTransform();
즉, this.transform을 호출할 때마다 매번 Managed에서 Native로의 실행 환경이 전환되는 것입니다. (모노는 모르겠지만,) 닷넷 실행 환경에서는 분명히 이 작업에 비용이 듭니다. 게다가 InternalGetTransform 안에서의 구현이 어떻게 되어 있는지 알 수 없으므로, 어쨌든 이 경우에 개발자 코드에서 보관해 놓고 사용하는 것이 성능 향상에 도움이 됩니다.
그런데, "
[질문] Unity3d에서 transform을 변수에 할당해 사용하는 특별한 이유가 있을까요? " 글의 덧글에 보면 최신 버전의 유니티에서는 필드 보관을 하지 않아도 된다고, 크게 성능 차이가 없다고 합니다.
확인을 위해 최신의 Unity 4.5.4f1 Free 버전을 다운로드 받아 UnityEngine.dll을 살펴봤는데, InternalGetTransform을 호출하는 구조까지 동일했습니다. 달리 말하면 여전히 Managed -> Native로의 부하는 있겠지만, 유니티 측에서 InternalGetTransform 내부의 구조를 개선했다고 봐야 할 것입니다. ^^
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