Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture

지난 글에 만든 고로 셰이딩에,

Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Texture를 연결해 보겠습니다. 이를 위해 Properties에 Texture 정의를 하나 추가하고,

Properties
{
    _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}

texture 용 UV 좌표도 포함한 후,

sampler2D _MainTex;

struct appdata
{
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float4 illumination : COLOR0;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

pixel shader에서 다음과 같이 texture 색상과 빛을 조합할 수 있습니다.

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    float4 color = col * i.illumination;

    return color;
}

위의 상태에서 테스트하면 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다.

gouraud_light_texture_1.png

좌측은 gouraud shader를 적용한 것이고 우측은 단순 texture만 씌운 것입니다. 오히려 좀 어두워진 것 같은데요. (물론, 계수를 조정해 주면 밝게 만들 수 있습니다.) 그런데 검색해 보면, 원래 texture 색상에 적용하는 것은 주변광과 확산광이라고 합니다. 그래서 pixel shader 측에 "주변광 + 확산광"한 값과 반사광 값을 분리해서 보내주고,

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float4 diffuse : COLOR0;
    float4 specular : COLOR1;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    
    // ...[생략]...

    o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
    o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

    return o;
}

pixel shader에서 texture에 주변광과 확산광만 곱하고 반사광은 더해 주면,

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

    float4 color = col * i.diffuse + i.specular;
    return color;
}

반사광의 효과가 더 나오는 것을 볼 수 있습니다.

gouraud_light_texture_2.png

다음은 이번 실습에서 사용한 shader의 전체 소스입니다.

Shader "My/gouraudShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Ka("Ambient Reflectance", Float) = 1.0
        _Color("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            uniform float _Ka;
            float4 _Color;

            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 diffuse : COLOR0;
                float4 specular : COLOR1;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                
                // 주변광
                float4 ambientReflection = _Ka * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

                // 확산광
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0); /* float4 _WorldSpaceLightPos0; */
                float3 diffuseReflection = 1.0 * _LightColor0.rgb * saturate(dot(worldNormal, lightDir));

                // 반사광
                float3 reflectedDir = reflect(-lightDir, worldNormal);
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - worldNormal); /* float3 _WorldSpaceCameraPos; */
                float reflectIntensity = saturate(dot(reflectedDir, viewDir));

                float n = 4.0;
                reflectIntensity = pow(reflectIntensity, n);
                float3 specularReflection = 1.0 * _LightColor0 * reflectIntensity;

                o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
                o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                float4 color = col * i.diffuse + i.specular;
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/3/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 136  137  138  139  140  141  142  143  144  145  146  147  148  149  [150]  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
1337정성태8/30/201223504Phone: 7. 디버거로 실습해 보는 윈도우 폰의 Tombstone 상태파일 다운로드1
1336정성태8/30/201241352.NET Framework: 334. 스레드 비정상 종료로 발생하는 CLOSE_WAIT 소켓 상태 [2]파일 다운로드1
1335정성태8/30/201230275Windows: 59. Hyper-V Internal 네트워크 VM의 인터넷 접속
1334정성태8/29/201249731.NET Framework: 333. 코드로 재현하는 소켓 상태(FIN_WAIT1, FIN_WAIT2, TIME_WAIT, CLOSE_WAIT, LAST_WAIT) [6]
1333정성태8/27/201253055개발 환경 구성: 164. system32 폴더에 있는 파일의 권한 조정 [2]
1332정성태8/23/201224850Team Foundation Server: 48. TFS - Team Project Collection 이전하는 방법
1331정성태8/23/201228128오류 유형: 162. Database '...' already exists. Choose a different database name. (Microsoft SQL Server, Error: 1801)
1330정성태8/22/201228785Team Foundation Server: 47. 5인 이내의 팀, 또는 개인 로컬 소스 관리를 위한 무료 TFS Express
1329정성태8/21/201224274오류 유형: 161. Azure - Storage 삭제가 안되는 경우 [1]
1328정성태8/20/201234767개발 환경 구성: 163. IIS 7 - "MIME Types" 설정 아이콘이 없는 경우
1327정성태8/19/201239463Windows: 58. Windows 8 정식 버전을 설치해 보고... [14]
1326정성태8/19/201225771오류 유형: 160. Visual Studio 2010 Team Explorer 설치 오류
1325정성태8/15/201225777개발 환경 구성: 162. 닷넷 개발자가 컴파일해 본 리눅스
1324정성태8/15/201227665.NET Framework: 332. 함수형 언어의 코드가 그렇게 빠를까? [4]파일 다운로드1
1323정성태8/4/201229543.NET Framework: 331. C# - 클래스 안에 구조체를 포함하는 경우 발생하는 dynamic 키워드의 부작용 [2]
1322정성태8/3/201229173개발 환경 구성: 161. Ubuntu 리눅스의 Hyper-V 지원 (마우스, 네트워크)
1321정성태7/31/201228512개발 환경 구성: 160. Azure - Virtual Machine의 VHD 파일 다운로드 [2]
1320정성태7/30/201230493Math: 10. C# - (타)원 영역의 마우스 클릭 판단파일 다운로드1
1319정성태7/26/201228615개발 환경 구성: 159. Azure - 네트워크 포트 여는 방법 [1]
1317정성태7/24/201227687오류 유형: 159. SpeechRecognitionEngine.SetInputToDefaultAudioDevice 호출 시 System.InvalidOperationException 예외 발생
1316정성태7/18/201286024개발 환경 구성: 158. .NET 응용 프로그램에서 Oracle XE 11g 사용
1315정성태7/17/201230922개발 환경 구성: 157. Azure - Virtual Machine 구성 [2]
1314정성태7/16/201225602개발 환경 구성: 156. Azure - 2개 이상의 서비스 계정을 가지고 있을 때 프로젝트를 배포하는 방법
1313정성태7/16/201237997오류 유형: 158. Hyper-V 설치 후 VM 시작이 안되는 경우
1312정성태7/15/201237956Math: 9. 황금비율 증명
1311정성태7/15/201230556Math: 8. C# - 피보나치 수열의 사각형과 황금 나선(Golden spiral) 그리기파일 다운로드1
... 136  137  138  139  140  141  142  143  144  145  146  147  148  149  [150]  ...