Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture

지난 글에 만든 고로 셰이딩에,

Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Texture를 연결해 보겠습니다. 이를 위해 Properties에 Texture 정의를 하나 추가하고,

Properties
{
    _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}

texture 용 UV 좌표도 포함한 후,

sampler2D _MainTex;

struct appdata
{
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float4 illumination : COLOR0;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

pixel shader에서 다음과 같이 texture 색상과 빛을 조합할 수 있습니다.

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    float4 color = col * i.illumination;

    return color;
}

위의 상태에서 테스트하면 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다.

gouraud_light_texture_1.png

좌측은 gouraud shader를 적용한 것이고 우측은 단순 texture만 씌운 것입니다. 오히려 좀 어두워진 것 같은데요. (물론, 계수를 조정해 주면 밝게 만들 수 있습니다.) 그런데 검색해 보면, 원래 texture 색상에 적용하는 것은 주변광과 확산광이라고 합니다. 그래서 pixel shader 측에 "주변광 + 확산광"한 값과 반사광 값을 분리해서 보내주고,

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float4 diffuse : COLOR0;
    float4 specular : COLOR1;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    
    // ...[생략]...

    o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
    o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

    return o;
}

pixel shader에서 texture에 주변광과 확산광만 곱하고 반사광은 더해 주면,

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

    float4 color = col * i.diffuse + i.specular;
    return color;
}

반사광의 효과가 더 나오는 것을 볼 수 있습니다.

gouraud_light_texture_2.png

다음은 이번 실습에서 사용한 shader의 전체 소스입니다.

Shader "My/gouraudShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Ka("Ambient Reflectance", Float) = 1.0
        _Color("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            uniform float _Ka;
            float4 _Color;

            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 diffuse : COLOR0;
                float4 specular : COLOR1;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                
                // 주변광
                float4 ambientReflection = _Ka * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

                // 확산광
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0); /* float4 _WorldSpaceLightPos0; */
                float3 diffuseReflection = 1.0 * _LightColor0.rgb * saturate(dot(worldNormal, lightDir));

                // 반사광
                float3 reflectedDir = reflect(-lightDir, worldNormal);
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - worldNormal); /* float3 _WorldSpaceCameraPos; */
                float reflectIntensity = saturate(dot(reflectedDir, viewDir));

                float n = 4.0;
                reflectIntensity = pow(reflectIntensity, n);
                float3 specularReflection = 1.0 * _LightColor0 * reflectIntensity;

                o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
                o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                float4 color = col * i.diffuse + i.specular;
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/3/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 91  92  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  [105]  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
11300정성태9/10/201721205.NET Framework: 681. dotnet.exe - run, exec, build, restore, publish 차이점 [3]
11299정성태9/9/201719898개발 환경 구성: 330. Hyper-V VM의 Internal Network를 Private 유형으로 만드는 방법
11298정성태9/8/201723171VC++: 119. EnumProcesses / EnumProcessModules API 사용 시 주의점 [1]
11297정성태9/8/201719859디버깅 기술: 96. windbg - 풀 덤프에 포함된 모든 닷넷 모듈을 파일로 저장하는 방법
11296정성태9/8/201722943웹: 36. Edge - "이 웹 사이트는 이전 기술에서 실행되며 Internet Explorer에서만 작동합니다." 끄는 방법
11295정성태9/7/201720453디버깅 기술: 95. Windbg - .foreach 사용법
11294정성태9/4/201720100개발 환경 구성: 329. 마이크로소프트의 CoreCLR 프로파일러 예제 빌드 방법 [1]
11293정성태9/4/201720734개발 환경 구성: 328. Visual Studio(devenv.exe)를 배치 파일(.bat)을 통해 실행하는 방법
11292정성태9/4/201718906오류 유형: 419. Cannot connect to WMI provider - Invalid class [0x80041010]
11291정성태9/3/201720712개발 환경 구성: 327. 아파치 서버 2.4를 위한 mod_aspdotnet 마이그레이션
11290정성태9/3/201723980개발 환경 구성: 326. 아파치 서버에서 ASP.NET을 실행하는 mod_aspdotnet 모듈 [2]
11289정성태9/3/201721644개발 환경 구성: 325. GAC에 어셈블리 등록을 위해 gacutil.exe을 사용하는 경우 주의 사항
11288정성태9/3/201718459개발 환경 구성: 324. 윈도우용 XAMPP의 아파치 서버 구성 방법
11287정성태9/1/201727600.NET Framework: 680. C# - 작업자(Worker) 스레드와 UI 스레드 [11]
11286정성태8/28/201715044기타: 67. App Privacy Policy
11285정성태8/28/201723521.NET Framework: 679. C# - 개인 키 보안의 SFTP를 이용한 파일 업로드파일 다운로드1
11284정성태8/27/201721546.NET Framework: 678. 데스크톱 윈도우 응용 프로그램에서 UWP 라이브러리를 이용한 비디오 장치 열람하는 방법 [1]파일 다운로드1
11283정성태8/27/201717315오류 유형: 418. CSS3117: @font-face failed cross-origin request. Resource access is restricted.
11282정성태8/26/201719763Math: 22. 행렬로 바라보는 피보나치 수열
11281정성태8/26/201721610.NET Framework: 677. Visual Studio 2017 - NuGet 패키지를 직접 참조하는 PackageReference 지원 [2]
11280정성태8/24/201718601디버깅 기술: 94. windbg - 풀 덤프에 포함된 모든 모듈을 파일로 저장하는 방법
11279정성태8/23/201730190.NET Framework: 676. C# Thread가 Running 상태인지 아는 방법
11278정성태8/23/201718458오류 유형: 417. TFS - Warning - Unable to refresh ... because you have a pending edit. [1]
11277정성태8/23/201719692오류 유형: 416. msbuild - error MSB4062: The "TransformXml" task could not be loaded from the assembly
11276정성태8/23/201723921.NET Framework: 675. C# - (파일) 확장자와 연결된 실행 파일 경로 찾기 [2]파일 다운로드1
11275정성태8/23/201732959개발 환경 구성: 323. Visual Studio 설치 없이 빌드 환경 구성 - Visual Studio 2017용 Build Tools [1]
... 91  92  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  [105]  ...