Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture

지난 글에 만든 고로 셰이딩에,

Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Texture를 연결해 보겠습니다. 이를 위해 Properties에 Texture 정의를 하나 추가하고,

Properties
{
    _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}

texture 용 UV 좌표도 포함한 후,

sampler2D _MainTex;

struct appdata
{
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float4 illumination : COLOR0;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

pixel shader에서 다음과 같이 texture 색상과 빛을 조합할 수 있습니다.

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    float4 color = col * i.illumination;

    return color;
}

위의 상태에서 테스트하면 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다.

gouraud_light_texture_1.png

좌측은 gouraud shader를 적용한 것이고 우측은 단순 texture만 씌운 것입니다. 오히려 좀 어두워진 것 같은데요. (물론, 계수를 조정해 주면 밝게 만들 수 있습니다.) 그런데 검색해 보면, 원래 texture 색상에 적용하는 것은 주변광과 확산광이라고 합니다. 그래서 pixel shader 측에 "주변광 + 확산광"한 값과 반사광 값을 분리해서 보내주고,

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float4 diffuse : COLOR0;
    float4 specular : COLOR1;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    
    // ...[생략]...

    o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
    o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

    return o;
}

pixel shader에서 texture에 주변광과 확산광만 곱하고 반사광은 더해 주면,

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

    float4 color = col * i.diffuse + i.specular;
    return color;
}

반사광의 효과가 더 나오는 것을 볼 수 있습니다.

gouraud_light_texture_2.png

다음은 이번 실습에서 사용한 shader의 전체 소스입니다.

Shader "My/gouraudShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Ka("Ambient Reflectance", Float) = 1.0
        _Color("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            uniform float _Ka;
            float4 _Color;

            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 diffuse : COLOR0;
                float4 specular : COLOR1;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                
                // 주변광
                float4 ambientReflection = _Ka * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

                // 확산광
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0); /* float4 _WorldSpaceLightPos0; */
                float3 diffuseReflection = 1.0 * _LightColor0.rgb * saturate(dot(worldNormal, lightDir));

                // 반사광
                float3 reflectedDir = reflect(-lightDir, worldNormal);
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - worldNormal); /* float3 _WorldSpaceCameraPos; */
                float reflectIntensity = saturate(dot(reflectedDir, viewDir));

                float n = 4.0;
                reflectIntensity = pow(reflectIntensity, n);
                float3 specularReflection = 1.0 * _LightColor0 * reflectIntensity;

                o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
                o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                float4 color = col * i.diffuse + i.specular;
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/3/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 151  152  153  154  155  156  [157]  158  159  160  161  162  163  164  165  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
1125정성태9/17/201126217Windows: 54. Windows 8 개발자 Preview를 사용해 보고... [2]
1124정성태9/17/201126593.NET Framework: 240. System.Collections.ArrayList가 .NET 4.5에서 지원이 안된다??? [2]
1123정성태9/17/201165284Windows: 53. 2가지 모드의 Internet Explorer 10과 ActiveX [6]
1122정성태9/16/201133027Windows: 52. 새롭게 지원되는 WinRT 응용 프로그램 [7]
1121정성태9/12/201127775Java: 5. WTP 내에서 서블릿을 실행하는 환경
1120정성태9/11/201127678.NET Framework: 239. IHttpHandler.IsReusable 속성 이야기파일 다운로드1
1119정성태9/11/201126805Java: 4. 이클립스에 WTP SDK가 설치되지 않는다면? [2]
1118정성태9/11/201138480Java: 3. 이클립스에서 서블릿 디버깅하는 방법 [4]
1117정성태9/9/201125772제니퍼 .NET: 17. 제니퍼 닷넷 적용 사례 (2) - 웹 애플리케이션 hang의 원인을 알려주다.
1116정성태9/8/201156866Java: 2. 자바에서 "Microsoft SQL Server JDBC Driver" 사용하는 방법
1115정성태9/4/201130316Java: 1. 닷넷 개발자가 처음 실습해 본 서블릿
1114정성태9/4/201134804Math: 2. "Zhang Suen 알고리즘(세선화, Thinning/Skeletonization)"의 C# 버전 [4]파일 다운로드1
1113정성태9/2/201134405개발 환경 구성: 129. Hyper-V에 CentOS 설치하기
1112정성태9/2/201151133Linux: 1. 리눅스 <-> 윈도우 원격 접속 프로그램 사용 [3]
1111정성태8/29/201125621제니퍼 .NET: 16. 적용 사례 (1) - DB Connection Pooling을 사용하지 않았을 때의 성능 저하를 알려주다. [1]
1110정성태8/26/201126959오류 유형: 136. RDP 접속이 불연속적으로 끊기는 문제
1109정성태8/26/201129747오류 유형: 135. 어느 순간 Active Directory 접속이 안되는 문제
1108정성태8/22/201131195오류 유형: 134. OLE/COM Object Viewer - DllRegisterServer in IVIEWERS.DLL failed. [1]
1107정성태8/21/201129081디버깅 기술: 43. Windows Form의 Load 이벤트에서 발생하는 예외가 Visual Studio에서 잡히지 않는 문제
1106정성태8/20/201127336웹: 26. FailedRequestTracing 설정으로 인한 iisexpress.exe 비정상 종료 문제
1105정성태8/19/201127265.NET Framework: 238. Web Site Model 프로젝트에서 Trace.WriteLine 출력이 dbgview.exe에서 확인이 안 되는 문제파일 다운로드1
1104정성태8/19/201127490웹: 25. WebDev보다 IIS Express가 더 나은 점 - 다중 가상 디렉터리 매핑 [1]
1103정성태8/19/201133423오류 유형: 133. WCF 포트 바인딩 실패 오류 - TCP error(10013) [1]
1102정성태8/19/201131131Math: 1. 방탈출3 - Room 10의 '중복가능한 조합' 문제를 위한 C# 프로그래밍 [2]파일 다운로드1
1101정성태8/19/201129838.NET Framework: 237. WCF AJAX 서비스와 JavaScript 간의 DateTime 연동 [1]파일 다운로드1
1100정성태8/17/201128961.NET Framework: 236. SqlDbType - DateTime, DateTime2, DateTimeOffset의 차이점파일 다운로드1
... 151  152  153  154  155  156  [157]  158  159  160  161  162  163  164  165  ...