Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화 [링크 복사], [링크+제목 복사],
조회: 18838
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 

(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity Shader - 전역 변수의 초기화

(Unity에서만 그런지는 모르겠지만) shader 코드에서 전역 변수 정의 시 초기화 값이 적용이 안 됩니다. shader가 C 언어와 비슷하다고 해서 진짜로 C언어 사용하듯이 다음과 같이 코딩하면,

Shader "My/dummyShader"
{
    Properties
    {
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag

    #include "UnityCG.cginc"
    #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            float4 _Color = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                return _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

위의 _Color 전역 변수는 (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)이 아닌 (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)을 가지고 있다는 것에 주의를 해야 합니다. shader에선 Properties를 통한 외부 설정이 가능하도록 매핑을 하지 않는 한 이 코드는 C 언어의 readonly 데이터를 모아놓는 세그먼트 같은 개념이 없기 때문에 초기화 변수로써 대우받지 못합니다.

GLSL - Declaring global variables outside of the main function scope
; https://gamedev.stackexchange.com/questions/61257/glsl-declaring-global-variables-outside-of-the-main-function-scope

물론, 선언은 했기 때문에 그냥 로컬 scope에서 다음과 같이 초기화(?)를 하는 것은 상관없습니다.

float4 _Color;

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    _Color = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    return _Color;
}

그런데 저렇게 할 거면 차라리 명시적으로 로컬 변수로 사용하는 것이 더 바람직할 것입니다.

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    float4 _Color = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    return _Color;
}

정리하면, shader에서는 전역 변수를 사용하지 말고, 사용하는 경우라면 Properties를 통해 연결해 초기화 값을 주어야 합니다.

Shader "My/dummyShader"
{
    Properties
    {
        _Color("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            // ...[생략]...
            float4 _Color;
            // ...[생략]...
        }
    }
}




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 7/18/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 181  182  183  184  [185]  186  187  188  189  190  191  192  193  194  195  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
340정성태9/15/200619843개발 환경 구성: 13. ISO 파일을 가상 CD-ROM으로 매핑해주는 프로그램
339정성태9/14/200619322오류 유형: 11. ProtocolsSection?
338정성태2/4/200727567개발 환경 구성: 12. BUG: 웹 서비스에서 DataTable 사용하기 [2]파일 다운로드1
350정성태10/2/200620785    답변글 개발 환경 구성: 12.1. ASMX 2.0 and SchemaImporterExtensions파일 다운로드1
335정성태8/20/200628550디버깅 기술: 8. COM+ 서버 응용 프로그램에 대한 F5 디버깅 방법
334정성태8/20/200623759디버깅 기술: 7. VS.NET 2003/2005의 다중 프로젝트 디버깅
333정성태8/20/200624183개발 환경 구성: 11. COM+ 서버 활성화 보안 설정
331정성태8/27/200617149개발 환경 구성: 10. 최대 절전 모드와 VPC 네트워크 문제
330정성태8/20/200617473개발 환경 구성: 9. VPC로 구성하는 개인 환경
328정성태8/20/200635194개발 환경 구성: 8. AppVerifier 사용법 [1]
327정성태8/16/200632018개발 환경 구성: 7. ActiveX 서명 과정 자동화 [1]
326정성태8/16/200625773Team Foundation Server: 13. Sysnet 웹 사이트 TFS Migration
322정성태8/15/200620653개발 환경 구성: 6. 4GB 메모리 구성 [1]
316정성태9/20/200639765디버깅 기술: 6. .NET 예외 처리 정리 [6]
309정성태12/27/200640604디버깅 기술: 5. PDB 이야기 [7]
310정성태8/5/200627735    답변글 디버깅 기술: 5.1. PDB 파일에 따른 Debug 정보 - WinForm + Library 유형의 프로젝트파일 다운로드1
311정성태8/10/200627242    답변글 디버깅 기술: 5.2. PDB 파일에 따른 Debug 정보 - .NET 2.0 Web Application Project + Library 유형의 프로젝트
312정성태8/5/200629961    답변글 디버깅 기술: 5.3. PDB 파일에 따른 Debug 정보 - .NET 2.0 Web Site Model 유형의 프로젝트
313정성태8/12/200629104    답변글 디버깅 기술: 5.4. VS.NET 2005 디버그 모드에서의 PDB 파일 사용 차이 (1)
317정성태8/12/200626586    답변글 디버깅 기술: 5.5. VS.NET 2005 디버그 모드에서의 PDB 파일 사용 차이 (2)
318정성태8/12/200633012    답변글 디버깅 기술: 5.6. VS.NET 2005를 이용한 미니덤프 파일 분석 (1)
319정성태8/12/200628024    답변글 디버깅 기술: 5.7. VS.NET 2005를 이용한 미니덤프 파일 분석 (2) [1]
320정성태8/12/200632147    답변글 디버깅 기술: 5.8. WinDBG를 이용한 미니덤프 파일 분석 [1]
321정성태8/13/200636565    답변글 디버깅 기술: 5.9. Microsoft의 PDB 파일 관리
323정성태8/15/200637930    답변글 디버깅 기술: 5.10. Symbol Server 생성 [4]
324정성태8/15/200634774    답변글 디버깅 기술: 5.11. PDB 파일과 소스 코드
... 181  182  183  184  [185]  186  187  188  189  190  191  192  193  194  195  ...